Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

LaroSS

54
Posts
2
Followers
A member registered Jun 24, 2022 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Они увидели, что тот не двигался в свете, а когда убрали лампу - призрак одного "обнял". И они повторили итерацию и все поняли ))

Спасибо за отзыв. Да, согласна со всеми претензиями, кроме темы с остановкой призрака лучом света - именно она на тестовом прогоне как раз сработала почти идеально. Но на тестовом погоне игры многие вещи, которые решались проверками, ушли в отыгрыш. Возможно, под настроение я перепишу приключение в более интуитивный для ведущего формат, убрав часть детализации.

Что касается настроения приключения: возможно, действительно, имеет смысл убрать привязку к сеттингу, как таковую. 

Если вдруг будут плей-тест от авторов, зовите, поучаствовала бы с удовольствием ))

Спасибо

Имелось в виду, что друг согласился на сделку и таким образом обменял свою жизнь на жизнь героев (комната 9). Но соглашусь, что стоит прописать это явно

Я скорее о том, что как только игрок при чтении приключения встретит что-то в духе "Ордена Хранителей Равновесия", он полезет искать подробности в основную книгу сеттинга. Так то без нее никуда (это ни в коем случае не критика). 

Дизайн в виде огромного глаза - это прямо огонь!

Чем-то организацией сюжета вокруг ремонта маяков напомнило Проклятый Грааль. Вообще очень интересно вышло. С должным налетом романтизма. 

Лично мне показалась несколько сложной цветовая градация якорей персонажей. В смысле, например почему рабочий фартук персонажа считается альтруистическим якорем. если, например, это профессиональный плотник и в этом фартуке зарабатывает деньги. И почему дети - красный якорь (якорь эгоизма).  Мне кажется, уместно указать в правилах, что ведущий заранее обозначает проверки, которые засыпать деньгами у игроков не получится никак (чтобы те осознавали риски и делали ходы соответственно).

Выглядит, как задумка для довольно интересного кампейна.
Если же говорить о системе, то есть опасение, что вытягивание ракушек может несколько затянуть бой (кубики кидаются быстрее). 

И да, непаханое поле для мастера в придумывании чудовищ всех сортов и размеров ))

(1 edit)

Мне немного не хватило в этом приключении проблематики и мотивации для персонажа продолжать исследование свойств маски и башни помимо простого любопытства (маску ведь можно снять в любой момент и сознание вернется в тело). В остальном - весьма интересное построение и очень стильные иллюстрации.

Очень симпатичная игра. К сожалению, она не цепляет с первых страниц (не каких-то "изюминок", что выделяли бы историю на фоне массы приключений "по мотивам Ктулху"), но выглядит достаточно хорошо проработанной.
P.S. В плане верстки я бы еще предложила черный текст на темно-синем фоне как-то осветлить или подсветить (тяжело читается).

(1 edit)

Забавная реализация хака, напомнила Зверополис

Крайне занятная механика типов действий в соответствии с карточной мастью. Но двойной уровень прокси (игрок изображает актера, который изображает персонажа) выглядит непривычно сложным. Интересно, как такой подход покажет себя в деле.

(1 edit)

Идея с Чистилищем хороша, но есть опасение, что без четко выраженного антагониста и атмосферы противостояния герои будут с большой неохотой сближаться и допускать посторонних к решению своих эмоциональных проблем. Кроме того, вызывает сомнение, что мастеру удастся увязать в единое сюжетное полотно проблемы изначально не связанных между собой героев (если же их проблемы должны быть связаны с сопартийцами, как, например, в "Сердцах Улиня", то лучше это указать в описании приключения).

Мне был не очень близок сеттинг и мир игры, но уровень проработки приключения - это просто фантастика! Очень много деталей, которые позволяют персонажу погрузиться в историю. К сожалению, для полноты понимания нюансов приключения необходимо ознакомление с полной книгой правил.

Очаровательное приключение для самых маленьких ролевиков )) Было бы здорово его расширить, но наработки уже отличные

(4 edits)

Очень странные дела )) Но может получиться очень задорное приключение. Правда, не совсем понятна механика с ответами поверх ответа мастера (кажется, их многовато). Возможно, для полноты понимания стоит ознакомиться с оригинальной системой

Очень стильное приключение с хорошо прорисованным антуражем

Выглядит как отличное приключение для знакомства новичков с системой!

Просто вдохновение подборкой как-то не было заметно в работе. Даже ни одного примера. Ну, не знаю: героиня любит мужчин в форме и как-то запала на смотрителя маяка )) Но это мое субъективное впечатление.

(2 edits)

Мне кажется, рассматривать личность человека исключительно через призму его сексуальных предпочтений - слишком тривиальный и прямолинейный подход. На мой вкус , здесь хорошо сыграла бы демонстрация предыстории смотрителя, которая обусловила его вкусы и Столпы (т.е. какие-то более сложные механики и примеры Столпов, чем приведенные в тексте). Если же эта игра планировалась как юмористическая, то оформление на идею не очень сработало.

Очень хорошо структурированный данж

Идея просто огненная!

(1 edit)

Добротная структурная схема приключения

Очень занятный творческий конструктор. Может стать неплохим развлечением для компании, которой привычно играть в "Микроскоп" или просто упражняться в совместном создании историй

Пессимистичная идея у игры, конечно (на мой вкус, даже немного обидная для игрока) =(

Но механика с поиском товарищей в пространстве интересная. Очень здорово может сыграть и порадовать людей свежими нотами восприятия и отыгрыша.

(1 edit)

Смех игрока и мастерские слезы ))

Единственный вопрос, при чем здесь маяк ))

(1 edit)

Отличное с точки зрения идеи приключение, но в случае набора "левых приключенцев" надо все же корректировать мотивацию (иначе игроки, особенно тертые интриганы, слишком быстро догадаются, что обратно не выйдут, и заупрямятся).

Действительно, очень красиво можно переложить на Call of Ctulhu.

(1 edit)

Отличная игра для компании, когда "мастер устал". Потрясающая проработка деталей! Обязательно надо провести ))

Очень красивая идея и очень стильное оформление (но тонкий белый шрифт ужасно читается на темном фоне с экрана, возможно, для распространения в Сети стоит его поменять).

Мне кажется, стоит добавить сюжетного обоснования тому, почему Мотыльков именно 16 и почему они не хотят зайти в башню все вместе, что было бы более эффктивно (например, какое-то заклятие Узурпатора). Кстати, возможно, тут сыграет фишка из игры Rouge Legacy 2, где похожим образом проходившие подземелье герои были потомками одной династии. И смерть предыдущего героя становилась причиной, почему на борьбу со злодеем вступал новый.

(1 edit)

Напомнило фильм "Грэбберсы" )) Веселое.

Мне кажется, тема маяков была несколько торопливо вписана в это уже ранее готовое приключение. Приношу свои извинения автору, если мои суждения ошибочны. Просто гора Огненная сама прекрасно работала на образ маяка, можно было бы и не вносить "косметику"))
Тем более, тема Ложного маяка никак не обыгрывается в финале.

История очень атмосферная (как большой фанат Красной земли я ее примерила на любимую "вешалку" и порадовалась).

Иллюстрация отличная

(2 edits)

Любопытная идея. Хотя, конечно, надо протестировать механику. Есть ощущение, что с партией, где игроки не привыкли находиться в мастерской позиции, игра может превратиться в ярко-желтое суфле ))
Кстати, да, не могу не отметить роль цвета в игре. ^_^

Обалденная идея!

Суровая игра. Но идея интересна. Для очень опытных ролевиков и хороших друзей, легко можно сорваться на конфликт.