Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
A jam submission

Холодный маякView game page

Приключение по системе Дневник Аванюриста, сеттинг ВТУ
Submitted by LaroSS — 21 hours, 21 minutes before the deadline
Add to collection

Play game

Холодный маяк's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Оценка#104.3754.375

Ranked from 8 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Submitted (1 edit) (+1)

Любопытный модуль с детальной предысторией и прегенами. 

Чего лично мне не хватило:

  • Структурности информации. Например, я бы прегены дал сразу, а то непонятно на первых страницах, что вообще происходит. или другой пример: в описании общей комнаты ничего нет про фотографии, потом сказано, что они следят за героями, а потом уже встречается их упоминание в комнате. И такого много.
  • Некоторых деталей. Не прописано, почему в книге Эфри спрятан ритуал. Почему Рик так себя повёл (понятно, но текста нет). Почему на одном этаже испытания только для одного или пары героев, а не для каждого (с точки зрения демона это, кажется, должно быть так). Почему Кемаль проживал свою смерть и куда он девается в конце.
  • С испытаниями вообще сложно. Про некоторые (например, монетку) непонятно, что это нехороший поступок. Это же как бы ничья монетка, в чём грех? Многие раскаяния неочевидны. И очень механистичный бросок на "удержаться", где всё зависит от кубиков, а не от решения героя.
  • Такие сложности есть ещё в паре мест. Например, как понять, что призрак останавливается светом?
  • Очень многое положено на проверки. Если герои не прокинули кубики, они не нашли книгу по оккультизму и остались без важных сведений. Часть сведений даст Кемаль, но и его можно не открыть (а если нельзя не открыть, зачем бросок), и ритуал можно не вспомнить. Классическая, в общем, засада с важными уликами по результатам броска.
  • И ещё одно. ВТУ обычно считается, ну... молодёжным ужастиком, скажем так. Подростки борются с хтонью и успевают делать уроки. А тут очень мрачная серьёзная атмосфера. Игроки могут ожидать не этого.

В остальном - проработанная и вполне играбельная работа.

Developer(+1)

Спасибо за отзыв. Да, согласна со всеми претензиями, кроме темы с остановкой призрака лучом света - именно она на тестовом прогоне как раз сработала почти идеально. Но на тестовом погоне игры многие вещи, которые решались проверками, ушли в отыгрыш. Возможно, под настроение я перепишу приключение в более интуитивный для ведущего формат, убрав часть детализации.

Что касается настроения приключения: возможно, действительно, имеет смысл убрать привязку к сеттингу, как таковую. 

Submitted

Здорово, что вы тестировали!

А как на тестовом прогоне игроки догадались про свет и призрака?

В остальном поддерживаю ваши решения и размышления.

Developer

Они увидели, что тот не двигался в свете, а когда убрали лампу - призрак одного "обнял". И они повторили итерацию и все поняли ))

Submitted

Да, действительно, в тексте есть эта фраза. Возможно, следует акцентировать на ней внимание, а то я прочитал и двинулся дальше, а потом не связал этот факт с возможностью сбежать.

Submitted(+1)

Понравилась завязка

Developer(+1)

Спасибо

Submitted

Задумка и детали весьма занятны. Но было бы здорово более явно прописать, какое отношение Рик Доусон имеет к событиям на маяке и почему он так обошёлся с героями.

Developer

Имелось в виду, что друг согласился на сделку и таким образом обменял свою жизнь на жизнь героев (комната 9). Но соглашусь, что стоит прописать это явно