Спасибо за отзыв.
Тебя никто не заставляет вы бежать сразу, хочешь челенджа - беги, хочешь осторожнее - не торопись. Это вопрос свободы действия игрока. Нерасторопный стиль наказывается таймером(да возможно таймер стоило меньше поставить, но не для джема, у меня небыло цель порвать всем задницы сложностью, была цель показать механику, кор геймплей). Разве что о релизе и речи нет, у меня если посмотришь то на itch стоит статус "прототип". Очевидно что почти все игры не в релизной стадии.
Пользователь всегда найдет как сделать все не как надо. И все игры этому подвержены. (Но разве это не прекрасно?).
Если так интересно, то у меня достаточно идей и как развить гейплей и как развить сюжет.
По дверям не скажу, не помню что там в HM было, давно играл. С выходом назад известная проблема, думал заблочить его, но потом забил, Не столь критично, были задачи важнее. По поводу необходимости всех убить я пояснял в презентации игры. Первое что все сделают? Правильно, не будут стрелять. А зачем? Можно просто бегать и вся игра рассыпается. Поэтому я вынуждаю игрока в каждый раз стрелять, чтобы копии создавали угрозу, а не были неписями(надо пояснять почему игра стартует именно с выстрела?). Но согласен стоило более интуитивно понятно это отобразить, б вает что в каше одна из копий под шумок выбегает. За время джема не нашел хорошего решения этой проблемы и именно поэтому добавил различные реплики после смерти из которых становиться понятно из-за чего погиб, или что сделал неправильно.(лучше пусть игрок узнает поздно чем никогда). Дверью прикрывайся, часть механики, не хотел бы я использования игроком дверей как части геймплея сделал бы их простреливаемыми.
То что во многом недокручено признаю, когда работаешь один графика со звуком требуют времени(все что есть в игре за иключением фоновой музыки сделано мной и сделано именно в эти два дня джема).
Еще раз спасибо за развернутый отзыв. Я рад критике.