Un concepto muy divertido, mecánicas interesantes, un montón de finales irónicos que te hacen dudar si has ganado o has perdido y bastante rejugabilidad... Las ilustraciones también tienen mucha gracia
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Me temo que irá para largo, pero lo importante es disfrutar del camino.
En Singularité creo que habrá más oportunidad de que el juego se beneficie del testeo también a un nivel de diseño. Creo que será más divertido para los dos, sobre todo después de lo aprendido. Vamos, que será un placer contar contigo para la nueva etapa, cuando sea que arranque la cosa.
Muchas gracias por jugarlo, Mery. Más aún sabiendo que has tenido que hacer el esfuerzo de descargarte algún intérprete. Me alegra que te haya entretenido!
En principio el juego está subido para poder jugarse online. Hasta ahora nadie me había comentado que hubiera problemas para jugar en línea. Siento que hayas tenido esas dificultades. ¿Puedes decirme que navegador usas para comprobarlo?
¡Muchas gracias por tu crítica!
Que el feto caiga simpático es un efecto no intencionado, pero ya me lo ha dicho alguna otra persona. XD
Tienes razón en que hay alguna complicación con los comandos poco habituales. Ya son unas cuantas las personas que me lo han comentado. Como arreglarlo puede obligarme a repensar el diseño del juego, he optado por esperar al final de la Jam para actualizarlo, pero estoy muy agradecido por los comentarios y las sugerencias de mejora.
Hasta que no acabado mi primer juego no me he dado cuenta de lo difícil que es calibrar los puzles. Quizá sea normal que me cueste teniendo en cuenta el paralelismo que hago en la aventura entre puzles y totalitarismo, pero no hay excusa que valga. Es necesario ir a la escuela puzlética y aprender cómo diablos funciona esto.
PS: He hecho acopio de un buen porrón de materiales que leer sobre el asunto. Esperemos que el siguiente quede más fino.
Muchas gracias por el comentario! Me alegro de que te haya gustado. ^^
Aunque el juego está concebido como limitado por la situación del protagonista (aquí hay un homenaje a El Anillo de Johan Paz), tienes razón en que se echan de menos ciertas respuestas. Habrá que pulirlo tras la Jam. Otra posibilidad es hacerlo mientras pienso si es posible integrarlo en la aventura larga en la que he estado trabajando.
Pues funciona muy bien. Y desde luego se ve que hay una distribución de variables muy interesante que te lleva a querer rejugarlo. He encontrado dos finales y aún quiero volver a probar, por ver si encuentro algún otro.
Le decía a un amigo que los mensajes por turno con las acciones y reacciones de los amigos me recuerdan a los de El Hobbit. Gandalf coge a Thorin, Thorin canta sobre las minas de Moria, Gandalf mata a Thorin... Goiko hace un combinado, Mary vomita...
El juego además tiene uno de los pasajes más divertidos que se verá en esta ECTO "Goiko le mete cuatro puñaladas a Paco, a Paco le parece una mierda..."
Me gusta el planteamiento de cómo la red de afectos entre amigos puede influir en el destino de un profesor secuestrado por sus resentidos alumnos. Da la impresión de que tiene mucha interactividad y de que pequeños gestos van afectando de modo diverso, en parte debido a cómo se haya planteado la distribución inicial de los afectos. Después lo que hacen los distintos amigos en cada turno parece influir en el desarrollo de la escena. Muy original.
Las reacciones por turno de cada personaje a cada línea de diálogo pueden saturar, pero, a la vez, son de lo más interesante del juego. Da sensación de emergencia, sea esta meramente simulada o no.
Tiene un montón de personajes, la situación planteada es interesante, hay un sistema de pistas para recordar todo lo que vas descubriendo (que es kilométrico) y está bastante bien escrito. La pena es que termina al poco de presentar el planteamiento del caso
Parece un juego prometedor e interesante y espero que pronto podamos jugar la siguiente parte.
**La herencia de la carne** de AZ, con la colaboración de Paravariar.
Me meo con las cosas que hace este hombre. Muy bueno.
Gráficos cuquis para un Bildungsroman especial de un filete loncheado que crece en una familia aristocrática. Muy interesante las bonitas pantallas pixeladas de transición con textos narrativos acompañadas de narraciones locas, pero muy atinadas en el estilo literario, uniendo las escenas en la vida de nuestro protagonista. No había visto esta técnica en un Binksy, pero se utiliza de modo ágil para introducir los elementos dispares de los que partía la competición francesa original donde participaba el juego y aporta un dinamismo interesante.
Además de ser gracioso, los textos están muy bien escritos. Otra entrada notable que deja con ganas de más
Historia de género muy bien diseñada y escrita, con variedad de ramificaciones interesantes que añaden tensión y profundizan en la tridimensionalidad del escenario. Otra hecha increíblemente en menos de cuatro horas. Además, el resultado es superprofesional. No he visto ni una errata y tiene muy buen estilo.
Este es mi juego favorito de Mery. En mi opinión se ha superado. La estructura libre de este juego onírico y pesadillesco le sienta de maravilla a la escritura indomable de la autora que hilvana ideas, asociaciones, recuerdos que giran en torno al miedo, pero que subvierten ingeniosamente los tropos del terror.
Nos ponemos en la misma piel de la autora, y esta, como si fuera una especie de Nanni Moretti del Binsky, nos lleva de viaje íntimo por su inconsciente, por sus fantasmas del pasado y del presente, aplicando rayos X a los lugares comunes del terror para observarlos desde puntos de vista sociales, psicológicos, humorísticos, etc… Se pasa por escenarios de zombis esclavizados por el capitalismo, por fantasmas que huyen de nosotras, de enclaves de la historia española explotados por el turismo pero de increíble mal rollo, de las frecuentes escenas de abuso escolar en los colegios e institutos, del modo en que el terror sobrenatural se diluye ante el cotidiano (pasar miedo volviendo a casa siendo mujer), etc etc…etc etc… No sabes con qué vas a encontrarte cada vez que te acercas a un personaje. Con qué clase de salto mental: desde la reflexión aforística, a la escritura confesional, etc, etc…
Mi única pega es que en alguna pantalla hay demasiado obstáculo lineal con repetición de textos, es una pega menor.
Creo que es el Bitsy más interesante que he jugado. No importa que sea lineal, me ha parecido un juego brillante.
Un juego de Ink que parte de una escena ambigua marcada por la ausencia de una persona querida y por las escenas apocalípticas de una ciudad asediada por la guerra.
Me parece interesante que las elecciones que no sean nada evidentes y estén formuladas como reacciones psicológicas o asociaciones mentales que, en ocasiones, no está claro desde qué lugar se formulan. Abre la puerta a un tipo de enfoque y de juego distinto, más poético y previene contra el rutinario impulso habitual de estrategizar las acciones.
Es admirable lo bien escrito que está para haber sido creado en menos de cuatro horas, pero lo más asombroso es la hipnótica estructura que sería una pena destripar. Solo diré que tiene al menos tiene cuatro finales distintos y que esconde un punto de giro inesperado y muy original que recontextualiza la historia y transforma nuestro entorno. Hay elementos poco habituales en los juegos de hiperenlace como el paso del tiempo y un árbol de opciones es muy laberíntico y misterioso.
En resumen, una obra excelente que encima está escrita en menos de 4 horas.
Una aventura de parser excelente. De lo más original y mejor escrito en español.
La mecánica del cante y la inspiración de la primera parte era muy buen idea, pero requería de acciones algo repetitivas (la única pega que encontré en otra aventura sobresaliente), en cambio en esta segunda parte los puzles son todos entretenidos y aportan literariamente, nos ayudan a entender de dónde vienen los demonios del cantaor, te involucran en un mundo vivo poblado de personajes con mucho caracter (el autor no necesita un montón de líneas para ello, te los caracteriza con una o dos intervenciones superatinadas) que te transportan a la Sevilla del pasado con una prosa llena de duende, lirismo y un punto de humor amargo.
La dificultad está perfectamente calibrada. Me han parecido puzles muy asequibles, casi muy fáciles, pero en cuanto te viene un flash y ves qué hay que hacer la sensación es muy agradable, entiendes que las piezas encajan perfectamente en la historia. Que una cosa lleva a otra y está conectada con ingenio.
Estamos de suerte porque la serie está abierta y no hace más que mejorar.
Me ha gustado mucho esta Petite Mort:
La idea es muy interesante: combinar el ZX Spectrum, los recuerdos sobre pinitos de programación en los ordenadores de 8 bits y el ocultismo.N2n te mete un montón de referencias serias (Ramón Lull), se trabaja la atmósfera y unos efectos de pantalla espectaculares que consiguen que te creas la historia.
Los textos son breves pero evocadores, y siempre bien ajustados. La bifurcación de la historia también es interesante y asombra lo que ha logrado el autor en tan poco tiempo.
El contraste entre macrohistoria y microhistoria (las vistas desde una casa de un barrio gris de clase trabajadora, recuerdos de la era de la microinformática) le dan una atmósfera muy interesante.
Es tan extraño tener que crear un montón de limbos para que no haya conflicto entre ellos. Es como si hubiera que tener cuidado con que los actores coincidan entre bastidores para que no te la líen porque siguen creyendo sus papeles fuera de escena.
Juraría haber visto cadáveres en los juegos de los 80. ¿Lo habré soñado? Y si es así, ¿cómo lo hacían?
Interesante saber cómo se hacen este tipo de cosas en PAWs.
Cierto, cierto. Vaya cuidado hay que tener con esa dimensión donde confluyen todos los tiempos...
Recuerdo que en Rudolphine Rur había una localidad mágica muy meta que te permitía acceder a esa habitación de objetos no creados o algo parecido. La verdad es que un concepto muy sugerente y es muy ingenioso que el autor decidiera incorporarlo a su aventura.
Me interesa mucho saber cómo se soluciona este tipo de problemas en otros sistemas y si también se crean conflictos de este pelo. Recuerdo la programación de PAWS bastante intuitiva. ¿En Ngpaws también pueden pasar cosas parecidas?
Muchas gracias por tus palabras, Jade. Contigo en el equipo es más fácil que pueda ver la luz algún día.
Otro día hablaré de las contribuciones de los testers. De hecho, me gustaría plantear la cuestión de la línea nebulosa entre el testeo y la contribución al diseño, pues yo entiendo que un buen tester, como tú, está contribuyendo al diseño mismo del juego y así lo reflejan los créditos del juego.
Un abrazo y mil gracias por tu comentario y tu labor!
Bien escrito, con ritmo y cualidad literarias, con toques de humor e ironía y un final (el que he encontrado, aún desconozco si hay otros) emotivo y esperanzador y original en cuanto supone un descentramiento del antropocentrismo en el que suelen caer hasta los mejores autores de CF. Muy interesante
Un juego con mucho potencial. Impresionante que en tan poco espacio de tiempo se haya logrado algo de semejante ambición
Por la cantidad de texto se entiende que algunos pasajes estén en un estado de semiborrador, pero dan muchas ganas de jugar una versión más pulida
Quizá cuando me gusta más es cuando se aleja más de Disco Elysium. La metáfora de la compenetración de mentes como unidad social me parece que funciona muy bien narrativamente y se le saca punta en los diferentes escenarios: la comisaría de policía, el ritual de la quema de dinero... Un mundo que apetece explorar más.
Ya lo dije en el Discord. Un juego con mucha mala leche, humor negro . Como dice bien Jade, recuerda a los juegos tipo Hammurabi, pero en este caso el componente narrativo, con todos los consejeros soltando ideas a cada cual más loca y discutiendo entre ellos le da un giro especialmente genial.
Para mí el mejor de la competición y un juego que me hubiera gustado tener el talento para escribir. Muy inspirador
Tiene una frescura, una gracia y una agilidad que no se suele encontrar fácilmente. Y el concepto, con Mery teniendo siempre razón me recuerda a los casos del Inspector Yes de Vázquez. Me encanta porque refuerza el concepto de narración interactiva de modo ingenioso. Mery siempre tiene razón, no solo en este mundo, sino en todos los paralelos Impresionante que esto esté hecho en cuatro horas. Enhorabuena!
De las aventuras en castellano con una literatura más cuidada y personal. También cabe destacar la originalidad de la mecánica principal, aunque espero que las interacciones se compliquen un poco en la continuación porque resulta demasiado sencillo. Aunque, al ser el comienzo, no está mal para enganchar al jugador. Por otro lado, no quiero desvelar el desarrollo de la trama, pero el final es un locurón que te deja con ganas de continuar que no veas.
Impresionante lo lograda que está la atmósfera y el ambiente de este juego. Muy concentrado, pero da una impresión de mucha interacción y la ambigüedad y los miteriosos detalles del trasfondo , y la variación de actitudes del jugador permiten hacer volar la imaginación e interpretar la escena de modos diversos. Corta pero muy conseguida.
Tiene una frescura, una gracia y una agilidad que no se suele encontrar fácilmente. Y el concepto, con Mery teniendo siempre razón me recuerda a los casos del Inspector Yes de Vázquez. Me encanta porque refuerza el concepto de narración interactiva de modo ingenioso. Mery siempre tiene razón, no solo en este mundo, sino en todos los paralelos Impresionante que esto esté hecho en cuatro horas. Enhorabuena!