Interesante disquisición sobre como tratar estos objetos que, en mi mundo PAWSiano, son los objetos «no creados»
La solución creativa de meter los cadáveres en un armario me parece acertada, sobre todo visto el problema que genera ese limbo 'nowhere'.
Schrödinger estaría orgulloso.
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Cierto, cierto. Vaya cuidado hay que tener con esa dimensión donde confluyen todos los tiempos...
Recuerdo que en Rudolphine Rur había una localidad mágica muy meta que te permitía acceder a esa habitación de objetos no creados o algo parecido. La verdad es que un concepto muy sugerente y es muy ingenioso que el autor decidiera incorporarlo a su aventura.
Me interesa mucho saber cómo se soluciona este tipo de problemas en otros sistemas y si también se crean conflictos de este pelo. Recuerdo la programación de PAWS bastante intuitiva. ¿En Ngpaws también pueden pasar cosas parecidas?
Yo juraría que en PAWs like también había ese tipo de "limbo de los objetos". O quizás no tenían una localidad asignada, y ya está. Tan solo hay que tener cuidado en que compruebes que el objeto esté presente en la habitación
AT 26
y efectivamente, este tipo de bugs son comunes en el desarrollo, se te olvida un AT, y tienes objetos cronocriminales por todas partes.
La cuestión es que tú tienes unos cadáveres que son otro nivel para lo que una aventura tipo los 80 pueda hacer ;)
Es tan extraño tener que crear un montón de limbos para que no haya conflicto entre ellos. Es como si hubiera que tener cuidado con que los actores coincidan entre bastidores para que no te la líen porque siguen creyendo sus papeles fuera de escena.
Juraría haber visto cadáveres en los juegos de los 80. ¿Lo habré soñado? Y si es así, ¿cómo lo hacían?
Interesante saber cómo se hacen este tipo de cosas en PAWs.