Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Идея отличная, а реализация очень сырая. Баланса нет. Я постоянно просто выхожу из комнаты раньше времени и всё. Следующий чел просто выбегает быстро и конец. Понимаю, что по задумке должна нарастать сложность, но на деле этого не происходит. Как только ты это заметил, нужно было сразу менять концепцию, сюжет, геймплей, что угодно. Чтобы снова поймать ритм. А не выводить в релиз игру которая очень крута во всём остальном, но в неё не интересно играть.

Пойми, что люди разные и по разному играют. Завязывать механику на этом очень рисковано. Будет сложно предугадать действия реального игрока и по итогу тестить игру.

По багам: унаследованный от hotline miami (извини, ну прям очень похожа) баг с дверьми. А ещё можно выйти назад и загубить игру. Можно не убивать всех, а выбежать и тоже будет конец (скорее это не баг, но расстраивает очень такой конец). При старте когда в тебя стреляют можно прикрыться дверью своей же.

В остальном спрайты отличные, сюжет тоже. Всё хорошо. Отличная игра.

(4 edits)

Спасибо за отзыв. 

Тебя никто не заставляет вы бежать сразу, хочешь челенджа - беги, хочешь осторожнее - не торопись. Это вопрос свободы действия игрока. Нерасторопный стиль наказывается таймером(да возможно таймер стоило меньше поставить, но не для джема, у меня небыло цель порвать всем задницы сложностью, была цель показать механику, кор геймплей).  Разве что о релизе и речи нет, у меня если посмотришь то на itch стоит статус "прототип". Очевидно что почти все игры не в релизной стадии.

Пользователь всегда найдет как сделать все не как надо. И все игры этому подвержены. (Но разве это не прекрасно?). 

Если так интересно, то у меня достаточно идей и как развить гейплей и как развить сюжет.

По дверям не скажу, не помню что там в HM было, давно играл. С выходом назад известная проблема, думал заблочить его, но потом забил, Не столь критично, были задачи важнее. По поводу необходимости всех убить я пояснял в презентации игры. Первое что все сделают? Правильно, не будут стрелять. А зачем? Можно просто бегать и вся игра рассыпается. Поэтому я вынуждаю игрока в каждый раз стрелять, чтобы копии создавали угрозу, а не были неписями(надо пояснять почему игра стартует именно с выстрела?). Но согласен стоило более интуитивно понятно это отобразить, б вает что в каше одна из копий под шумок выбегает. За время джема не нашел хорошего решения этой проблемы и именно поэтому добавил различные реплики после смерти из которых становиться понятно из-за чего погиб, или что сделал неправильно.(лучше пусть игрок узнает поздно чем никогда). Дверью прикрывайся, часть механики, не хотел бы я использования игроком дверей как части геймплея сделал бы их простреливаемыми. 

То что во многом недокручено признаю, когда работаешь один графика со звуком требуют времени(все что есть в игре за иключением фоновой музыки сделано мной и сделано именно в эти два дня джема).

Еще раз спасибо за развернутый отзыв. Я рад критике.

Про баги с дверьми я о том, что иногда не удаётся выйти из комнаты из-за этого. Они правда лагают. И бывает таймер убивает или то, что другой чел вышел раньше. А всё из-за лагающих дверей.

Извини, но это так не работает. Просто у двери и героя нет коллизии, физически они не взаимодействуют. По факту для героя двери словно и нет( ровно как и для его копий), и застрять в ней нельзя. Если думаешь что я чего-то не понимаю или придумываю, то могу сделать тебе билд где заспавню комнаты по центру комнаты и ты сколько по ним не бегай никогда не застрянешь. То что дверь дергается иногда это не от застревания. Вероятно ты просто в дверной проем не попадал героем. 

Дверь просто дёргается и не проходит герой. Я не знаю что это. Но очень неприятно с этим сталкиваться.

(1 edit)

Тут согласен, есть некоторые проблемы с отображением дверей, они могут дергаться. В будущем поправлю, тогда и казаться что застряваешь в двери вероятно не будет.