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Así es como me siento a menudo entre el insomnio, el cansancio crónico, la barrera idiomática y cultural de vivir en un país extranjero, el desarraigo, la dificultad para entablar relaciones significativas, y el trasfondo apocalíptico al que nos enfrentamos día a día. Vas adaptándote al desastre, resignándote, dejando que la marea te coma un trozo más de vida, o dando un pequeño paso (hercúleo) que aún puede abrirte y conectarte con el mundo, por insignificante que pueda ser.

Es una metáfora poderosa y los detalles (los problemas prácticos que entraña morir cada día de formas bastante repugnantes) son imaginativos e interesantes.

Creo que hoy intentaré escribir algo o interrelacionarme con el personal local. Gracias , EJoyce por la sacudida.

Gracias a ti por responder! Valóralo con tranquilidad, porque igual yo estoy equivocado. Mira, a Emmery Joyce le ha parecido que tu juego es el mejor de la hornada en español. ^^https://intfiction.org/t/hilo-sobre-ectocomp-2024-en-espanol/72087/20

El juego me recordó al famoso relato clásico de W. W. Jacobs, Monkey´s Paw, pero en una ingeniosa reformulación. Quien concede el deseo es un monstruo con aspecto de hombre-mujer-persona de negocios que se aparece siguiendo cierto ritual para conceder un deseo a cambio de lo que estés dispuesto a dar.

Desde el comienzo queda claro que existen reglas en el trato con esta entidad, lo cual es un acicate que aporta tensión a la partida y a la elección de nuestras opciones. A menudo, en los Twine acabamos pinchando en cualquier lado sin demasiada inversión emocional, (al menos yo) pero aquí produce inquietud morir porque son tus propias palabras las que te han sentenciado. Está muy bien escrito, lo cual es aún más sorprendente si se considera que fue creado en 2 horas.

El efecto de apagado de la pantalla es inquietante y funciona muy bien

SPOILERS a continuación:

|Me gustó mucho la rama en la que ganas. Es bastante contraintuitivo vencer tratando tan mal al monstruo, pero tiene sentido. ¿Podría quizá considerarse una metáfora de la imposibilidad de vencer al sistema capitalista-consumista siguiendo sus caminos institucionalizados o normativos? O de que solo es posible vencer rompiendo con la lógica crediticia que subyace en ellos. Aunque mi lectura ande descaminada resulta muy sugestivo

Es el comienzo de una adaptación libre de The Baron que promete ser tan interesante o más que la original por varios motivos. Hasta ahora, algunos otros experimentos con nuevas formas de interfaz han probado a portar la lógica del parser al formato de iconos o acciones por menús pero en este caso se conserva lo mejor de ambos mundos, el parser tradicional y el hiperenlace tan bien integrados que se posibilitan modalidades de juego únicas entre la narración y la lógica espacializada de los juegos de los primeros.

Los textos son simbólicos y hermosos, y la historia tiene elementos nuevos que influenciarán de modo novedoso el discurso de la historia. Jomali también avisa de que esta adaptación libre reinterpretará ciertos aspectos, de modo que lejos de tener un interés subsidiario, hay muchas razones para seguir pendiente de su desarrollo.

El interfaz es impresionante a nivel estético y dispone de mejoras en la jugabilidad como un listado con las decisiones alternativas que has dejado de lado. El aviso sobre la naturaleza de relato interactivo carente de puzles, previene al jugador de adoptar una estrategia de maximización para entregarse a explorar el relato desde otro tipo de ópticas estéticas o morales. Una de las entradas más interesantes de esta edición.

Creado en media hora. Un juego que demuestra lo que ya decía Astrud: lo antiguo es lo más moderno. Aspectos geniales: el interfaz y la transición de la cama al monstruo escondido en la oscuridad, el plano enfocado en el ojo, la crueldad del lenguaje del folclore, aquí rescatado con humor y frescura. Una entrada memorable.


No sé cómo hablar de Cómo volar una cometa sin hacer spoilers. SI NO LO HAS JUGADO ES MEJOR QUE NO SIGAS LEYENDO. (El componente de sorpresa es vital para disfrutar este juego) Es una narración corta que me ha conmovido (como una patada en el plexo solar y un soplo de esperanza hermanados en uno) y me ha resultado tan pertinente respecto a la fuente de inspiración como a otras menos evidentes y pero más cercanas a nosotros, o a nuestros futuribles. La mecánica creo que habría funcionado mejor como parser, y hay algún texto del narrador que en momentos puntuales suena un pelín a tutorial de videojuego, pero nada que no pueda arreglarse fácilmente tras la comp. El texto es desgarrador y hermoso, aunque quizá la escritura sea superior a la mecánica


Creado en media hora. Un juego que demuestra lo que ya decía Astrud: lo antiguo es lo más moderno. Aspectos geniales: el interfaz y la transición de la cama al monstruo escondido en la oscuridad, el plano enfocado en el ojo, la crueldad del lenguaje del folclore, aquí rescatado con humor y frescura. Una entrada memorable.


El anterior Twine de Mery, Gotta pitch'em all, me pareció uno de los mejores que he jugado, una auténtica maravilla. En este encuentro algunas de las características más atractivas de sus juegos: la naturalidad y frescura de los diálogos, el humor, la cotidianidad y el aspecto autobiográfico (aunque sea ficcionado) de sus historias. Lo que más disfruto de sus juegos es explorar cada detalle dado que leer cada descripción e interacción con un personaje es un premio en sí mismo. Ahí es donde creo que no acaba de casar la mecánica contrarreloj de este juego. Se nos penaliza por detenernos y regodearnos en la escritura de su autora, cuando es donde destaca por encima de otros autores. A pesar de ello, el juego sigue teniendo la gracia y la personalidad a la que nos tiene acostumbrados.

Es el comienzo de una adaptación libre de The Baron que promete ser tan interesante o más que la original por varios motivos. Hasta ahora, algunos otros experimentos con nuevas formas de interfaz han probado a portar la lógica del parser al formato de iconos o acciones por menús pero en este caso se conserva lo mejor de ambos mundos, el parser tradicional y el hiperenlace tan bien integrados que se posibilitan modalidades de juego únicas entre la narración y la lógica espacializada de los juegos de los primeros.

Los textos son simbólicos y hermosos, y la historia tiene elementos nuevos que influenciarán de modo novedoso el discurso de la historia. Jomali también avisa de que esta adaptación libre reinterpretará ciertos aspectos, de modo que lejos de tener un interés subsidiario, hay muchas razones para seguir pendiente de su desarrollo.

El interfaz es impresionante a nivel estético y dispone de mejoras en la jugabilidad como un listado con las decisiones alternativas que has dejado de lado. El aviso sobre la naturaleza de relato interactivo carente de puzles, previene al jugador de adoptar una estrategia de maximización para entregarse a explorar el relato desde otro tipo de ópticas estéticas o morales. Una de las entradas más interesantes de esta edición.

Uno de los puntos más originales de este atmosférico y sugestivo juego es que empieza una vez finalizado el clímax de la historia de modo que el PJ camina por un escenario devastado cuando ya ha amainado la ola de violencia destructora.

Tal comentaba Jomali, n2n escribe de modo conciso; a los textos nunca les sobra ni les falta una sola coma. Los puzles tienen la dificultad perfecta y el diseño espacial típico de las aventura de parser, muy bien adaptado a la lógica de los hiperenlaces.
El autor sigue recurriendo al ocultismo como elemento para explorar aspectos políticos de nuestra historia que, lamentablemente, tienen gran actualidad, y más que la tendrán en los próximos meses y años. Es un punto en el que destaca, y que resuelve especialmente bien, ya que dota a todos sus obras de un trasfondo verosímil y con detalles documentados que aportan a la credibilidad y al ambiente.

El cierre, tas la revelación final, resulta especialmente satisfactorio. Es un acierto que el último puzle se centre en encontrar una conclusión para el PJ, reforzando la premisa principal de una historia que se centra en la subjetividad del PJ…

Lucifugus

Uno de los puntos más originales de este atmosférico y sugestivo juego es que empieza una vez finalizado el clímax de la historia de modo que el PJ camina por un escenario devastado cuando ya ha amainado la ola de violencia destructora.

Tal comentaba Jomali, n2n escribe de modo conciso; a los textos nunca les sobra ni les falta una sola coma. Los puzles tienen la dificultad perfecta y el diseño espacial típico de las aventura de parser, muy bien adaptado a la lógica de los hiperenlaces.
El autor sigue recurriendo al ocultismo como elemento para explorar aspectos políticos de nuestra historia que, lamentablemente, tienen gran actualidad, y más que la tendrán en los próximos meses y años. Es un punto en el que destaca, y que resuelve especialmente bien, ya que dota a todos sus obras de un trasfondo verosímil y con detalles documentados que aportan a la credibilidad y al ambiente.

El cierre, tas la revelación final, resulta especialmente satisfactorio. Es un acierto que el último puzle se centre en encontrar una conclusión para el PJ, reforzando la premisa principal de una historia que se centra en la subjetividad del PJ…

Tiene uno de los mejores comienzos que he jugado en una aventura de parser (con todo el trasfondo del personaje, las observaciones cotidianas en el bus, los impulsos contradictorios -el anhelo de vida de alguien abandonado a la deriva, las primeras descripciones de una enorme brutalidad al llegar a la casa), una dimensión psicológica muy interesante, textos muy cuidados, muy narrativos y una personalidad coherente que se deja ver en las respuestas personalizadas a las acciones. Tiene un desarrollo muy ambicioso, con una implementación muy cuidada (no exenta de algunos bugs menores ) y es muy atmosférico. Es un relato duro, pero con el que, he podido empatizar emocionalmente. También deja interesantes preguntas en el aire y resulta potente como metáfora de una vida desconectada de su propio pulso vital.

(He sacado 8 puntos, así que no he logrado ver todo lo que ofrece el juego)

Tiene uno de los mejores comienzos que he jugado en una aventura de parser (con todo el trasfondo del personaje, las observaciones cotidianas en el bus, los impulsos contradictorios -el anhelo de vida de alguien abandonado a la deriva, las primeras descripciones de una enorme brutalidad al llegar a la casa), una dimensión psicológica muy interesante, textos muy cuidados, muy narrativos y una personalidad coherente que se deja ver en las respuestas personalizadas a las acciones. Tiene un desarrollo muy ambicioso, con una implementación muy cuidada (no exenta de algunos bugs menores ) y es muy atmosférico. Es un relato duro, pero con el que, he podido empatizar emocionalmente. También deja interesantes preguntas en el aire y resulta potente como metáfora de una vida desconectada de su propio pulso vital.

(He sacado 8 puntos, así que no he logrado ver todo lo que ofrece el juego)

Coincido con n2n en que el comienzo es verdaderamente impactante. Paravariar se adapta bien a diferentes géneros y me gusta que haya una dimensión humana en todos ellos. Los puzles suelen están subordinados a los personajes y sus relaciones, y eso me parece un punto a favor.

El juego es muy simple y corto, pero bastante original y bien diseñado. Además, no se parece nada a ningún otro que yo haya jugado con la premisa de despertar de una cápsula de criogenización en una nave espacial. La cantidad de acontecimientos por cada acción hace que el ritmo sea vertiginoso y muy entretenido.  El inesperado inserto del recuerdo es muy interesante por sorpresivo y funciona genial con el melancólico fondo de estrellas .
Aquí hay un puñado de ideas muy buenas, aunque el desarrollo se me hace bastante esquemático. El juego ganaría si hubiera oportunidad de desarrollar un poco más la psicología de los personajes, pero se entiende que se ha diseñado y programado en un tiempo récord. En cuanto al parser es bastante sordo, pero no he encontrado impedimento alguno para acabar el juego. El interfaz me ha parecido especialmente bonito. Me encanta el fondo, le da un gran encanto…

Comenté que me había gustado You Promise de @pieartsy y Jake Gardner antes de que diera comienzo oficialmente la Ecto, pero no escribí una crítica como tal porque era muy pronto. Recomiendo jugarlo antes de leer mi comentario, o pasar completamente de este texto.

El juego me recordó al famoso relato clásico de W. W. Jacobs, Monkey´s Paw, pero en una ingeniosa reformulación. Quien concede el deseo es un monstruo con aspecto de hombre-mujer-persona de negocios que se aparece siguiendo cierto ritual para conceder un deseo a cambio de lo que estés dispuesto a dar.

Desde el comienzo queda claro que existen reglas en el trato con esta entidad, lo cual es un acicate que aporta tensión a la partida y a la elección de nuestras opciones. A menudo, en los Twine acabamos pinchando en cualquier lado sin demasiada inversión emocional, (al menos yo) pero aquí produce inquietud morir porque son tus propias palabras las que te han sentenciado. Está muy bien escrito, lo cual es aún más sorprendente si se considera que fue creado en 2 horas.

El efecto de apagado de la pantalla es inquietante y funciona muy bien

SPOILERS a continuación:

|Me gustó mucho la rama en la que ganas. Es bastante contraintuitivo vencer tratando tan mal al monstruo, pero tiene sentido. ¿Podría quizá considerarse una metáfora de la imposibilidad de vencer al sistema capitalista-consumista siguiendo sus caminos institucionalizados o normativos? O de que solo es posible vencer rompiendo con la lógica crediticia que subyace en ellos. Aunque mi lectura ande descaminada resulta muy sugestivo

Un concepto muy divertido, mecánicas interesantes, un montón de finales irónicos que te hacen dudar si has ganado o has perdido y bastante rejugabilidad... Las ilustraciones también tienen mucha gracia

 Un concepto muy divertido, mecánicas interesantes, un montón de finales irónicos que te hacen dudar si has ganado o has perdido y bastante rejugabilidad... Las ilustraciones también tienen mucha gracia

Me temo que irá para largo, pero lo importante es disfrutar del camino.

En Singularité creo que habrá más oportunidad de que el juego se beneficie del testeo también a un nivel de diseño. Creo que será más divertido para los dos, sobre todo después de lo aprendido. Vamos, que será un placer contar contigo para la nueva etapa, cuando sea que arranque la cosa. 

Muchas gracias por jugarlo, Mery. Más aún sabiendo que has tenido que hacer el esfuerzo de descargarte algún intérprete. Me alegra que te haya entretenido!

En principio el juego está subido para poder jugarse online. Hasta ahora nadie me había comentado que hubiera problemas para jugar en línea. Siento que hayas tenido esas dificultades. ¿Puedes decirme que navegador usas para comprobarlo?

Gracias por la crítica , Icanus.

No digo yo que no tengas algo de razón, pero sin modelos inspiradores uno no se mete a faenar en los mares de la FI. Sin tu ascendiente podríamos haber tomado otros derroteros fuera de la escena, así que gracias!

(1 edit)

¡Muchas gracias por tu crítica!

Que el feto caiga simpático es un efecto no intencionado, pero ya me lo ha dicho alguna otra persona. XD

Tienes razón en que hay alguna complicación con los comandos poco habituales. Ya son unas cuantas las personas que me lo han comentado. Como arreglarlo puede obligarme a repensar el diseño del juego, he optado por esperar al final de la Jam para actualizarlo, pero estoy muy agradecido por los comentarios y las sugerencias de mejora. 

Hasta que no acabado mi primer juego no me he dado cuenta de lo difícil que es calibrar los puzles. Quizá sea normal  que me cueste teniendo en cuenta el paralelismo que hago en la aventura entre puzles y totalitarismo, pero no hay excusa que valga. Es necesario ir a la escuela puzlética y aprender cómo diablos funciona esto. 

PS: He hecho acopio de un buen porrón de materiales que leer sobre el asunto. Esperemos que el siguiente quede más fino. 

Muchas gracias por el comentario! Me alegro de que te haya gustado. ^^

Aunque el juego está concebido como limitado por la  situación del protagonista (aquí hay un homenaje a El Anillo de Johan Paz), tienes razón en que se echan de menos ciertas respuestas. Habrá que pulirlo tras la Jam. Otra posibilidad es hacerlo mientras pienso si es posible integrarlo en la aventura larga en la que he estado trabajando.

(1 edit)

Pues funciona muy bien. Y desde luego se ve que hay una distribución de variables muy interesante que te lleva a querer rejugarlo. He encontrado dos finales y aún quiero volver a probar, por ver si encuentro algún otro.

Le decía a un amigo que los mensajes por turno con las acciones y reacciones de  los amigos me recuerdan a los de El Hobbit. Gandalf coge a Thorin, Thorin canta sobre las minas de Moria, Gandalf mata a Thorin... Goiko hace un combinado, Mary vomita...

El juego además tiene uno de los pasajes más divertidos que se verá en esta ECTO "Goiko le mete cuatro puñaladas a Paco, a Paco le parece una mierda..."

Muchas gracias por tu comentario. Me hace aún más ilusión viniendo de ti porque tu juego me parece de los más originales e interesantes de esta ECTO.

Me gusta el planteamiento de cómo la red de afectos entre amigos puede influir en el destino de un profesor secuestrado por sus resentidos alumnos. Da la impresión de que tiene mucha interactividad y de que pequeños gestos van afectando de modo diverso, en parte debido a cómo se haya planteado la distribución inicial de los afectos. Después lo que hacen los distintos amigos en cada turno parece influir en el desarrollo de la escena. Muy original.

Las reacciones por turno de cada personaje a cada línea de diálogo pueden saturar, pero, a la vez, son de lo más interesante del juego. Da sensación de emergencia, sea esta meramente simulada o no.

Tiene un montón de personajes, la situación planteada es interesante, hay un sistema de pistas para recordar todo lo que vas descubriendo (que es kilométrico) y está bastante bien escrito. La pena es que termina al poco de presentar el planteamiento del caso

Parece un juego prometedor e interesante y espero que pronto podamos jugar la siguiente parte.

**La herencia de la carne** de AZ, con la colaboración de Paravariar.

Me meo con las cosas que hace este hombre. Muy bueno.

Gráficos cuquis para un Bildungsroman especial de un filete loncheado que crece en una familia aristocrática. Muy interesante las bonitas pantallas pixeladas de transición con textos narrativos acompañadas de narraciones locas, pero muy atinadas en el estilo literario, uniendo las escenas en la vida de nuestro protagonista. No había visto esta técnica en un Binksy, pero se utiliza de modo ágil para introducir los elementos dispares de los que partía la competición francesa original donde participaba el juego y aporta un dinamismo interesante.

Además de ser gracioso, los textos están muy bien escritos. Otra entrada notable que deja con ganas de más

(1 edit)

Historia de género muy bien diseñada y escrita, con variedad de ramificaciones interesantes que añaden tensión y profundizan en la tridimensionalidad del escenario. Otra hecha increíblemente en menos de cuatro horas. Además, el resultado es superprofesional. No he visto ni una errata y tiene muy buen estilo.

(3 edits)

Este es mi juego favorito de Mery. En mi opinión se ha superado. La estructura libre de este juego onírico y pesadillesco le sienta de maravilla a la escritura indomable de la autora que hilvana ideas, asociaciones, recuerdos que giran en torno al miedo, pero que subvierten ingeniosamente los tropos del terror.

Nos ponemos en la misma piel de la autora, y esta, como si fuera una especie de Nanni Moretti del Binsky, nos lleva de viaje íntimo por su inconsciente, por sus fantasmas del pasado y del presente, aplicando rayos X a los lugares comunes del terror para observarlos desde puntos de vista sociales, psicológicos, humorísticos, etc… Se pasa por escenarios de zombis esclavizados por el capitalismo, por fantasmas que huyen de nosotras, de enclaves de la historia española explotados por el turismo pero de increíble mal rollo, de las frecuentes escenas de abuso escolar en los colegios e institutos, del modo en que el terror sobrenatural se diluye ante el cotidiano (pasar miedo volviendo a casa siendo mujer), etc etc…etc etc… No sabes con qué vas a encontrarte cada vez que te acercas a un personaje. Con qué clase de salto mental: desde la reflexión aforística, a la escritura confesional, etc, etc…

Mi única pega es que en alguna pantalla hay demasiado obstáculo lineal con repetición de textos, es una pega menor.

Creo que es el Bitsy más interesante que he jugado. No importa que sea lineal, me ha parecido un juego brillante.

Un juego de Ink que parte de una escena ambigua marcada por la ausencia de una persona querida y por las escenas apocalípticas de una ciudad asediada por la guerra.

Me parece interesante que las elecciones que no sean nada evidentes y estén formuladas como reacciones psicológicas o asociaciones mentales que, en ocasiones, no está claro desde qué lugar se formulan. Abre la puerta a un tipo de enfoque y de juego distinto, más poético y previene contra el rutinario impulso habitual de estrategizar las acciones.

Es admirable lo bien escrito que está para haber sido creado en menos de cuatro horas, pero lo más asombroso es la hipnótica estructura que sería una pena destripar. Solo diré que tiene al menos tiene cuatro finales distintos y que esconde un punto de giro inesperado y muy original que recontextualiza la historia y transforma nuestro entorno. Hay elementos poco habituales en los juegos de hiperenlace como el paso del tiempo y un árbol de opciones es muy laberíntico y misterioso.

En resumen, una obra excelente que encima está escrita en menos de 4 horas.

Una aventura de parser excelente. De lo más original y mejor escrito en español.

La mecánica del cante y la inspiración de la primera parte era muy buen idea, pero requería de acciones algo repetitivas (la única pega que encontré en otra aventura sobresaliente), en cambio en esta segunda parte los puzles son todos entretenidos y aportan literariamente, nos ayudan a entender de dónde vienen los demonios del cantaor,  te involucran en un mundo vivo poblado de personajes con mucho caracter (el autor no necesita un montón de líneas para ello, te los caracteriza con una o dos intervenciones superatinadas) que te transportan a la Sevilla del pasado con una prosa llena de duende, lirismo y un punto de humor amargo.

La dificultad está perfectamente calibrada. Me han parecido puzles muy asequibles, casi muy fáciles, pero en cuanto te viene un flash y ves qué hay que hacer la sensación es muy agradable, entiendes que las piezas encajan perfectamente en la historia. Que una cosa lleva a otra y está conectada con ingenio.

Estamos de suerte porque la serie está abierta y no hace más que mejorar.

Me ha gustado mucho esta Petite Mort:

La idea es muy interesante: combinar el ZX Spectrum, los recuerdos sobre pinitos de programación en los ordenadores de 8 bits y el ocultismo.N2n te mete un montón de referencias serias (Ramón Lull), se trabaja la atmósfera y unos efectos de pantalla espectaculares que consiguen que te creas la historia.

Los textos son breves pero evocadores, y siempre bien ajustados. La bifurcación de la historia también es interesante y asombra lo que ha logrado el autor en tan poco tiempo.

El contraste entre macrohistoria y microhistoria (las vistas desde una casa de un barrio gris de clase trabajadora, recuerdos de la era de la microinformática) le dan una atmósfera muy interesante.

Una novela visual excelente y originalísima. Tiene un planteamiento político muy agudo, está narrada con gracia y humor, los diálogos tienen carisma y profundidad sociológica, el desarrollo técnico es bonito con diseños carismático y las músicas son evocadoras.

There are hardly any puzzles, but I didn´t miss them at all because it is a great interactive story. Excellent writing, an original, hypnotic story with a human dimension that is often missing in parser text games.

Se supone que ya está arreglado con el armario de los muertos, tal como lo ha llamado Tranqui... Se supone, claro... Si se escacharra ya os contaré, sí.

La entropía nunca detiene su curso

XDDD

Se supone que tienen atributo de cosas, pero después de ver el vídeo que posteó AZ sobre cómo influye la radiación en la computación binaria ya me espero cualquier cosa...

(1 edit)

Es tan extraño tener que crear un montón de limbos para que no haya conflicto entre ellos. Es como si hubiera que tener cuidado con que los actores coincidan entre bastidores para que no te la líen porque siguen creyendo sus papeles fuera de escena. 

Juraría haber visto cadáveres en los juegos de los 80. ¿Lo habré soñado? Y si es así, ¿cómo lo hacían?

Interesante saber cómo se hacen este tipo de cosas en PAWs.

(1 edit)

Cierto, cierto. Vaya cuidado hay que tener con esa dimensión donde confluyen todos los tiempos...

Recuerdo que en Rudolphine Rur había una localidad mágica muy meta que te permitía acceder a esa habitación de objetos no creados o algo parecido. La verdad es que un concepto muy sugerente y es muy ingenioso que el autor decidiera incorporarlo a su aventura.

Me interesa mucho saber cómo se soluciona este tipo de problemas en otros sistemas y si también se crean conflictos de este pelo. Recuerdo la programación de PAWS bastante intuitiva. ¿En Ngpaws también pueden pasar cosas parecidas?

Me parece fascinante ver que hay otras posibilidades. Una vez se me ocurre la forma de solucionar un problema, no suelo ser capaz de ver que hay otras formas de resolverlo

Muchas gracias por tus palabras, Jade. Contigo en el equipo es más fácil que pueda ver la luz algún día.

Otro día hablaré de las contribuciones de los testers. De hecho, me gustaría plantear la cuestión de la línea nebulosa entre el testeo y la contribución al diseño, pues yo entiendo que un buen tester, como tú, está contribuyendo al diseño mismo del juego y así lo reflejan los créditos del juego.

Un abrazo y mil gracias por tu comentario y tu labor!