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ボイロの生る木ってアイディアがすごいですね。ボイロツリー欲しいです。私には出来ない発想です。発想力も欲しいです。下さい。
今回のジャムで、恐らく一番難易度の高いゲームですね。私はまだ攻略できていません。高度な数学的センスも要する複雑な実装をしているように感じられました。ヤバいですね…!
素人の一意見で恐縮ですが、肥料投入前後の変化情報がどこかに表示されていると良いかもしれません。例えば次のように、
1.肥料配分UI周辺にカーソルがある際、現状の肥料配分で投入すると木がどのように変化するかが見える (半透明な未来の木を表示するなど)2.葉っぱ選択時に、前回のターンからの栄養の変化量が見える (例として 赤16 (+5) )
などが考えられます。(他にもあるかもしれません)分岐の実装によっては2番は少し難しいかもしれませんね。(1番であれば最悪未来予知用のコピー木を裏で作るのが楽かもしれません)
トライ&エラー毎に得られる情報を増やす(視覚的に分かりやすくする)だけでも、難易度はかなり緩和されますし、プレイヤーの戦略の幅を広げられるかと思います。
プログラマ的な視点では凄いものを作ってるなと驚きましたし、次回のジャムでの作品も楽しみです。
ありがとうございました。
プレイ&アドバイス、ありがとうございます!
難易度緩和は必須事項だと思うので頂いたアドバイスをもとに色々試してみようと思います!
狙った色にする為の栄養の配分に、組み合わせにボーナスがあったりものっそい複雑ですね…
3時間くらいやってみましたが安定して点が出せなくて難しいですねぇ。コントロールしようと枝を切るとどうしてもマイナス点入ってしまうのでダバダバ栄養入れて不要なものが出たら伐採の方が良さそうですかね。2回ほど200点台出せました。リトライはしやすいのでトライ&エラーで結構頭使って楽しかったです。
幹ごとに表示の切り替えが出来ますが、枝が密集しすぎてるとどの幹から生えてるものなのかすら判断し辛い時があるのでもう少し枝ごとの間隔があった方がいいかもです。
プレイ&コメントありがとうございます!
200点以上出るまでやり込んで頂いて本当に嬉しいです。
ルールが複雑かつ分かりやすい説明が出来なかったことは反省してます…
幹の間隔に関しては大分検討した上での現状でして…間隔を広くしても見栄えが悪くなるばかりで見え辛さがあまり変わらなかったので、2Dの限界かなと考えております。
いい点とりたくて何度も何度もやってしまいました!ちょっといい点でると達成感がありますね。
プレイとコメント、ありがとうございます!楽しく遊んでいただけたなら何よりです!
どこを見ながら何を考えればいいのかが分からない・・・(っ'ヮ'c)たぶんどの栄養がどれだけあれば誰の蕾が出来るのかを把握したうえで栄養がどう配分されるのかを理解したうえで適切に剪定すれば色んなキャラを咲かせることができるようになる・・・のかなあ?とりあえず94点出すまでやりました、時間があるときに研究してみます
プレイ&コメントありがとうございます!
そうですよね…ゲームの内容に対して公開情報が少な過ぎますよね…
公開する情報の取捨選択に困っていたらこんな有様になってしまいました( ;∀;)
とりあえずご指摘頂いたところはゲームの概要欄の補足に入れようと思います!
研究して頂けると大変嬉しいです!
肥料の配分をどうしようとか考えると結構はまりますね!
あとバグを見つけました、肥料の比率をひとつに全振り(=値を150)にするとその後の肥料の配分が不可になるようです。
プレイとコメント、ありがとうございます!
バグの件把握しました!直しておきます!
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ボイロの生る木ってアイディアがすごいですね。ボイロツリー欲しいです。
私には出来ない発想です。発想力も欲しいです。下さい。
今回のジャムで、恐らく一番難易度の高いゲームですね。私はまだ攻略できていません。
高度な数学的センスも要する複雑な実装をしているように感じられました。ヤバいですね…!
素人の一意見で恐縮ですが、肥料投入前後の変化情報がどこかに表示されていると良いかもしれません。例えば次のように、
1.肥料配分UI周辺にカーソルがある際、現状の肥料配分で投入すると木がどのように変化するかが見える (半透明な未来の木を表示するなど)
2.葉っぱ選択時に、前回のターンからの栄養の変化量が見える (例として 赤16 (+5) )
などが考えられます。(他にもあるかもしれません)
分岐の実装によっては2番は少し難しいかもしれませんね。
(1番であれば最悪未来予知用のコピー木を裏で作るのが楽かもしれません)
トライ&エラー毎に得られる情報を増やす(視覚的に分かりやすくする)だけでも、難易度はかなり緩和されますし、プレイヤーの戦略の幅を広げられるかと思います。
プログラマ的な視点では凄いものを作ってるなと驚きましたし、次回のジャムでの作品も楽しみです。
ありがとうございました。
プレイ&アドバイス、ありがとうございます!
難易度緩和は必須事項だと思うので頂いたアドバイスをもとに色々試してみようと思います!
狙った色にする為の栄養の配分に、組み合わせにボーナスがあったりものっそい複雑ですね…
3時間くらいやってみましたが安定して点が出せなくて難しいですねぇ。コントロールしようと枝を切るとどうしてもマイナス点入ってしまうのでダバダバ栄養入れて不要なものが出たら伐採の方が良さそうですかね。2回ほど200点台出せました。リトライはしやすいのでトライ&エラーで結構頭使って楽しかったです。
幹ごとに表示の切り替えが出来ますが、枝が密集しすぎてるとどの幹から生えてるものなのかすら判断し辛い時があるのでもう少し枝ごとの間隔があった方がいいかもです。
プレイ&コメントありがとうございます!
200点以上出るまでやり込んで頂いて本当に嬉しいです。
ルールが複雑かつ分かりやすい説明が出来なかったことは反省してます…
幹の間隔に関しては大分検討した上での現状でして…間隔を広くしても見栄えが悪くなるばかりで見え辛さがあまり変わらなかったので、2Dの限界かなと考えております。
いい点とりたくて何度も何度もやってしまいました!ちょっといい点でると達成感がありますね。
プレイとコメント、ありがとうございます!楽しく遊んでいただけたなら何よりです!
どこを見ながら何を考えればいいのかが分からない・・・(っ'ヮ'c)
たぶんどの栄養がどれだけあれば誰の蕾が出来るのかを把握したうえで栄養がどう配分されるのかを理解したうえで適切に剪定すれば色んなキャラを咲かせることができるようになる・・・のかなあ?
とりあえず94点出すまでやりました、時間があるときに研究してみます
プレイ&コメントありがとうございます!
そうですよね…ゲームの内容に対して公開情報が少な過ぎますよね…
公開する情報の取捨選択に困っていたらこんな有様になってしまいました( ;∀;)
とりあえずご指摘頂いたところはゲームの概要欄の補足に入れようと思います!
研究して頂けると大変嬉しいです!
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肥料の配分をどうしようとか考えると結構はまりますね!
あとバグを見つけました、肥料の比率をひとつに全振り(=値を150)にするとその後の肥料の配分が不可になるようです。
プレイとコメント、ありがとうございます!
バグの件把握しました!直しておきます!