Они увидели, что тот не двигался в свете, а когда убрали лампу - призрак одного "обнял". И они повторили итерацию и все поняли ))
LaroSS
Creator of
Recent community posts
Спасибо за отзыв. Да, согласна со всеми претензиями, кроме темы с остановкой призрака лучом света - именно она на тестовом прогоне как раз сработала почти идеально. Но на тестовом погоне игры многие вещи, которые решались проверками, ушли в отыгрыш. Возможно, под настроение я перепишу приключение в более интуитивный для ведущего формат, убрав часть детализации.
Что касается настроения приключения: возможно, действительно, имеет смысл убрать привязку к сеттингу, как таковую.
Чем-то организацией сюжета вокруг ремонта маяков напомнило Проклятый Грааль. Вообще очень интересно вышло. С должным налетом романтизма.
Лично мне показалась несколько сложной цветовая градация якорей персонажей. В смысле, например почему рабочий фартук персонажа считается альтруистическим якорем. если, например, это профессиональный плотник и в этом фартуке зарабатывает деньги. И почему дети - красный якорь (якорь эгоизма). Мне кажется, уместно указать в правилах, что ведущий заранее обозначает проверки, которые засыпать деньгами у игроков не получится никак (чтобы те осознавали риски и делали ходы соответственно).
Очень симпатичная игра. К сожалению, она не цепляет с первых страниц (не каких-то "изюминок", что выделяли бы историю на фоне массы приключений "по мотивам Ктулху"), но выглядит достаточно хорошо проработанной.
P.S. В плане верстки я бы еще предложила черный текст на темно-синем фоне как-то осветлить или подсветить (тяжело читается).
Идея с Чистилищем хороша, но есть опасение, что без четко выраженного антагониста и атмосферы противостояния герои будут с большой неохотой сближаться и допускать посторонних к решению своих эмоциональных проблем. Кроме того, вызывает сомнение, что мастеру удастся увязать в единое сюжетное полотно проблемы изначально не связанных между собой героев (если же их проблемы должны быть связаны с сопартийцами, как, например, в "Сердцах Улиня", то лучше это указать в описании приключения).
Мне кажется, рассматривать личность человека исключительно через призму его сексуальных предпочтений - слишком тривиальный и прямолинейный подход. На мой вкус , здесь хорошо сыграла бы демонстрация предыстории смотрителя, которая обусловила его вкусы и Столпы (т.е. какие-то более сложные механики и примеры Столпов, чем приведенные в тексте). Если же эта игра планировалась как юмористическая, то оформление на идею не очень сработало.
Очень красивая идея и очень стильное оформление (но тонкий белый шрифт ужасно читается на темном фоне с экрана, возможно, для распространения в Сети стоит его поменять).
Мне кажется, стоит добавить сюжетного обоснования тому, почему Мотыльков именно 16 и почему они не хотят зайти в башню все вместе, что было бы более эффктивно (например, какое-то заклятие Узурпатора). Кстати, возможно, тут сыграет фишка из игры Rouge Legacy 2, где похожим образом проходившие подземелье герои были потомками одной династии. И смерть предыдущего героя становилась причиной, почему на борьбу со злодеем вступал новый.
Мне кажется, тема маяков была несколько торопливо вписана в это уже ранее готовое приключение. Приношу свои извинения автору, если мои суждения ошибочны. Просто гора Огненная сама прекрасно работала на образ маяка, можно было бы и не вносить "косметику"))
Тем более, тема Ложного маяка никак не обыгрывается в финале.
История очень атмосферная (как большой фанат Красной земли я ее примерила на любимую "вешалку" и порадовалась).