Thank you for playing our game!
It was not easy, especially when it came to translation and scenarios, but I am glad now that we were able to handle it.
And also thanks for the words of support.
Hope you have good days ahead!
先日ダウンロードし、遅ればせながらクリアさせて頂きました。
エロは最早言わずもがな、非常に素晴らしい作品でございました。
存分に堪能させて頂きました次第です。ありがとうございます。
差し出がましいところかと思いますが、数点気になった点を挙げさせて頂ければと思います。
・既に何人かから指摘が出ている点なので、余計かもしれませんが、序盤が、特に最初の職業として「蜜壺鑑定人」を選択した場合、辛い…かもしれません。装備の購入がほぼ必須となり、敵の種別によっては倒すことが非常に厳しく、とどめのダメージが葵ちゃんの行動によって発生した際に経験値が入らない仕様も相まって、最初のレベルアップ自体がかなり困難であったので、何かしらの案内があると良いかもしれません。(特に最初の方ですと、職業毎の特性等をまだ理解できていないプレイヤーが大半だと考えられるため)
・B7Fのお使いイベントにて、戦闘終了後にアイテムが一杯の場合(それかもしかすると「捨てて」しまったか、記憶があまり定かではないですが)、必要なアイテムが手に入らず先に進めなくなってしまう状況が発生し、プレイし直しとなりました。何かしらの救済があると助かるかもしれません。
・Zで決定、Xでキャンセル、Cでマップ表示と言った操作部分が、説明書内の上の方に書いてあると良いかな…と少々思いました。
復活方法云々等は付属の説明書を読んで理解できましたし、なんとかクリアすることが出来ました。最初の内、ラスボスを倒すにはどうすればいいのか最初は分からず苦労した部分も楽しかったです。
上記にて気になる点として、くどくど述べてはおりますが、それらを打ち消す程に有意義なゲーム体験でしたし、非常に純粋な欲求が、その純度の高さを維持した状態で表現されている、本当に、ゲームの本質的な意味で、優れた作品であると思います。
今後の作品にも期待しております。
(1.03の感想です)
ようやくクリアしました。
難易度が…すごい!
RPGと言うよりパズルの方がプレイ感的に近いかもしれませんね。
ヌルゲーマーの私には少し骨でした。特に不死鳥さんと永遠に殴り合っている場面では、かなりメンタル削られましたね。
ある程度対応する装備と使うべきスキルや行動調整を覚えると、ギリギリ何とかなるレベルですごいなと思いました。半リアルタイムの戦闘も慣れると楽しく、カットインもカッコよくて良かったです。
ただ一点、個人的には、黒い魔法陣から出現する敵の経験値を上げて、ゴールドも落とすようにすると、ボス戦の準備にかかる時間が減って、もう少しカジュアルに遊べて良いのではないかと思いました。(もしかすると、そう言ったカジュアル面は重視されていないのかもしれませんが)
ありがとうございました。
ボイロの生る木ってアイディアがすごいですね。ボイロツリー欲しいです。
私には出来ない発想です。発想力も欲しいです。下さい。
今回のジャムで、恐らく一番難易度の高いゲームですね。私はまだ攻略できていません。
高度な数学的センスも要する複雑な実装をしているように感じられました。ヤバいですね…!
素人の一意見で恐縮ですが、肥料投入前後の変化情報がどこかに表示されていると良いかもしれません。例えば次のように、
1.肥料配分UI周辺にカーソルがある際、現状の肥料配分で投入すると木がどのように変化するかが見える (半透明な未来の木を表示するなど)
2.葉っぱ選択時に、前回のターンからの栄養の変化量が見える (例として 赤16 (+5) )
などが考えられます。(他にもあるかもしれません)
分岐の実装によっては2番は少し難しいかもしれませんね。
(1番であれば最悪未来予知用のコピー木を裏で作るのが楽かもしれません)
トライ&エラー毎に得られる情報を増やす(視覚的に分かりやすくする)だけでも、難易度はかなり緩和されますし、プレイヤーの戦略の幅を広げられるかと思います。
プログラマ的な視点では凄いものを作ってるなと驚きましたし、次回のジャムでの作品も楽しみです。
ありがとうございました。
世界観に関しましてはアザラシさん・星威さんによるところが大きいのですけれども、数値的な変化と言った点にも「リアルさ」を感じて頂けたのであれば、なによりで、嬉しいです!
どの分野でもそうですが、諦めずに続けた者、最後まで立っていた者(厳密に「最後」は規定できないですが)が報われている感じがしますね。頑張りたいですね。
BGMを入れたのは作業の最後の最後だったのですが、想像以上にマッチしていて私自身もびっくりしました。
星威さんのセンスに脱帽でございます。
当初の案ではゆかりさんの好感度周り(+台詞差分やらなんやかんや)をもっと盛ることも考えていたのですが、現状のモノを作るのに手一杯だったため見送りました。
結局不要だったセーブロード周りの作業時間を回せていたら、もしかすると、もう少しゆかりさんと仲良くなれていたかもしれませんね。(あと、ボイスも実装したかったな、と今は思っています。後のフェスティバル)「最低」に関しては、ドン引きされると嬉しくなっちゃう作者の性癖が出てしまった部分かもしれません
プレイとご感想ありがとうございました!
この星空はどうやって実装されているんでしょうか?
球体の裏側に描画してる感じなんですかね…?すごいです!
星空がとても綺麗で、星座を探している内になんだかノスタルジックな気分に浸れる、とても素敵な作品でした。
他のコメントでも少々触れられており、且つ個人的な意見ではあるのですが、雰囲気やシナリオを前面に出すと言う意味では、完全に時間制限のない(ゆっくりと作品の雰囲気を堪能できる)モードがあっても良いのではないかと思いました。(最初のプレイでオリオン座が見つからず焦っている内に終わってしまったので…!)
ただ完全に素人の一意見なので、スルーして頂いても大丈夫です。
星座を探してつなげる作業は演出も相まって楽しかったですし、自分の中では「第5回ボイゲジャム・雰囲気が素敵でした大賞」に輝いています。
ありがとうございました。
\\アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?//
今のところ、今回のジャムで最も勢いのある作品ですね。
茜ちゃんの姿を認識していながらも、ベルで威嚇しつつ突撃してくるJKと、
余程のことがないと本来は人を襲わないはずのアグレッシブカラス軍団による華麗な連携は、
第2次世界大戦のドイツ軍が採用していた電撃作戦の再来を思わせる見事なものですね。
よく茜ちゃんは今日まで、この修羅の世界を生き延びてこれましたね…。
葵ちゃんの姉に対する 異常な執着性 愛と、戦闘力がすごい。
真面目な話をすると、敵の種類が豊富で、背景のポスターも種類があったり、カットインの葵ちゃんや吹っ飛んでく茜ちゃんなどの演出も楽しくて、とても良いゲームでした!
手軽さと面白さを兼ね備えていますし、是非ともどなたかに実況して頂きたい作品ですね…!
ありがとうございました。
好き!!!!!!!!!
対戦相手が(略
現状だと歩兵による戦列形成と金将による対応力から、ゆかりさんが、地味ですが、最強になりそうな感じがしますが…どうでしょう。(コストが少し変わるだけでバランスも大きく変わりそうですね)
「この戦術を使った場合はどうだろう?」と色々と思い付いたりで、何回もプレイしてしまいました。楽しい!!
プログラムもかなり大変だったのではないかと思いますが、チュートリアル、説明文がきっちり書かれている点や、端っこでボイロ達による掛け合いが行われている点も良かったです。好きです。
AIは実装が大変そうですね…通常の将棋に比べても更に難解な気がするので、相当な重労働になる予感がしますね。
私もこんなゲームを作りたい!!そう思える素敵な作品でした。
ありがとうございました。
いい感じにUI配置もされていて、ゲームの骨組みはほぼ完成しているようですし、
今後のアップデートが非常に楽しみです!
現状で一点、キーを押した際に、画面上に何かしらの変化をつける、もしくは効果音を鳴らすと、それだけでもかなりプレイ感が向上するんじゃないかと思いました。
ゲーム内容としましては、AIきりたんの音ゲーと言う事もあり非常に新鮮で楽しかったです!(あまり詳しくはないのですが、他にやってる方などいらっしゃるのでしょうか?)きりたんをLive2D化する…ご予定なのでしょうか?ヤバいですね。ワクワクです。
完成をお待ちしております!
ミスした時のボイスも良かったです。破壊力がすごい
ありがとうございました。
無限ジャンプを仕様として入れると、その後のマップ地形が活かせなくなり、なかなか通常のゲームですと組み込むのに勇気がいるモノかとは思いますが、その点こちらの作品はジャム向けとコンパクトなステージ構成で、思い切っているのが良かったですね。(連続空中ジャンプを始めとした全体の操作が気持ちよくて楽しかったです!)
ゆかりさんのドットが差分も多くある上に可愛かったですし、カットイン後何も言わずに拳で語り始める感じの展開も好きです。(文字の実装を予定していたけれど入れなかった可能性も無きにしも非ずですが…それでも尚、ですね)
回を重ねるごとにスゴイ人の参戦率が増えてきて危機感を感じますワクワクしますね…!
ありがとうございました。
もうただただ可愛いですし、その可愛いを可愛い足らしめるために背後に積み上げられたものを想像すると気が遠くなるような思いです。
キャラクターの動き(待機状態と呼ばれた時の動きとか表情とか)、カットイン、ボイス、その全てがひたすら可愛いですし、それを際立たせているUIデザインや背景などのセンス的な部分も含めて全体構成のレベルがあまりに高く、今後の制作の参考にさせて頂きたいと思いました次第です。
他のご指摘にあります通り、最初リズムゲーかと思い入力が反映されず戸惑いはしましたが、説明を読んで事なきを終えました。
非常にやりきれない部分ではありますが、人は案外ゲームの説明書を読まないですし、全てをゲーム内だけで理解できるものと勝手に期待してしまうのは、歯痒いですがなんともし難いですね。
ゲームのプレイ自体はとても楽しかったです!
ありがとうございました。
ああああああ 遊ばせて頂きましたああああああ!
すっごく楽しかったです!!好き!!めっちゃ好きです!!
システムはシンプルに関わらず、(ゲーム内に未来予想はあれど)ある程度予想や戦略を立てて茜ちゃんを破滅させるのも楽しかったですし、目標に反して逆に資金を増やすプレイしてみたり、慣れてきて出目が良い時だと姉を酔わせて即破産させたりと、色々な遊び方が出来るのも良かったですし、他の方も述べられています通り、茜ちゃんの表情が相場に合わせてコロコロ変わっていくのが見ていて飽きず、もう、楽しいの塊でした!!楽しすぎる!!台詞やボイスも好き!
次回の作品も楽しみにしています!!
ありがとうございました!
ハメツスルアカネチャンカワイイヤッター!
ありがとうございます!
コメントは結構初期の段階で出ていた案で、エモいんじゃないかと話していて実装したわけですが、なかなか受けているようで嬉しい限りです…!
システム面の原案はアザラシさんで、私の方で結構端折ったり、いじくり回して実装したわけですが、概ねうまく行っているようで本当に良かった…です!(だめだったら存在価値が危ぶまれていた…!)
アザラシさんも私も動画投稿経験者だったのも幸いした面があるかもしれません…動画投稿してらっしゃる方々も楽しめる形に出来てよかったですね…ありがとうございます。
会話パートはカットするかどうかと言った部分だったのですが、そこもお褒め頂けたのもありがたいです。
色んな思いを抱きながら制作をしていたので、報われます。
今後ともどうぞよろしくお願い致します!
改めまして、ありがとうございました!