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Buenas Vesper. Otra ocasión en la que me vuelvo a adentrar al mundo de Story. Ha pasado un tiempo, xD. Hay hartas cosas del juego que me gustaron, otras que no me gustaron. Ha sido una experiencia regular.

• Adhesión al tema:

Uff. Bueno, en cuanto a adhesión al tema no sé cuánto pueda decir. Lo único que pega con "Hacia las profundidades" es el hecho de que una parte del juego esté enfocado a lo que sucede dentro de la cueva (y después el búnker). Fuera de eso, el resto del juego va de la vida de los personajes y por todo lo que están pasando después del incidente de Sara, así que no siento que se apegue mucho a esto. 

• Originalidad: 

De original creo que puedo destacar el sistema de combate con munición, ya que la utilización de pistolas con balas (en proyectos de RPG Maker) sólo lo he visto aquí, en un proyecto de RM2K3, y creo que en Sombras en Llamas, pero podría estar acordándome mal. Fuera de eso, no sentí que hubieran puzzles o mecánicas fresquitas en el proyecto.

• Narrativa: 

Siento que hay problemas con la narrativa al menos en esta entrega. Partiendo por el hecho de que Sombras Olvidadas se siente como si fuera un extracto de un juego más grande partiendo desde un punto distinto. No se hace una introducción al mundo o personajes (a excepción de pequeños flashbacks o recuerdos de sus pasados), lo que hace súper difícil entender de qué va la trama y cuál es la conexión entre todos ellos. Imagino que sería más difícil todavía para los que no jugaron Sombras en Llamas u Hora Cero el año pasado, entender de qué va esta historia. Lo que puedo destacar como positivo es que los personajes son bastante profundos en sí, y parece que los persiguen varias sombras del pasado, traumas, entre otros. No son superficiales.

• Jugabilidad: 

Con la jugabilidad tuve muchos problemas. Partiendo por el tema de que no hay motivación a utilizar muchas técnicas en combate (esperaría que primeros auxilios ayudara más, bengala fuera más precisa y duradera, etc.) lo que los convierte en pulsar repetidamente el mismo botón. Asumo que la pistola ultra efectiva de Chris al inicio era el error que mencionabas. Lo mismo con algunos consumibles en combate que no dejaban claro que no curaban nada. Junto con eso, disparo acertado no me funcionó, las municiones en la balas parecían no actualizarse, y no estaba claro el sistema de "aprovechar el momento" y hacer combos.

Mi principal problema fueron las peleas contra los ratones. No sólo tenían algunas técnicas extrañas (como la de doncella que tal vez era un error), sino que como combates, estaban muy difíciles. El de Chris por su cuenta por ejemplo, me tomó bastante tiempo completarlo porque hacían demasiado daño, y para peor, en mis primeros intentos había cambiado el equipamiento de Chris creyendo que sería mejor idea. Sentí además que el juego no impulsaba a combatir con los enemigos del mapa, ya que la experiencia era poca, el daño que hacían era mucho, y combatir con ellos era básicamente gastar objetos de recuperación necesarios para las batallas de la trama. Lo bueno es que en general se podían evitar (o huir, repetidamente, en el mapa en que se convirtieron en encuentros aleatorios).

Hay algunos errores, entre menos a más importantes:

- Algunas ventanas y paredes son atravesables.

- La casa a la derecha de Jack tiene unos bloqueos invisibles y paredes atravesables.

- Uno puede devolverse de inmediato a la casa y proceder con otra escena (en lo que aparece en medio de una pared, es la escena del capítulo 2 después de lo de Sara).

- Uno puede entrar a la mina antes de tiempo, atravesando el vehículo de policía.

- Uno puede salir de la mina antes de tiempo, completando el capítulo 1 sin combatir al monstruo blanco.

• Gráficos: 

Lo que fue original me gustó bastante. Tu estilo ha progresado muchísimo en comparación a los años anteriores y se nota. Los tilesets están muy bonitos, las emociones en los rostros se aprecian, y también me gustó que hicieras battlers relativamente propios. Lo malo es que el juego estaba lleno de CGs placeholders y sin finalizar. Siento que en vez de publicarlo con esos cgs, te hubiera ayudado más poner temporalmente una pantalla en negro describiendo con texto lo que estaba sucediendo, claro, para las escenas en donde se podía hacer.

• Sonido: 

Fuera de que la música en algunas secuencias no combina bien (por ejemplo, el tema RTP en el bunker), creo que en el apartado sonoro hiciste un buen trabajo. Me gustó bastante el tema que escogiste para la cueva.

Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!

(+1)

Gracias por el Feedback Japo.

Sobre el primer punto. El de Hacía las profundidades lo tome con dos perspectiva. La primera más literal que es explorar la cueva, desentrañar sus secretos y seguir bajando hasta llegar al corazón de todo. La segunda es algo más metafórica que es la depresión de Sam (la que se refleja al final cuando toca fondo) , pero quizá le faltó algo más de trabajito.

Lo de la munición fue un cacho... Ya que no supe cómo hacer para que Chris golpeara con la pistola al atacar y disparará con la habilidad disparar (aún así se nota el daño) y que las balas se gasten.

Sobre la historia. Tienes razón, quizá la hice algo ambigua. Pero está hecho a drede. La idea era meter al jugador en medio de sus vidas y que cachito a cachito reconstruyera la imagen ( con los datos de las conversaciones o lo que sueltan cuando se usa el comando confrontar) y desentrañaran sus secretos (por ejemplo, sobre la razón por la que Chris a practicado con la pistola, que le pasó a Sam en el colegio o como fue que Jack sobrevivió al incendio).

Sobre lo de sombras en llamas. Me gustaron esos personajes desde que era niño, me daba pena no haber retomado el juego. Y aproveché este evento para hacer una especie de Remake. Para presentar al grupo de amigos principal (lamentablemente tuve que dejar a Rous, Marie y Jhon fuera porque sus historias no tienen mucho sentido sin los toques más fantástico) y sus relaciones interpersonales.

Sobre hora cero. Más que nada es lore, aunque tenía planeado poner guiños cuando los Protas llegarán dónde uno de los personajes cayó.

Con lo de la jugabilidad. No mentire, lo que más avance fue historia (podía escribir los diálogos en el trabajo), así que no le di mucha importancia hasta la última semana. Lo de disparo acertado se supone que activaba un evento común (ni idea porque no funcionó).

Sobre lo de los ratones, use las habilidades que el juego tenía por defecto (había una habilidad que decía baile de doncella....ni idea que hace la verdad pero me daba gracia el hecho que el ratón se ponga a bailar en medio del combate)

Lo de la dificultad.... fue error mío. Aveces olvidó de que como estoy diseñando las batallas, se como funcionan.... 

La batalla de Chris en solitario, hay que sobrevivir un par de turnos hasta que dos de los ratones escapen. Para ello puedes dejarlos ciegos con habilidad o usar la habilidad ocultar para evitar los golpes. Y después dispararles a los restantes, con dos o tres disparos..... lamentablemente no hice demasiadas pruebas, en la versión final las arréglare.

Sobre los CGs... No son placeholders. 

 Tengo gustos raros, y creía que le deban algo de personalidad al juego... Quizá me equivoque.

Aun así me gustó como quedaron algunas escenas con esos dibujos, como el primer encuentro con el monstruo, la escena del incendio o el capítulo de Matt.

Sobre la música. Gracias a sombras en llamas tengo un montón de canciones que hice en Music Maker hace como una decada. La gran mayoría son malas.... Pero tienen su utilidad. Me quedé sin canciones así que use las que estaban por default :v


Siento, hablar demasiado....pero eran cositas que quería compartir. Y gracias de nuevo, por el feedback.