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yamikara

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A member registered Mar 30, 2019 · View creator page →

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Thank you for playing our game!

It was not easy, especially when it came to translation and scenarios, but I am glad now that we were able to handle it.

And also thanks for the words of support.

Hope you have good days ahead!

Sorry for late response!!

Thank you for playing and your kind comment!!

I'm very happy to hear that you had played until the max lvl and exp.

ありがとう!!

うおおおおおプレイ頂きありがとうございます!!

楽しんで頂けたのであれば何よりです!!

ボイロズに幸あれ!!

先日ダウンロードし、遅ればせながらクリアさせて頂きました。

エロは最早言わずもがな、非常に素晴らしい作品でございました。

存分に堪能させて頂きました次第です。ありがとうございます。


差し出がましいところかと思いますが、数点気になった点を挙げさせて頂ければと思います。

・既に何人かから指摘が出ている点なので、余計かもしれませんが、序盤が、特に最初の職業として「蜜壺鑑定人」を選択した場合、辛い…かもしれません。装備の購入がほぼ必須となり、敵の種別によっては倒すことが非常に厳しく、とどめのダメージが葵ちゃんの行動によって発生した際に経験値が入らない仕様も相まって、最初のレベルアップ自体がかなり困難であったので、何かしらの案内があると良いかもしれません。(特に最初の方ですと、職業毎の特性等をまだ理解できていないプレイヤーが大半だと考えられるため)

・B7Fのお使いイベントにて、戦闘終了後にアイテムが一杯の場合(それかもしかすると「捨てて」しまったか、記憶があまり定かではないですが)、必要なアイテムが手に入らず先に進めなくなってしまう状況が発生し、プレイし直しとなりました。何かしらの救済があると助かるかもしれません。

・Zで決定、Xでキャンセル、Cでマップ表示と言った操作部分が、説明書内の上の方に書いてあると良いかな…と少々思いました。


復活方法云々等は付属の説明書を読んで理解できましたし、なんとかクリアすることが出来ました。
最初の内、ラスボスを倒すにはどうすればいいのか最初は分からず苦労した部分も楽しかったです

上記にて気になる点として、くどくど述べてはおりますが、それらを打ち消す程に有意義なゲーム体験でしたし、非常に純粋な欲求が、その純度の高さを維持した状態で表現されている、本当に、ゲームの本質的な意味で、優れた作品であると思います。

今後の作品にも期待しております。

企画者、アザラシエ房大明神を崇め奉りませう…

当ゲームは、SLGと言うジャンルの中ではかなりカジュアル寄りではありますが、確かに、慣れていないと忙しいかもしれませんね…!
なんとかクリア頂けてるようで良かったです。

演出が発生しない件については、調べてみたところバグでした…!
現在は修正済みとなります!
大変失礼致しました。

プレイ&感想ありがとうございました!

適度なカジュアル具合を目指したので、シミュレーションを普段やらない方にも楽しんで頂けたのであれば、なによりです。

作風はジャンルとの相性が設定されていて、相性の良い動画はクオリティに補正が入ります。(ゆかりさんの台詞も一部変化するようになっています)

失踪…!!(耳が激痛!)コツコツ、定期継続、大事ですよね…。

プレイとご感想、ありがとうございました!

(1.03の感想です)

ようやくクリアしました。
難易度が…すごい!
RPGと言うよりパズルの方がプレイ感的に近いかもしれませんね。
ヌルゲーマーの私には少し骨でした。特に不死鳥さんと永遠に殴り合っている場面では、かなりメンタル削られましたね。

ある程度対応する装備と使うべきスキルや行動調整を覚えると、ギリギリ何とかなるレベルですごいなと思いました。半リアルタイムの戦闘も慣れると楽しく、カットインもカッコよくて良かったです。

ただ一点、個人的には、黒い魔法陣から出現する敵の経験値を上げて、ゴールドも落とすようにすると、ボス戦の準備にかかる時間が減って、もう少しカジュアルに遊べて良いのではないかと思いました。(もしかすると、そう言ったカジュアル面は重視されていないのかもしれませんが)

ありがとうございました。

(1 edit)

ボイロの生る木ってアイディアがすごいですね。ボイロツリー欲しいです。
私には出来ない発想です。発想力も欲しいです。下さい。

今回のジャムで、恐らく一番難易度の高いゲームですね。私はまだ攻略できていません。
高度な数学的センスも要する複雑な実装をしているように感じられました。ヤバいですね…!

素人の一意見で恐縮ですが、肥料投入前後の変化情報がどこかに表示されていると良いかもしれません。例えば次のように、

1.肥料配分UI周辺にカーソルがある際、現状の肥料配分で投入すると木がどのように変化するかが見える (半透明な未来の木を表示するなど)
2.葉っぱ選択時に、前回のターンからの栄養の変化量が見える (例として 赤16 (+5) )

などが考えられます。(他にもあるかもしれません)
分岐の実装によっては2番は少し難しいかもしれませんね。
(1番であれば最悪未来予知用のコピー木を裏で作るのが楽かもしれません)

トライ&エラー毎に得られる情報を増やす(視覚的に分かりやすくする)だけでも、難易度はかなり緩和されますし、プレイヤーの戦略の幅を広げられるかと思います。


プログラマ的な視点では凄いものを作ってるなと驚きましたし、次回のジャムでの作品も楽しみです。

ありがとうございました。

世界観に関しましてはアザラシさん・星威さんによるところが大きいのですけれども、数値的な変化と言った点にも「リアルさ」を感じて頂けたのであれば、なによりで、嬉しいです!

どの分野でもそうですが、諦めずに続けた者、最後まで立っていた者(厳密に「最後」は規定できないですが)が報われている感じがしますね。頑張りたいですね。

BGMを入れたのは作業の最後の最後だったのですが、想像以上にマッチしていて私自身もびっくりしました。
星威さんのセンスに脱帽でございます。

当初の案ではゆかりさんの好感度周り(+台詞差分やらなんやかんや)をもっと盛ることも考えていたのですが、現状のモノを作るのに手一杯だったため見送りました。
結局不要だったセーブロード周りの作業時間を回せていたら、もしかすると、もう少しゆかりさんと仲良くなれていたかもしれませんね。(あと、ボイスも実装したかったな、と今は思っています。後のフェスティバル)
「最低」に関しては、ドン引きされると嬉しくなっちゃう作者の性癖が出てしまった部分かもしれません

プレイとご感想ありがとうございました!

この星空はどうやって実装されているんでしょうか?
球体の裏側に描画してる感じなんですかね…?すごいです!

星空がとても綺麗で、星座を探している内になんだかノスタルジックな気分に浸れる、とても素敵な作品でした。

他のコメントでも少々触れられており、且つ個人的な意見ではあるのですが、雰囲気やシナリオを前面に出すと言う意味では、完全に時間制限のない(ゆっくりと作品の雰囲気を堪能できる)モードがあっても良いのではないかと思いました。(最初のプレイでオリオン座が見つからず焦っている内に終わってしまったので…!)
ただ完全に素人の一意見なので、スルーして頂いても大丈夫です。

星座を探してつなげる作業は演出も相まって楽しかったですし、自分の中では「第5回ボイゲジャム・雰囲気が素敵でした大賞」に輝いています。

ありがとうございました。

すごいですね!私もUnityは3年?程使ってますが、3Dは未だに苦手意識があってほとんど触っていないです。

未完成との事ですが、セイカさんが喋りかけてきて、それに従って進めて、ってルーチンだけでもう楽しいですね。これからマップが追加されていくことがあれば、素敵なゲームになりそうです。


現在色々勉強中のご様子ですが、無理はなさらず!

楽しみにしています。

サッサッパンチャリッサッパンチャリッ…パンサッ  \\チガウデ// …可愛すぎですか?

あかりちゃんはキビキビした動きがよく似合いますね。可愛いですね。

2万点オーバーを出してる方もいらっしゃりますが、一体この違いは何なのでしょうか…。

全く無関係な話ではありますが、マルチタスク能力が高い方は楽器の演奏も上手そうな気がします。

直ぐにリトライ出来てサクサク遊べるのも良いですし、ゲーム自体のテンポが良くてプレイしていて楽しいゲームでした。(絵もとても可愛くて素敵です!)

ありがとうございました。

なんとか…なんとか2000点を超えて2040点です。もうちょっと頑張って伸ばしたいところ。

結構シューティング系は得意な方だと思っていましたが、初めの内、なかなか距離感がつかめず苦戦しました。
幸いプレイ毎の的の出現パターンは同じなので、覚えながらスコアを上げることが出来て楽しかったです。こう言ったスコアを競う(勝手に競ってる?)ゲームで再現性があるのはとても助かりますね。イラストのずんちゃんが楽しそうで素敵なのですが、UIがずんだ型な点にも拘りが感じられて良かったです。

ありがとうございました。

私もcanadyesさんを見習って切り絵して遊んでました。

普通に楽しかったです。(葵ちゃんを作ったのだけれど、SSを取り損ねてしまった…)

結構、絵は描けないけど切り絵なら…って方もいらっしゃるのではないでしょうか?

そう言った意味で、可能性を感じる作品でした。

物理挙動が安定したらかなり化ける気がしますね…!

ありがとうございました。

\\アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?//

今のところ、今回のジャムで最も勢いのある作品ですね。

茜ちゃんの姿を認識していながらも、ベルで威嚇しつつ突撃してくるJKと、
余程のことがないと本来は人を襲わないはずのアグレッシブカラス軍団による華麗な連携は、
第2次世界大戦のドイツ軍が採用していた電撃作戦の再来を思わせる見事なものですね。

よく茜ちゃんは今日まで、この修羅の世界を生き延びてこれましたね…。
葵ちゃんの姉に対する 異常な執着性 愛と、戦闘力がすごい。

真面目な話をすると、敵の種類が豊富で、背景のポスターも種類があったり、カットインの葵ちゃんや吹っ飛んでく茜ちゃんなどの演出も楽しくて、とても良いゲームでした!

手軽さと面白さを兼ね備えていますし、是非ともどなたかに実況して頂きたい作品ですね…!

ありがとうございました。

1年目クリア…早い!

継続って大事ですけど、難しいですよねぇ…
分かってはいるのですが、現実ではなかなかうまく行かz…(それを世間的に「分かっていない」と言う!)
それはさておき…

会話パートに対して疑問を投げかけてきたのはAlleinさんが初めてですね…!
実は会話パートで正しい選択肢を選ぶと制作作業の際、プレイヤーが「ノッている」状態になる確率が上昇します。
(進捗UIの炎のアイコンが出ている時、クオリティが上がりやすくなる)
特に意味もなく隠し要素にしていましたが、まぁ隠す理由も特に無かったですね…!


楽しんで頂けたようで幸いです。
プレイとご感想ありがとうございました!

気が付くと溶けた時間だけが後に残っていました。こわい。

今ようやくマシンガンらしきものが出来たところですが、最適化作業が好きな人は怖いぐらいにハマってしまいますね。ただただ楽しく、面白いです。

ツイッターでちらりとすごいレシピらしきものが流れてきていましたが、ちょっと負けた気がしてしまうので、自力でガトリングを作れるところを目標に、もう少し遊ばせて頂こうと思っています。

ありがとうございました。

\\みんな丸太は持ったな!!//

直感的に操作やルールが分かるデザインと言う点でかなり上位に入ります。

シンプルながらも、次々と迫りくる敵をなぎ倒すのがSEも相まって非常に楽しい、そんな作品でした。

モーションがカッコイイ上に気持ち良くていいですね!!(空中攻撃の動作が一番好き)

スタイリッシュアクション好きとしては性癖に刺さりました。

ハイスコアも狙ってみましたが24000点…攻撃をもっと避けられるようになると、もう少し伸ばせるかもしれませんね。

個人的には ですが、けだマキ以外の接触判定を無くしても良いのではないかなと、少し思いました(あくまで素人の一意見なのでスルーして頂いて大丈夫です!)

ゲームとして丁寧且つ綺麗にまとまっていて、操作感も楽しく、良かったです!

ありがとうございました。

(1 edit)

好き!!!!!!!!!

対戦相手が(略

現状だと歩兵による戦列形成と金将による対応力から、ゆかりさんが、地味ですが、最強になりそうな感じがしますが…どうでしょう。(コストが少し変わるだけでバランスも大きく変わりそうですね)

「この戦術を使った場合はどうだろう?」と色々と思い付いたりで、何回もプレイしてしまいました。楽しい!!

プログラムもかなり大変だったのではないかと思いますが、チュートリアル、説明文がきっちり書かれている点や、端っこでボイロ達による掛け合いが行われている点も良かったです。好きです。

AIは実装が大変そうですね…通常の将棋に比べても更に難解な気がするので、相当な重労働になる予感がしますね。

私もこんなゲームを作りたい!!そう思える素敵な作品でした。

ありがとうございました。

(1 edit)

いい感じにUI配置もされていて、ゲームの骨組みはほぼ完成しているようですし、
今後のアップデートが非常に楽しみです!

現状で一点、キーを押した際に、画面上に何かしらの変化をつける、もしくは効果音を鳴らすと、それだけでもかなりプレイ感が向上するんじゃないかと思いました。

ゲーム内容としましては、AIきりたんの音ゲーと言う事もあり非常に新鮮で楽しかったです!(あまり詳しくはないのですが、他にやってる方などいらっしゃるのでしょうか?)きりたんをLive2D化する…ご予定なのでしょうか?ヤバいですね。ワクワクです。

完成をお待ちしております!

ミスした時のボイスも良かったです。破壊力がすごい

ありがとうございました。

無限ジャンプを仕様として入れると、その後のマップ地形が活かせなくなり、なかなか通常のゲームですと組み込むのに勇気がいるモノかとは思いますが、その点こちらの作品はジャム向けとコンパクトなステージ構成で、思い切っているのが良かったですね。(連続空中ジャンプを始めとした全体の操作が気持ちよくて楽しかったです!)

ゆかりさんのドットが差分も多くある上に可愛かったですし、カットイン後何も言わずに拳で語り始める感じの展開も好きです。(文字の実装を予定していたけれど入れなかった可能性も無きにしも非ずですが…それでも尚、ですね)

回を重ねるごとにスゴイ人の参戦率が増えてきて危機感を感じますワクワクしますね…!

ありがとうございました。

もうただただ可愛いですし、その可愛いを可愛い足らしめるために背後に積み上げられたものを想像すると気が遠くなるような思いです。

キャラクターの動き(待機状態と呼ばれた時の動きとか表情とか)、カットイン、ボイス、その全てがひたすら可愛いですし、それを際立たせているUIデザインや背景などのセンス的な部分も含めて全体構成のレベルがあまりに高く、今後の制作の参考にさせて頂きたいと思いました次第です。

他のご指摘にあります通り、最初リズムゲーかと思い入力が反映されず戸惑いはしましたが、説明を読んで事なきを終えました。
非常にやりきれない部分ではありますが、人は案外ゲームの説明書を読まないですし、全てをゲーム内だけで理解できるものと勝手に期待してしまうのは、歯痒いですがなんともし難いですね。

ゲームのプレイ自体はとても楽しかったです!

ありがとうございました。

初作品…初作品なんですか!すごい…。

全体のデザインが可愛いですし、仮のUIではありますが、これからアイテムや、(多分)サンドイッチの具材(?)を手に持てるようになったりするんだろうなと思うと、わくわくしますね。

初めての制作ですと分からない箇所も多く、悩む場面も多いかと思いますが、どうか無理はなさらず…完成を楽しみにしています。

「ズンネエサマノ ギャクヲ ミナイデ!」

えっ… あっ こっt(不正解の音)ああああああ!

(結果は60でした)


日本語検定リスニング試験でございますね。

日本滞在歴=年齢のはずですが、難しかったです…

真面目な話をすると、結構この聞き取り力?瞬発的な理解力?は個人差が出そうですね!(コミュ力がある人は強そう)そう言った能力が図れると言う意味でもちょっと面白いなと思いました。

ゲーム自体はほのぼのとした雰囲気が素敵で、楽しく遊ばせて頂きました!

ありがとうございました。

遊ばせて頂きました!

難しい…けど楽しかった!です。

落とす度に色が変わる(変わってしまう)仕様がなかなかに厄介で、2手、3手先を読もうとすると、もう頭がパンクしてしまいます。ハイスコアも狙ってみましたが、私の実力では600を超えるのがやっとでした…!

ちらりとツイッタの記録を覗いてみると、「あ、これ無理なやつだ」となりそっ閉じ安定。

いやすごい。

パズルゲームは作る方もやる方も、頭がよくないとだめですね…!

いつか私も作ってみたいですが…果たして…!

ありがとうございました。

うーん…好き!

ダイスが場面にそのまま放たれる表現や、イベント中の間の取り方、表現、カメラワークがすっごく素敵でした!TRPG好き(と言ってもそこまで多くはやっていないのですが)な身からしてもかなり楽しめました。あとPPP的な雰囲気もぐれいと。台詞のボイスもとてもよかったです…。

ここからシナリオの分量が増えると更に楽しくなりそうですね!(尚作者負担無考慮)

ありがとうございました。

カットインを避けさせるってアイディアが斬新ですし、避けながら作曲させるのも、スコアの一部をプレイヤーに委ねるのも、自分には出来ない発想だなと、かなり衝撃を受けた次第です。すごい…

ロード画面にも拘りが感じられたのと、(過去の作品も含め)作品全体から醸し出されているレトロ(?)な雰囲気・作家性がすごく素敵だと思いました。

ありがとうございました。

アザラシさんの企画が優秀で、とても作業が進めやすかったのが良かったです。

(そして、プログラムしていても楽しかったです)

次回はどう言った形になるか未定ですが、期待に沿えるよう頑張りたいですね…!

ありがとうございます!!

再生数の設定はそこそこ拘ったので、個人的にそこを言及頂けるのはありがたいですね。

(流石に数万再生の世界は全く知らないので、感覚的な部分はありましたけれども…!)

分担作業と言う点では、非常に理想的なチーム制作が出来て良かったですね。

それぞれの強みを生かした作品に仕上げることが出来たと思っています。

楽しんで頂けたようで嬉しいですし、報われます。

ありがとうございます!

ぐぬぅ 9ステージ目まで行ったのですが、画面外にブロックを落とそうとしたところ、移動不能となりリタイアです。(多分バグ?落下も止まってしまった)

ゲーム的には結構配置や、破壊の順番を考えさせられたり、ステージによっては短い時間内で瞬間的な判断を求められたりと変化があって、攻略し甲斐がありました。

会話パートは、「あかりちゃん…その状態でまだ食べるの…?」と心の中で突っ込みつつ、楽しませて頂きました。

結構必要なブロックが限られる場面もあり、(ランダムでもいいので)現在のブロックを入れ替える機能か何かがあると、とても遊びやすくなるのではないかと思いました!

ありがとうございました!

ああああああ 遊ばせて頂きましたああああああ!

すっごく楽しかったです!!好き!!めっちゃ好きです!!

システムはシンプルに関わらず、(ゲーム内に未来予想はあれど)ある程度予想や戦略を立てて茜ちゃんを破滅させるのも楽しかったですし、目標に反して逆に資金を増やすプレイしてみたり、慣れてきて出目が良い時だと姉を酔わせて即破産させたりと、色々な遊び方が出来るのも良かったですし、他の方も述べられています通り、茜ちゃんの表情が相場に合わせてコロコロ変わっていくのが見ていて飽きず、もう、楽しいの塊でした!!楽しすぎる!!台詞やボイスも好き!

次回の作品も楽しみにしています!!

ありがとうございました!

ハメツスルアカネチャンカワイイヤッター!

メトロイドヴァニアだ!!(合ってますか?合ってますよね?多分…)

アイテム取って、行けるところが増えて、そこでまたアイテム取って…

とループがきっちり出来ているのが良かったですし、

道中に、

「あーここ後で行けるようになるんだろうなー」

と分かるように地形をさり気なく配置している点や、アイテム取得時にちゃんとその効果を分かりやすい文章で説明してる点が、かなり考えられている感があるのも良かったです。

全体的にプレイヤー目線で分かりやすく丁寧に作られていて、ある種のプロ感(?)を感じられる作品でした。

とても楽しいゲームでした!

ありがとうございました。

遊ばせて頂きました。

ぐぬぬぬ…404にいくらやっても届かなくて悔しいです。

コンマ1秒を競う、けだマキマキ投げの世界の厳しさが身に沁みました。

投げる時の槍への変形タイミングによって飛距離が変わる等の仕様があっても面白いかもしれませんね…!

ありがとうございました。


遊ばせて頂きました!!

スコアを伸ばそうとすると、そこそこ運が絡む内容ではありましたが、コンティニューがとてもしやすい設計だったので気にならなくて良かったです。

運の他に反射神経もかなり問われる内容ですね。

そして、5秒台で喜んでいたら、ツイッターで4秒台出ているのを知って絶句です…

3秒台を…いや行けるんでしょうか…

この先のハイスコア争いがどうなるか楽しみですね…!(逃

ありがとうございました。

遊ばせて頂きました!!

ゲーム開始後にいきなりチュートリアルが目の前にあるの、親切でとても良かったですね。

ルールもシンプルで、飛んで、掴んで、投げて、蹴っ飛ばして、と忙しく動き回らなくちゃいけないのが楽しかったですね。

最終的にはハイスコア狙いで排出口前に待機して即選別が効率的だと気付き、スコアも4400まで伸ばせました。

一つ前のウェーブのパッケージも、ボタンを押した後、消える前であれば、スコアとして加算出来るようなので、理論値はもう少し伸びそうですね。

ありがとうございました。

遊ばせて頂きました!

アツマールの方でプレイして932点まで伸ばせましたが、1000の大台に乗れる気がしません。

ランキング見ると2000越えがいるのも本当に訳が分かりませんね!!

反射が凶悪でプレイを通して気を抜ける場面がなく、とてもやり応えのあるゲームでした。

全体の雰囲気、配色やBGM、グラフィックも綺麗に可愛くまとまっているにも関わらず、短時間制作であると言うのも驚きです。


ありがとうございました!

アソバセテイタダキマシター!

シンプルで楽しく、ハイスコア狙うと色々と考えさせられるのも良かったですね…!

(どこを捨てて、どこをたたくか…もっと反射神経があれば全部捌けるんでしょうけど!)

通常で51点、本気マキさん相手は-88点でした…!ムズイ。

ありがとうございました!


あとマキさんに噛まれるのちょっといいなって思いました。

ありがとうございます!

コメントは結構初期の段階で出ていた案で、エモいんじゃないかと話していて実装したわけですが、なかなか受けているようで嬉しい限りです…!

システム面の原案はアザラシさんで、私の方で結構端折ったり、いじくり回して実装したわけですが、概ねうまく行っているようで本当に良かった…です!(だめだったら存在価値が危ぶまれていた…!)

アザラシさんも私も動画投稿経験者だったのも幸いした面があるかもしれません…動画投稿してらっしゃる方々も楽しめる形に出来てよかったですね…ありがとうございます。

会話パートはカットするかどうかと言った部分だったのですが、そこもお褒め頂けたのもありがたいです。

色んな思いを抱きながら制作をしていたので、報われます。

今後ともどうぞよろしくお願い致します!

改めまして、ありがとうございました!