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Sombras Olvidadas's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Gráficos | #3 | 4.111 | 4.111 |
Adhesión al tema | #4 | 3.333 | 3.333 |
Sonido | #4 | 3.778 | 3.778 |
Overall | #4 | 3.296 | 3.296 |
Narrativa | #4 | 3.333 | 3.333 |
Jugabilidad | #5 | 2.111 | 2.111 |
Originalidad | #6 | 3.111 | 3.111 |
Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
¿Has hecho algún asset propio específicamente para esta jam?
Musica, Arte
Main Quest
El de las profundidades
Side Quest #1: En busca del McGuffin perdido.
Si, como cuadro (permite una escena al final)
Side Quest #2: Elijo la violencia.
Si como dialogos confrontacionales.
Side Quest #3: El cuentista de Hamelín.
No
Side Quest #4: Tour gastronómico.
Si como objetos
Side Quest #5: Elenco monocromo.
Si
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Comments
En este juego hemos tenido un poco de preguntas, que se han quedado sin respuesta, y aun asi se logro mantener la esencia de los personajes
Los graficos tienen su punto fuerte, pero al menos en algunos casos sentia que desentonaba un poco, quizas es mi gusto personal, pero siento que esos puntos muy especificos se podrian haber trabajado un poco mas, pero creo que esto es mas preferencias mias
Repito el punto donde hablo de la narrativa, porque siento que pudo dar mas, y sobretodo la tematica, se quedo un poco al aire, pero no es nada extremadamente notorio
Ehh, y ahi es donde entramos en un problema... molesto, el combate si que puede ser muy muy mejorable
Pero en general me ha parecido una historia con muchos misterios, que espero se extiendan mas algun dia
Como siempre, felicidades por el enorme empeño, y sobretodo por terminarlo a tiempo
Buenas tardes, gracias por el feedback.
See, por el tiempo no pude refinar algunas cosas, pero son cosas que a estas alturas ya fueron arregladas.
Y sobre la narrativa, pues en la versión final estará algo más conectada, hay muchas cosas que hubiera querido agregar (sobre todo personajes), pero por el tiempo tuve que omitirlas.
Consulta: ¿Qué gráficos desentonan un poco? Más que nada para saber qué podría mejorar.
Gracias de nuevo, ya temía que no alcanzaras a votar. Ahora a esperar los resultados y ver quién se gana el millón de dólares.
Buenas, Vesper. En líneas generales, tu juego me ha causado intriga y siento que tiene un tono que nunca te había visto mostrar en otros juegos (que yo recuerde), pero ha sido una buena sorpresa que me ha dejado con ganas de más.
Debo confesar que la narrativa me resulta un pelín confusa, quizás porque quedan muchas incógnitas en el aire, pero sí que siento que has seguido un hilo bien estructurado y que has tenido cuidado de profundizar en la perspectiva de cada personaje. Se nota el mimo que le has puesto a este apartado y, quizás, podría ser aún mejor si lo pules más (¡o si vemos más, que a lo mejor te digo esto porque lo que jugué me sabe a poco!).
Y hablando del mimo que le has puesto a las cosas: otro punto fuerte son los gráficos. Una vez más demuestras que sigues evolucionando y que eres capaz de aportar un toque único a tus creaciones. Cada vez noto que vas superándote, y si las escenas en las que has dibujado a lápiz parece que has ido un poco a las prisas (y puede que sea así), la forma en la que están implementadas en el juego aporta un toque tétrico a toda la composición que casa con el tono inquietante que rodea a las desgracias y misterios de los protagonistas.
Como cosas a mejorar, quizás añadiría la opción a que alguien más te ayude a testear el juego para evitarte pequeños problemillas con bugs que pueden resultar fatales y que creo que a veces llevas arrastrando desde hace otros concursos. Además, un tester también puede ayudarte con el tema de la ortografía. Te animo a que preguntes sin vergüenza alguna :D.
¡Un saludiño!
Buenos días, gracias por el feedback.
Sobre el tono... Pues todo surgió de la idea de una mina y sobre las razones para entrar a ella, ya que quería darle un enfoque algo más realista. Tenía unos personajes guardados y los puse en los eventos del juego y bueno... Las cosas salieron como salieron... Pero me gustó la historia, y tengo un montón de ideas y cosas que implementar, así que supongo que ya tengo un proyecto para lo que resta del año.
Sobre los gráficos, algunos los hice a la rápida y con otros fui algo más meticuloso, pero me tomó demasiado tiempo hacer los gráficos nuevos y eso explicaría todo lo demás. Aun así, son cosas que se acumulan y quizá el próximo año tenga que hacer menos gráficos.
Sobre la historia. Hubo escenas que me hubiera gustado poner, pero teniendo en cuenta que por cada personaje tendría que escribir dos diálogos, más las faces... Más los sprites... tuve que descartarlas, como el capítulo de Sam que está después del de Chris (donde tendría que incluir al menos tres personajes más), la planificación de Matt (donde daría más libertad en el pueblo) o la presentación de las facciones en el capítulo de Jack (que será un dolor de cabeza con todos los NPC...). Así que tuve que apresurar las cosas un poco, pero por lo menos salió más o menos bien y llegué al punto que quería con los personajes (todos separados y perdidos).
Sobre el beta tester, estoy acaramelando a alguien para hacerlo mi conejillo de indias, quizá para el próximo año ya no haya más problemas (teniendo en cuenta que el año pasado era prácticamente injugable... pues, supongo que este año he mejorado).
Gracias de nuevo por el feedback, y te espero para el próximo año, para que me patees el trasero como es la tradición.
Buenas Vesper! Lo primero felicidades por haber entregado el proyecto. Tenía muchas ganas de probar algo tuyo así que procedo a comentar.
El juego en sí tiene algunos fallos críticos pero creo que ya te los han comentado. Del estilo de si en el acto 1 vuelves en la última sala sin encontrar a Sara te puedes saltar esta parte o si cuando vuelves por segunda vez vas por la puerta de la derecha te devuelve al capítulo 1 y te toca cargar o reiniciar partida. Pero creo que son errores que te han ido diciendo y son fáciles de arreglar así que los pasaré por alto ya que considero que en parte ha sido por las prisas.
La historia me ha gustado mucho, no es lo típico que se suele ver y me alegra que no esté ambientado en fantasía medieval, creo que tiene un buen ritmo narrativo y sabes combinar bien cuando dar la información y cuando hacer que el jugador tome la acción. Sí que me faltó un poquito más de libertad pues se siente que simplemente vas en línea recta y ya y algunos capítulos directamente no tienes control, pero en cambio me gustó ver por ejemplo la mecánica donde examinas la escena y vas consiguiendo pistas.
Las partes más flojas del juego es el combate que lo vi incluso opcional, el juego puedes quitarlo y funcionaría igual incluso se hace algo molesto, sobretodo por lo que te comenté durante el streaming que se centraban siempre en atacar al mismo. Además de que está mal configurado, al principio del juego la habilidad disparar no hace nada y en cambio el de atacar hacía muchísimo y luego al revés. La habilidad de primeros auxilios cura 2 de vida por lo que la vuelve inútil y no me fijé bien pero no sé si hay objetos para revivir. Se me murieron varios personajes pero siempre ocurría justo antes de que cambiase el grupo así que tampoco importaba mucho. (Aunque ahora me pregunto que hubiese pasado si quien queda en el grupo es justo la persona que está muerta). Con un buen pulido sería un buen añadido al juego.
De las cosas que más me gustaron fueron las pantallas de game over, a veces me daban ganas de perder solo para verlas xDD aunque sí se hacían demasiado largas. A veces cuando alguien pierde no quiere que le suelten el rollo, quiere volver a jugar lo antes posible. La idea me parece buena pero después de la primera muerte recortaría el diálogo. Algo que vi en el stream es que la segunda vez que se murió, Hana dijo algo tipo "Y esta es la tercera vez que mueres Jack" o algo así. Entiendo que es una frase que está escrita y la dice independientemente si has muerto antes o no, pero te diría de cambiarla o de controlarlo con variables.
Por último los gráficos tienen algunos que otros errores pero en general me han gustado mucho y en especial me ha gustado al principio cuando se veía mover la boca al personaje.
Me ha gustado bastante y espero poder jugar la versión final algún día.
Un saludo y suerte!
Gracias Muzgar por el feedback.
Sobre los fallos. See y son bastante, hubieron muchas cosas que se me pasaron, pero bueno, ya están arregladas.
Se supone que habría más libertad, para comprar provisiones y hacer misiones secundarias. Pero por temas de tiempo tuve que hacerlo más directo para llegar al punto en donde quería que terminara por ahora.
Sobre el combate. El hecho de que Chris empezará con la pistola fue un error (el comando disparar se supone que no debería hacer daño sin balas). Por ello hace más daño del que debería al atacar, ya que se le suman las estadísticas del arma a sus ataques.
Sobre el agro. Ya lo solucione, mejore las habilidades de protección de Jack y le di "culpar" a Erick para que los enemigos centren su atención en otro personaje.
En fin, el combate ya está mejorado a estás alturas así que ya no es un problema.
Sobre los Late Shows.....see, debo mejorar con la comedia para que no se sientan tan pesados. Lo de la tercera vez que has muerto es un guiño para indicar que es el tercer Late Show (pero veré cómo hacerlo de otra forma para que no suene tan raro). En la versión final los dejaré como misión secundaria para poder ver un final secreto, al estilo del final de los Ovnis de Silent Hill.
Los gráficos también ya han sido corregidos, por lo menos esos eran menos..... Ahora el problema son las faltas de ortografía.....que terrible.
Gracias de nuevo, y ahora solo nos queda esperar los resultados
¡Buenas, Vesper! Ante todo me gustaría darte las gracias por participar en la segunda edición de la Maker Quest Jam y felicitarte por haber logrado hacer nuevamente un juego en el plazo de un mes que se da.
Paso a valorarte por apartados siguiendo un poco el esquema de Japo, que me ha gustado:
Nada que destacar realmente en este punto, ya que considero que la aplicación del tema es sólida y va más allá de la literalidad de adentrarse en las profundidades de la mina, para además tener un doble sentido sobre las profundidades de la psique humana con unos personajes que se encuentran en momentos muy malos de su vida y cada uno lo está pasando mal a su manera. Muy bien llevado, en mi opinión.
En cuanto a mecánicas, como ya han comentado antes la de recargar balas en mitad del combate es un tanto novedosa, aunque la que más llamó mi atención fue una que no se explicaba: la de poder añadir una especie de "habilidad pasiva" a cada personaje para que gane TP de diversas formas. Esto de dar habilidades pasivas a los personajes me parece algo que permite mayor personalización por parte del jugador y apenas he visto en juegos del maker, aunque como comentaré luego más en profundidad en Jugabilidad, es una mecánica bastante desaprovechada.
Aquí tengo sentimientos encontrados, ya que la historia y sus personajes me parecieron durante la mayor parte del juego muy interesantes, pero a nivel de ortografía y gramática encontré numerosos errores de escritura y palabras sin acentuar. Esto a mí personalmente me saca mucho de la experiencia, pero no quita que haya un trabajo muy logrado para que la historia se sienta como un todo cohesionado, y la posibilidad de ramificar la historia es algo que también me ha llamado la atención. Como apunte, no me termina de convencer el Game over después de entrar a una escena del show de Hana, ya que se siente como una burla demasiado exagerada contra el jugador. Quizás yo haría que tras esa escena, reaparezcas en el último punto "seguro" de la historia para poder repetir la elección directamente sin pasar por recargar partida.
Como comentaba antes, me gustó la mecánica de modificar la habilidad pasiva de los personajes, pero es algo que descubrí meramente por andar curioseando entre los menús y que el juego en ningún momento te explica. Esto podría haber sido parte de algún tutorial, que es algo que en general no tiene el juego (salvo para la mecánica de recargar la pistola, que yo sepa) y ya te han mencionado también.
Por otro lado, siento que las escenas que solo son de toma de decisiones y diálogos son mucho mejores que las de exploración de la mina: por una parte porque no soy muy fan de los combates por turnos, pero por otra parte porque sentí que en el caso de este juego estaban bastante desbalanceados. En grupos grandes de ratas, casi todas atacaban siempre al segundo miembro del equipo (Chris o Erick, dependiendo del capítulo) mientras que el resto del equipo se mantenía sin recibir ni un solo golpe, por lo que terminaban teniendo más probabilidad de morir.
En el caso de los combates contra las ratas hoz del final, los boosts a tu equipo se sentían como algo necesario para sobrevivir pero a la vez eran un elemento externo que hacía ver que de alguna forma estabas "haciendo trampa" para ganarles en combate. En general revisaría números para hacer que los enemigos quitasen menos daño y los objetos curativos curasen más en general (y que dijeran cuánto curan durante el combate, me comí una tarta pensando que me iba a curar vida pero en su lugar me dio muchos buffs y ni un solo PV, sobreviví de milagro xDD).
Aparte de esto, tuve varios bugs. El más grave fue que en la segunda incursión a la mina decidí entrar primero por la derecha y parece ser que volví al mapa del primer capítulo (esto creo que ya lo comentó Null, pero se me había olvidado), por lo que me enfrenté al monstruo blanco con el equipo de tres personajes y después de quince minutos de combate morí. Con este enemigo me pasó que para ser un jefe "inmortal", me duró mucho hasta que me mató incluso cuando fui solo con Jack, te recomendaría hacer que pegue más fuerte o que al pasar varios turnos haga un ataque infalible que mate al personaje siempre para evitar ese tiempo innecesario hasta que pierdes.
Aquí nuevamente sentí que el juego brillaba con luz propia como tu presentación del año pasado. Sencillamente, me siguen encantando las faces animadas que usas, los tilesets también estaban muy logrados y la paleta de colores para adecuar los personajes monocromos se sintió muy orgánica y bien escogida.
La única pega serían las imágenes de cinemáticas que entiendo que son bocetos por falta de tiempo y que no dejan ver la experiencia completa por ahora, pero con algo más de tiempo y con esos gráficos finalizados... ¡estoy seguro de que a nivel de apartado artístico el juego será increíble!
No tenía ni idea de que habías compuesto música exclusivamente para esta Jam hasta que miré la página antes de valorarte y escribir esta reseña. He de decirte que noté que había un tema de batalla que quizás era del RTP, pero obviándolo, la banda sonora está genial y con la instrumentalización que has usado, me ha recordado a las OST de juegos de DS como Drawn to Life. Me encantaría poder escucharlas por separado ya que genuinamente, suenan muy bien. Los efectos de sonido, por otro lado, están bien escogidos y son bastante correctos también.
En resumen, es un juego que destaca en lo audiovisual y tiene una historia y personajes carismáticos, pero que se beneficiaría mucho de una revisión completa (ortográfica y gramatical) a los textos, así como del combate (ya sea ajustando números o reduciendo su dificultad a algo más anecdótico para centrarse en la trama). ¡Muy buen trabajo, Vesper!
P.D.: Como bonus, adjunto un boceto rápido en Paint de mi personaje favorito del juego como estoy haciendo en el resto de reseñas. En este caso, aquí tienes a Erick... ¡un tío guay al que le gustan las armas!
Buenos días, gracias por el feedback.
El error del Show de Hana fue un despiste, pero teniendo en cuenta que las partes donde ocurren son bastante cerradas, quizá sea una buena idea respawnear al personaje en vez de deshabilitar el autoguardado.
Lo de la ortografía y gramática, pues veré cómo arreglarla. La verdad es que he tratado de ser más cuidadoso que de costumbre, así que habrá que darle una revisión. (Siempre me ha costado este apartado, pero bueno, por lo menos he mejorado... un poco).
Aún no tengo la mínima idea de como solucionar el problema que provoca que se ataque al segundo miembro del grupo. Habrá que echar una revisión.
El sistema de combate fue el mismo que usé el año pasado, si mal no recuerdo, aunque ahora tengo nuevas ideas para fortalecerlo.
Sobre los enemigos, tienes razón, me pasé un poco con las ratas con ojos rojos, pero a estas alturas ya fue arreglado.
Sobre las escenas de las ratas Hoz, quizá tengas razón, quizá debería enfocar la batalla desde otro punto de vista para que no se sienta que se hace trampa.
Lo de los bugs... Pues ya no hay mucho que hacer, a la fecha ya están solucionados. Sobre la batalla con la criatura, estoy bastante impresionado de que hayas durado tanto, tienes razón. Le pondré algo de chicha a la batalla y evitaré que te puedas enfrentar a él tan pronto.
Sobre las escenas con los CGs, no hay nada que decir, además del hecho de que no sabes apreciar el arte... Pero fuera de bromas, veré cómo hacerlas mejor. Estaba pensando en hacerlas en pixel art, aunque el enfoque que señaló Santi tampoco está tan mal... Si fuera mejor dibujante sería más sencillo, pero patata, habrá que dar lo mejor que se pueda.
Sobre la música original. La "compuse" (jugué con un programa hasta que salió algo más o menos decente) para un juego de hace media década. No son originales de esta Jam. Aunque me alegra mucho que te hayan gustado (sobre todo porque omití las que suenan más repetitivas o las demasiado cortas).
Muchas gracias por el feedback y el fan-art, los aprecio bastante.
Por ahora me tomaré un descanso, aún estoy jugando con la idea de escribir una novela con los personajes (al fin y al cabo, la metodología que uso para escribir las escenas es la misma), así me ahorraría tantos bugs... a excepción de las faltas de ortografía, esas cosas no las puedo evitar aunque quiera.
¡Buenas noches, Vesper!
Me alegro de que la idea del respawn te parezca útil, creo que ahorraría tiempos de recargar partida innecesarios. Por otra parte, la revisión de ortografía y gramática es como todo, echarle tiempo dentro de algún programa tipo Word y mucha paciencia. Aunque había erratas y demás, sí que noté un uso variado de palabras con lo cual es más una cuestión técnica que de vocabulario en mi opinión, así que mucha suerte con eso.
Respecto a las CG's y echando un vistazo a los otros comentarios de reseñas, vi que efectivamente la idea era que no fuesen placeholders. Quizás como dices el estilo que te sugirió Santi pero hecho en pixel art te pueda llegar a servir, creo que ganarían mucho aunque estuvieran coloreadas en blanco y negro igualmente.
Por último respecto a la música, eso explica por qué el tema que suena en la cafetería donde se reúnen Chris y Erick me parecía haberlo oído en Story: Hora Cero xDD. Igualmente, son buenos temas en general y combinan bien entre ellos.
La opción de escribirlo como novela tampoco la veo mala, pero en cualquier caso quedo pendiente para poder ver más de tus mundos que la verdad es que me he quedado con ganas de más, Vesper. ¡Vamos hablando!
Empezaré hablando de la narrativa, ya que es lo que más me gustó. No he tenido problema con ese inicio en mitad de la acción en el que no conocemos a los protagonistas, me parece que es una buena manera de contar historias si va seguida de momentos en los que se conocen mejor a los personajes. Funciona muy bien para historias con varios personajes y pasados misteriosos, y creo que lo has hecho bien, todos ellos tenían una personalidad única y un pasado que dejaba con ganas de conocerlos y de ir armando el puzzle ¿Cuando se conocieron? ¿Cómo se hicieron amigos? Son preguntas que me causaron interés. Conocer el pasado trágico de Chris, intuir que Sam había sufrido bullying de parte del pueblo ya antes, que Matt sea el más sensato del grupo y Jack como una especie de personalidad estoica y confiable, incluso Erik que parece aparecer como parte externa, tiene una conexión con el tema de las películas y una personalidad propia (y yo creo que está enamorado de Chris, o al menos los shipeo).
Creo que la historia es muy contenida y no deja expresar demasiado los matices pero aún así transmite bien lo que quiere tratar, la tragedia y el duelo. A tono personal quizás me habría “gustado” (realmente no porque es triste pero si siento que habría encajado más con el tono de la historia) que Joaquín estuviese aún más hundido de lo que parece estarlo, quizás con alguna narración sobre sus gestos, una mirada apática, que tarde en reaccionar, no se, incluso si no quisiera hablar con Chris y este hiciera un monólogo intentando conectar con él.
En el tema de la jugabilidad, a parte de los bugs que he tenido uno que ya comenté en discord, hay algunas cosas que creo que se pueden cambiar para hacer la experiencia más redonda. Una es quitar los encuentros aleatorios en la mina, queda mejor el sistema del principio en el que ves a las ratas. Otra es añadir una mayor aleatoriedad sobre a quién atacan, imagino que ya es aleatorio pero me pasó que un grupo de 5 ratas, que atacaban primero, golpearon todas al mismo personaje y lo mataron sin poder hacer nada. Sería menos grave si hubiera algún objeto que permitiera reanimar a personajes caídos, pero no encontré ninguno y no tuve manera de recuperarlo.
A parte de eso, tengo que mencionar dos puntos, uno el primer encuentro con el monstruo y otro el de Chris con las ratas mutantes mutiladoras. En mi primera partida como no sabía si Sara había muerto, elegí confrontar al monstruo pensando que tal vez podia salvarla, me gustó la escena posterior (me recordó a Alan Wake 2) y me pareció que daba el mensaje de que a veces era mejor huir. Por eso cuando con Chris me salió la oportunidad, elegí huir. Esa vez me pareció que fue algo menos intuitivo, quizás si la narración previa me hubiese dado una pista sobre que no podía huir, también influye que ocurra a escasos metros de la puerta, me hizo pensar que podía reunirme con el grupo. No es algo grave, por suerte iba grabando partida cada poco tiempo.
Una cosa que entendí yo mal en el show de Hanah (y que quizás me habría gustado aunque se que no encaja con la historia o el juego) es que pensé que el juego seguiría con el personaje que habia muerto quedando como muerto (una especie de Until Dawn) por la forma en que te dicen que le toca a otro personaje.
Me gustó la música, y especialmente el sonido del monstruo, me pareció perturbador.
Por último, leí los otros comentarios y respuestas, y me quedé con la parte de la adhesión al tema en la depresión de Sam, y he de decir que a mi me gustó esa forma metafórica de expresar el tema, y bueno, el final, con la caída al vacío. Descender, desciende.
Buenos días, ya me tomé mi café así que estoy más funcional.
Qué bien que te gustó la trama. Aun cuando me faltó agregar muchas cosas (más que nada relacionadas a personajes secundarios y algo más de trasfondo en las escenas que no pude agregar por falta de tiempo, como la relación de Erick con su padre, la hermana de Sam y el misterio en general).
También tenía planeado que Chris le levantara el ánimo de a poco a Joaquín, pero no se me ocurría cómo. Aunque me parecen buenas ideas las que sugieres, voy a darles vueltas. La escena de Joaquín me costó un poco a la hora de escribir (esa y el capítulo de Matt fueron las que más desafíos me plantearon, más que nada a la hora de tratar de ser realista y mostrar la personalidad de los personajes a través de sus acciones y lo que dicen, cosa que se complica con sprites). Se supone que Joaquín no sabe cómo responder (son demasiadas cosas a la vez y eso lo tiene agobiado), pero se alegra de que al menos uno de sus amigos pudiera visitarlo.
Sobre los enemigos aleatorios, ya lo modifiqué. Fue un parche de último minuto (todo lo de la segunda mitad de la mina lo terminé el último fin de semana). Sobre a quiénes atacan... no tengo idea de por qué siempre focalizan a Erick, se supone que es aleatorio. Veré cómo solucionarlo.
Se supone que hay tres tipos de objetos que reviven: el sushi, los palitos de pescado y los fideos. El problema es que el único que funciona con personajes muertos (los demás solo funcionan con personajes... vivos) son los fideos, y solo hay dos en todo el juego (uno en el capítulo de Matt y otro ya en el búnker).
El show de Hana lo integré primero en el juego de la Jam del año pasado y me gustó la idea. Más que nada es para liberar algo de tensión (el problema es que apesto haciendo escenas divertidas), dar guiños al proceso de creación y conocer mejor a los personajes. Además, tenía planteado hacer una subtrama de Sara tratando de adueñarse del programa, ya que se suponía que sería su juego (pero se quedó solo como una idea).
Sobre el Dead End de Chris, tienes razón. Quizá un pensamiento de Chris pueda dejar más clara la decisión correcta (la diferencia entre Jack y Chris es que Chris está preparado para lidiar con los enemigos y no tiene un escape seguro; Jack no lo estaba).
Mi idea inicial era esa: que dependiendo de tus decisiones quedasen menos y menos personajes para usar. Por ejemplo, que Sam quede ingresada en el hospital al perder el minijuego de investigación en el capítulo de Matt (pero por temas de tiempo y lo complicado que sería la trama, deseché la idea). Así que solo terminé haciendo un Bad End que da guiños de qué pasará con la historia si Sam no está.
Además, cada personaje tiene su historia en la mina; quitarlos significaría cambiar demasiadas escenas y la historia se me iría de las manos. Pero lo tendré en cuenta, quizá se me ocurra algo para hacerlo funcionar.
Gracias de nuevo por el feedback y siento tanta palabrería, pero es una de las cosas que más disfruto de las Jams.
VOD del stream donde he jugado el juego (no sé cuánto durará el enlace): https://www.twitch.tv/videos/2241641193
He tenido bastantes problemas técnicos graves con el juego, lo que me ha llevado a reiniciar varias veces:
Visualmente el juego está muy muy bien para ser una jam de un mes, un montón de arte por lo general muy consistente, se ve bien. El audio está bien, pega.
Jugablemente, lo poco que vi de combate, me pareció que tenía muchas mecánicas regular de explicadas, habría agradecido un tutorial o ir introduciéndolas un poco más lentamente: se pasa de enemigos que se matan manteniendo pulsado espacio para espamear ataque a grupos de enemigos que hacen mucho daño en conjunto y requieren estrategia.
Me pareció frustrante que todos los enemigos tuvieran siempre sus turnos delante de toda o casi toda la party, así que siempre estaba obligado a ver a los enemigos atacar varias veces seguidas antes de poder hacer nada. También se me hace raro que en la primera parte de la mazmorra los encuentros sean eventos visuales y en la segunda sean encuentros aleatorios invisibles cada X pasos, los cuales a mí al menos no me gustan nada.
Algunos textos de la interfaz se pisan o están muy apelotonados, imagino que por todos los plugins que hay, así que tampoco se lo tengo en cuenta.
Narrativamente, no me ha gustado. No sabría decir concretamente por qué, pero los personajes me dan un poco igual y el misterio/conflicto principal no me engancha.
El ritmo del juego va muy a trompicones. Después de la primera expedición a la cueva, el juego se convierte en una novela visual durante un buen rato, y luego te vuelve a soltar en una mazmorra tradicional con un salto de dificultad muy pronunciado.
En general no me ha gustado, lo cual es una pena porque veo que es un juego al que se le ha dado mucho esfuerzo y cariño. En particular creo que los fallos técnicos con los autosaves son muy fuertes y el borrarme la partida varias veces ha hecho que lo deje de jugar.
Buenas tardes, gracias por el feedback.
Estaba viendo el stream (bueno, intentando, ya que la señal en mi trabajo es pésima y no me dejaba comentar en el chat). Me disculpo, me dio hasta penita cuando moriste al final. Pero tendré en cuenta los comentarios.
Sobre el autoguardado: no me di cuenta de esos fallos porque guardaba de forma manual. Pero tienes razón, tendré que deshabilitar el autoguardado en los game over.
Sobre los tutoriales: se me ocurrió hacerlos después de haber entregado el proyecto, así que… Patata. Para la próxima jam seré más cuidadoso en este punto.
Sobre los gráficos: me llevaron ¾ del tiempo de la jam. Los tiles los tenía hechos, pero los personajes, los enemigos y los CGs me llevaron más tiempo del que planeaba.
En el segundo mapa pasé a batallas aleatorias porque el mapa era grande y el juego iba a tirones con tantos eventos. Aun así, reduciré el % de encuentros para dar tiempo entre combate y combate, y ajustaré el ataque de los enemigos y la velocidad, que es lo que más problemas daba.
Sobre los textos del menú que se amontonan: nunca supe cómo solucionarlo, pero eso será un trabajo para mi yo del futuro.
Lamento la frustración, pero aun así agradezco el tiempo que te tomaste para darle una oportunidad
SOMBRAS OLVIDADAS es atrapante. En cuanto vas agarrando el ritmo de la historia, quieres saber más acerca de los personajes y sus vidas antes del día en el que tienen que confrontar al monstruo. Si bien historias similares se han visto antes, nunca había visto algo en el maker de este estilo. Habiendo jugado el juego ayer, todavía recuerdo a los protagonistas y cómo actuaban.
La historia es interesante, sin embargo, la narrativa como tal es un tanto apresurada. Lo entiendo por el poco tiempo de la Jam. El principio de la historia es un tanto confuso y todo sucede de forma rápida. El juego se beneficiaría de darse más tiempo y espacios para contar la historia y mostrar la muerte de cierto personaje.
Los gráficos en acción están muy bien y adornan la historia de forma adecuada. He leído que las CGs fueron hechas así a propósito. Aún así, no funcionan bien con el estilo pixel art del juego. Para que las CGs queden mejor, te recomiendo redibujarlas a lápiz y usar un escáner para que se puedan apreciar mejor. También se puede hacer algo similar en computadora, con un ejemplo que te dejo abajo para ilustrar a un hombre entre llamas de forma minimalista.
Los combates no están mal, pero necesitan una revisión. Este tipo de juego claramente no se centra en las batallas ni en el combate para progresar de nivel, por lo que recomiendo reducir los encuentros y hacer las batallas más sencillas para evitar interrumpir la historia.
En conclusión, el juego tiene bastante potencial. Me gustaría verlo pulido y revisado a futuro. Estaría encantado de jugarlo de nuevo.
Gracias por el feedback Santi.
Si, tuve que volar el último fin de semana para avanzar la historia lo más que podía. (O sino los personajes nunca iban a entrar a la mina)
Sobre el tema de los CGs, lo más probable es que lo termine haciendo en el pc. Que igual soy malo dibujando a mano (como se puede observar claramente). Aún así haré el mismo proceso, dibujar a mano y luego calcare en el programa que uso para dibujar.
Si, los combates fue un afterthought. Los probé para revisar que la dificultad no esté muy alta pero debí haberlo hecho mejor. Igual lo de los combates difíciles es algo que me gusta, sobre todo por la temática (los personajes no están preparados, son gente común adentrándose en lo desconocido). Y tampoco ayuda que me salte el capítulo de la planificación (aún quedé con ganas de poner la tienda de Hana y de sus chistes de la cuarta pared).
Gracias de nuevo. pues me pondré manos a la obra después de las votaciones, al fin y al cabo ya no tengo fecha límite.
Pd: la versión alternativa es ligeramente más fácil (Chris empieza con un equipamiento adicional), no fue a drede pero de seguro ayuda en algo.
Saludos!
Los tiles y charas originales son lo que me ha gustado más en el juego, imaginé cada escena dibujada en papel cuadriculado y considero que, son las ocasiones en que se debería permitir el uso de IA, porque hacer ese arte llevará mucho tiempo y en un jam eso no lo tenemos.
Creo que por la premura de la entrega, le faltó pulir algunos aspectos, desde el inicio, no sabes a donde debes ir, y debes andar explorando toda la ciudad siento que sería ideal decirle al jugador: la mina está al norte en algún momento... si lo dijeron, no lo vi, lo siento. Pero anduve ahí un buen rato buscando a donde debería ir :D
Le falta balance al juego, los skills son inservibles... me llevé una terrible decepción al ver que primeros auxilios solo resultó un turno perdido al recuperar apenas una misera parte del daño que recién había recibido en el turno del enemigo anterior.
La parte del noticiero parece la parte donde le critica uno al personaje tomar malas decisiones... pero la primera de todas era esconder que unos niños estaban perdidos en la mina, por lo que me hizo gracia que, habiendo un policía cuidando a los tontos se les ocurre engañarlo para entrar, pero no se les ocurre lo lógico que es, pedir ayuda. Por ahí la tal Hana hubiera empezado.
Por otro lado.. no diré cuantas veces morí :D eso ya lo veré en el noticiero jajaja....
Veo que los personajes son profundos, pero no entiendo bien sus motivaciones, pienso que hay alguna historia más profunda detrás de ellos porque en realidad están muy trabajandos, por lo que pienso: Si se ha tomado tanto tiempo en darles dimensión a sus personajes... la historia también debe ser mucho más profunda, pero me quedo con muchas dudas.
Como sea me pareció un juego muy interesante.
Mucho éxito!
Respondo aqui mismo para no ocupar otro espacio.
Estaba leyendo lo que puso Japo y lo que le respondiste. Ahora todo tiene más sentido.
Incluso los CG... son como un esbozo en la cabeza del protagonista, supongo... te sugeriría que los hagas en papel blanco o, si son en papel cuadriculado, quizá hacer saber al jugador que son como sicografías... No sé, pienso que se puede explotar por ahí y si, coincido en que le dan personalidad, pero como no queda muy claro por qué son así como que parece como dijo Japo, placeholders.
De la habilidad de tiro, durante mucho tiempo que quería hacer un western pensé como podría hacerlo y la forma en que lo conseguí es agregando una habilidad al personaje que depende de una variable, la variable obviamente es balas. Si no tienes simplemente no puedes usar la habilidad, en cambio golpearía con la cacha de la pistola. Y es una habilidad, porque, justamente un golpe sería con la pistola directamente y no disparando. Ojalá te sirva la idea para mejorar esa parte, a mí me gusta que hayas intentado eso.
De nuevo mucho éxito!
Buenas tardes Creativa GS, gracias por el feedback.
Sobre el inicio, tienes toda la razón. Sé dónde queda la mina y, por eso, no me di cuenta del problema. Lo tendré en cuenta para el futuro.
Lo del balance también lo arreglaré. En una de esas, puse enemigos más poderosos de lo que deberían al inicio del juego. Curaba con objetos más que nada, así que no me di cuenta del problema de primeros auxilios al probar el juego. La verdad es que también había nerfeado a los personajes, ya que se rompen muy rápido al ganar habilidades al subir de nivel. Quizá se me pasó la mano.
Sobre la historia, no alcancé a hacer varias cosas que tenía en mente por temas de tiempo; quizás por ello quedaste con dudas. En la versión final incluiré las escenas que me salté para llegar a la escena que quería dejar como final, además del último tercio del juego y el final real.
Respecto a los CGs, la idea original era que fueran dibujos de Jack y que solo estuvieran en sus capítulos. Pero me di cuenta de lo útiles que eran, así que los expandí a los demás capítulos.
Me planteé usar estilos diferentes para cada personaje, pero me compliqué demasiado en el capítulo 2. Luego se me ocurrió que fueran los dibujos de uno de los reclusos del lugar que está bajo el búnker, pero no alcancé a llegar allí 030.
Me gustan, ya que pueden ser bastante expresivos. Pero entiendo que no gusten, quizás luego los rehaga en pixel art para que queden más bonitos. Al menos eso se me da más o menos bien.
Lo de las balas, lo tendré en cuenta. Gracias por la idea. Intenté hacerlo con variables primero, pero no funcionó. Me funcionó con los objetos, pero eso me generó otros errores. Programar cosas es un dolor de cabeza…. En una de esas dejo lo de hacer videojuegos y me pongo a escribir un libro. Que aún tengo paguinas y paguinas con diálogos y escenas sin usar.
Siento tanta la palabrería. Pero comentar sobre el proceso de desarrollo me encanta.
Hola de nuevo vesper... Como yo lo veo tienes una gran capacidad artística, tanto en dibujo como en redacción. Pienso que, si haces equipo con alguien que tenga más capacidad para programar y menos habilidad para contar una historia podrían hacer un gran equipo.
Estamos acostumbrados a trabajar solos, pero en realidad trabajar en equipo puede ser beneficioso si ambos quieren ceder un poco para ganar un mucho.
Por mi parte, si en algún momento tienes alguna idea en la cabeza y no te queda claro como llevarla al juego, igual podría ayudarte a pensar en alguna solución, será un gustazo.
Igualmente, Creativa GS. No tengo mucho tiempo por esto de ser adulto, tener pareja, pagar cuentas, el trabajo...los dividendos... pero si necesitas ayuda con algo relacionado con gráficos en pixel art, también podría ayudarte.
Buenas Vesper. Otra ocasión en la que me vuelvo a adentrar al mundo de Story. Ha pasado un tiempo, xD. Hay hartas cosas del juego que me gustaron, otras que no me gustaron. Ha sido una experiencia regular.
• Adhesión al tema:
Uff. Bueno, en cuanto a adhesión al tema no sé cuánto pueda decir. Lo único que pega con "Hacia las profundidades" es el hecho de que una parte del juego esté enfocado a lo que sucede dentro de la cueva (y después el búnker). Fuera de eso, el resto del juego va de la vida de los personajes y por todo lo que están pasando después del incidente de Sara, así que no siento que se apegue mucho a esto.
• Originalidad:
De original creo que puedo destacar el sistema de combate con munición, ya que la utilización de pistolas con balas (en proyectos de RPG Maker) sólo lo he visto aquí, en un proyecto de RM2K3, y creo que en Sombras en Llamas, pero podría estar acordándome mal. Fuera de eso, no sentí que hubieran puzzles o mecánicas fresquitas en el proyecto.
• Narrativa:
Siento que hay problemas con la narrativa al menos en esta entrega. Partiendo por el hecho de que Sombras Olvidadas se siente como si fuera un extracto de un juego más grande partiendo desde un punto distinto. No se hace una introducción al mundo o personajes (a excepción de pequeños flashbacks o recuerdos de sus pasados), lo que hace súper difícil entender de qué va la trama y cuál es la conexión entre todos ellos. Imagino que sería más difícil todavía para los que no jugaron Sombras en Llamas u Hora Cero el año pasado, entender de qué va esta historia. Lo que puedo destacar como positivo es que los personajes son bastante profundos en sí, y parece que los persiguen varias sombras del pasado, traumas, entre otros. No son superficiales.
• Jugabilidad:
Con la jugabilidad tuve muchos problemas. Partiendo por el tema de que no hay motivación a utilizar muchas técnicas en combate (esperaría que primeros auxilios ayudara más, bengala fuera más precisa y duradera, etc.) lo que los convierte en pulsar repetidamente el mismo botón. Asumo que la pistola ultra efectiva de Chris al inicio era el error que mencionabas. Lo mismo con algunos consumibles en combate que no dejaban claro que no curaban nada. Junto con eso, disparo acertado no me funcionó, las municiones en la balas parecían no actualizarse, y no estaba claro el sistema de "aprovechar el momento" y hacer combos.
Mi principal problema fueron las peleas contra los ratones. No sólo tenían algunas técnicas extrañas (como la de doncella que tal vez era un error), sino que como combates, estaban muy difíciles. El de Chris por su cuenta por ejemplo, me tomó bastante tiempo completarlo porque hacían demasiado daño, y para peor, en mis primeros intentos había cambiado el equipamiento de Chris creyendo que sería mejor idea. Sentí además que el juego no impulsaba a combatir con los enemigos del mapa, ya que la experiencia era poca, el daño que hacían era mucho, y combatir con ellos era básicamente gastar objetos de recuperación necesarios para las batallas de la trama. Lo bueno es que en general se podían evitar (o huir, repetidamente, en el mapa en que se convirtieron en encuentros aleatorios).
Hay algunos errores, entre menos a más importantes:
- Algunas ventanas y paredes son atravesables.
- La casa a la derecha de Jack tiene unos bloqueos invisibles y paredes atravesables.
- Uno puede devolverse de inmediato a la casa y proceder con otra escena (en lo que aparece en medio de una pared, es la escena del capítulo 2 después de lo de Sara).
- Uno puede entrar a la mina antes de tiempo, atravesando el vehículo de policía.
- Uno puede salir de la mina antes de tiempo, completando el capítulo 1 sin combatir al monstruo blanco.
• Gráficos:
Lo que fue original me gustó bastante. Tu estilo ha progresado muchísimo en comparación a los años anteriores y se nota. Los tilesets están muy bonitos, las emociones en los rostros se aprecian, y también me gustó que hicieras battlers relativamente propios. Lo malo es que el juego estaba lleno de CGs placeholders y sin finalizar. Siento que en vez de publicarlo con esos cgs, te hubiera ayudado más poner temporalmente una pantalla en negro describiendo con texto lo que estaba sucediendo, claro, para las escenas en donde se podía hacer.
• Sonido:
Fuera de que la música en algunas secuencias no combina bien (por ejemplo, el tema RTP en el bunker), creo que en el apartado sonoro hiciste un buen trabajo. Me gustó bastante el tema que escogiste para la cueva.
Nada más que decir. ¡Mucha suerte y éxito!
Gracias por el Feedback Japo.
Sobre el primer punto. El de Hacía las profundidades lo tome con dos perspectiva. La primera más literal que es explorar la cueva, desentrañar sus secretos y seguir bajando hasta llegar al corazón de todo. La segunda es algo más metafórica que es la depresión de Sam (la que se refleja al final cuando toca fondo) , pero quizá le faltó algo más de trabajito.
Lo de la munición fue un cacho... Ya que no supe cómo hacer para que Chris golpeara con la pistola al atacar y disparará con la habilidad disparar (aún así se nota el daño) y que las balas se gasten.
Sobre la historia. Tienes razón, quizá la hice algo ambigua. Pero está hecho a drede. La idea era meter al jugador en medio de sus vidas y que cachito a cachito reconstruyera la imagen ( con los datos de las conversaciones o lo que sueltan cuando se usa el comando confrontar) y desentrañaran sus secretos (por ejemplo, sobre la razón por la que Chris a practicado con la pistola, que le pasó a Sam en el colegio o como fue que Jack sobrevivió al incendio).
Sobre lo de sombras en llamas. Me gustaron esos personajes desde que era niño, me daba pena no haber retomado el juego. Y aproveché este evento para hacer una especie de Remake. Para presentar al grupo de amigos principal (lamentablemente tuve que dejar a Rous, Marie y Jhon fuera porque sus historias no tienen mucho sentido sin los toques más fantástico) y sus relaciones interpersonales.
Sobre hora cero. Más que nada es lore, aunque tenía planeado poner guiños cuando los Protas llegarán dónde uno de los personajes cayó.
Con lo de la jugabilidad. No mentire, lo que más avance fue historia (podía escribir los diálogos en el trabajo), así que no le di mucha importancia hasta la última semana. Lo de disparo acertado se supone que activaba un evento común (ni idea porque no funcionó).
Sobre lo de los ratones, use las habilidades que el juego tenía por defecto (había una habilidad que decía baile de doncella....ni idea que hace la verdad pero me daba gracia el hecho que el ratón se ponga a bailar en medio del combate)
Lo de la dificultad.... fue error mío. Aveces olvidó de que como estoy diseñando las batallas, se como funcionan....
La batalla de Chris en solitario, hay que sobrevivir un par de turnos hasta que dos de los ratones escapen. Para ello puedes dejarlos ciegos con habilidad o usar la habilidad ocultar para evitar los golpes. Y después dispararles a los restantes, con dos o tres disparos..... lamentablemente no hice demasiadas pruebas, en la versión final las arréglare.
Sobre los CGs... No son placeholders.
Tengo gustos raros, y creía que le deban algo de personalidad al juego... Quizá me equivoque.
Aun así me gustó como quedaron algunas escenas con esos dibujos, como el primer encuentro con el monstruo, la escena del incendio o el capítulo de Matt.
Sobre la música. Gracias a sombras en llamas tengo un montón de canciones que hice en Music Maker hace como una decada. La gran mayoría son malas.... Pero tienen su utilidad. Me quedé sin canciones así que use las que estaban por default :v
Siento, hablar demasiado....pero eran cositas que quería compartir. Y gracias de nuevo, por el feedback.