Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Ok odpowiem po kolei, żeby sie nie pogubić:

Ad.1 Dodatkowe zapasy, narzędzia itd. to specjalny przedmiot. Jeżeli znaleźliśmy więcej zasobów, ponad nasz limit muszą zostać na ziemi, chyba że weźmie je inna postać. Zawsze można też po nie wrócić.

Ad.2 Twoja interpretacja jest zgodna z moim zamysłem. :)

Ad.3 Rozbrajanie to test sprawności (pułapki) przeciwko SW pułapki. Znajdowanie to rzut k6 przeciwko SU pułapki. Pamiętaj jednak, że te rzuty są wykonywane tylko jeżeli gracze nie opiszą dokładnego sposobu lub opisany przez nich sposób nie jest według ciebie prawidłowy. Jeżeli ktoś puka kijkiem w pole z zapadnią, to powinien znaleźć ją automatycznie.

Ad.4 To już zależy od ciebie, w zasadach sugeruję rzucać w takich momentach, aby dać im iluzję niepewności.

Ad.5 To zależy od tego jak będą opisywać swoje akcje, ale generalnie tak.

Ad.6  Zgadza się. Wielcy gieroje będą mieć natomiast większe szanse na uniknięcie pułapek kiedy już je wyzwolą. Testujemy to rzutem sprawność (pułapki)

Ad.7 Tutaj jest to już w twojej interpretacji. W domyśle zakładam, że pułapka jest skomplikowana i narzędzia są potrzebne żeby w ogóle wykonać test. Jeżeli pułapka jest prosta albo gracz ma coś co naturalnie pozwoli mu ją rozbroić nie widzę powodu, aby nie mógł wykonać tej akcji bez zużywania narzędzi.

Ad.8 To jest błąd, który będzie poprawiony w erracie. Potwór automatycznie ZASKAKUJE drużynę co daje utrudnienia w rzutach na inicjatywę bohaterom graczy.

(2 edits)

Super! Dzięki za szybkie i dokładne odpowiedzi :) To sporo mi wyjaśnia!

Jeszcze malutkie dopytanka:

Ad.6 Ten test na Sprawność (pułapki) budzi moją wątpliwość: jeśli unikanie pułapek to test sprawności, to do czego potrzebna jest mechanicznie zręczność? Bo siła wiem: decyduje w walce o obrażeniach. Bo ogólnie mam wrażenie, że sprawność jest zdecydowanie najważniejszym atrybutem, siła / magia trochę w tyle, a zręczność w ogóle mało co. Ale myślę, że musiałem pominąć coś istotnego.

Ad.7 Szybko patrząc na listę akcji lochowych, chciałem się upewnić, jak to działa w założeniu Szanownego Twórcy i czy moje interpretacje są OK:

  1. Uważne przejście przez korytarz / wejście do komnaty: Jak to Panie Twórco byś liczył segmentami lochu? Żeby mi gracze nie chodzili po tym lochu za szybko lub za wolno w stosunku do ryzyka eksploracji. Np. załóżmy, że mamy takie 3 segmenty lochu: dwa średnie pomieszczenia połączone średnim korytarzem. Postaci są w pierwszym pomieszczeniu. Czy to są 2 akcje: Akcja#1 = “wychodzę z pierwszej komnaty i uważnie przechodzę przez korytarz”, Akcja#2 = “wchodzę do drugiej komnaty”? Czy tylko jedna akcją: Akcja#1 = uważnie przemierzam cały korytarz i wchodzę do drugiej komnaty”?

  2. Wyważanie drzwi: Rozumiem, że to test siły. I że robi hałas.

  3. Zdjęcie lub założenie pancerza: bez testu.

  4. Prowadzenie drużyny: Jest jak uważne przejście, pozostałe postaci przechodzą gratis. Czy np. jedna z pozostałych postaci może zakombinować i szukać pułapek “przed” prowadzącym? Ja bym nie pozwolił. Ale np. rozbrajać w ramach tej akcji pułapkę, w którą prowadzący właśnie wpadł, bym pozwolił.

  5. Warta: bez testu, zużywam rundę pochodni.

  6. Szukanie pułapek / tajnych przejść / skarbów: test SU (albo bez testu jeśli sposób szukania pasuje do pułapki / przejścia / skarbu).

  7. Otwieranie zamka / rozbrajanie pułapki: Domyślnie test sprawności (zamki), zużywam jedne narzędzia. Tu bez narzędzi mogę ewentualnie pozwolić, ale znacznie trudniejszym testem.

  8. Zabarykadowanie korytarza: bez testu, zużywam jedne narzędzia. Pozwoliłbym tylko jeśli jest w ogóle czym zabarykadować (meble, kamienie).

  9. Przekąska / kawka: bez testu, zużywam jedne zapasy.

  10. Cerowanie pancerza: bez testu, zużywam narzędzia.

  11. Wykrycie magii: test magii, zużywam jeden komponent.

  12. Zuchwały ruch: mam wrażenie, że (przynajmniej mechanicznie) używając zuchwałych ruchów można się bezpiecznie teleportować bez wykonywania akcji po sprawdzonym już terenie. Czy takie jest założenie? Brzmi w sumie sensownie — zakładając, że lochy są nieduże geograficznie, to uważne przejście, rozglądanie się i ogarnianie może zająć 15 minut, a powrót znaną trasą już tylko minutę.

Doodpowiedzi:
Ad.6 na unikanie jest test szybkości (pułapki), walnąłem się. W ZS! atrybuty nie są symetryczne jak w D&D. Jak wjedziesz głębiej w matmę tego systemu, to robi to sens. +1 na rzucie k20 to 5% więcej szansy na zdanie testu. Za to np. +1 do siły to często +20% więcej obrażeń. +1 do szybkości to tak samo np. +16,67% w rzucie na inicjatywę albo +20% do ilości kratek, które możesz się ruszyć. 

Ad.7:

1. Uważne przejście jest używane, kiedy tylko jedna postać chce się poruszyć do kolejnego segmentu, czyli, innymi słowy, rozdzielić drużynę. Ruch najczęściej wykonuje sie prowadząc drużynę gdzieś. Limit 1 akcja na 1 rundę eksploracji obowiązuje.

2. Tak

3. Tak

4. Generalnie to po prostu ruch całej drużyny. Jedna z postaci jak najbardziej może poszukać pułapek, zanim ktoś inny przeprowadzi drużynę przez korytarz. To dobra i rozważna zagrywka. Tyle, że szuka tego przed, więc nie koniecznie znajdzie wszystko co jest w nowym segmencie (mógł nie widziec go całego).

5. Tak

6.  Tak

7. Tak

8. Tak, przy czym te narzędzia jakby mogą też oznaczać np. deski albo jakis uniwersalny przyrząd do barykadowania

9. Tak

10. Tak

11. Nie wymaga to testu, więcej jest napisane w almanachu w podrozdziale pomniejsza magia

12. Tak! Chodzi o to, żeby na luzie można było się cofnąć. Pamiętaj jednak, że szczególnie pomiedzy odpoczynkami, sytuacja w lochu może się zmienić np. przeciwnicy się przemieszą albo zastawią nowe pułapki

Wspaniale! Dziękuję bardzo za wszystkie wyjaśnienia, Panie Twórco :)

Jeśli będę miał kolejne pytania, to nie omieszkam!

Ad 6: OK, rozumiem teraz lepiej, jak to się rozkłada z atrybutami. Sssprytne! No i tak, rzeczywiście zręczność mechanicznie zmienia sporo w szybkości i inicjatywie.