Macie jakieś pytanie odnośnie systemu? Może jakaś zasada jest nie do końca jasna? Ten wątek jest właśnie po to aby rozwiązywać tego typu problemy!
Fantastyczna rzecz, po wstępnym zapoznaniu się z systemem bardzo przypadł mi go gustu, świetna robota! W trakcie lektury naszły mnie jednak dwie wątpliwości dotyczące zasad. 1. Ile trwa runda walki? Czy jest to 6 sekund tak jak w DnD 5e czy na przykład minuta jak w starszych wersjach? Jest to dość istotne z perspektywy chociażby wskrzeszania. 2. Czy rzucone zaklęcie jest jednorazowe, przestaje być zapamiętane aż do następnego odpoczynku? Czy też możemy rzucać je kilkukrotnie ograniczeni jedynie maną, a akcja zapamiętania służy do poznania nowych czarów?
Z góry dziękuje za wyjaśnienia (i za dostarczenie bardzo zgrabnego systemu)
Cześć! Miło mi słyszeć, że gra przypadła ci do gustu.
System nie definiuje twardo tego, ile trwa runda walki a zamiast tego, prezentuje efekty jako działające przez określoną liczbę tur lub do końca spotkania. Z tego powodu można tak jak napisałeś wziąć wartość z innego systemu (np. 6s jak w D&D) lub liczyć czas jedynie poza walką (w trakcie eksploracji).
Zapamiętane zaklęcia w obecnej wersji pozostają na zawsze. Jest to mechanika, zapobiegająca rzucaniu czarów od razu po podniesieniu tomu. W wersji fizycznej oraz poprawionej elektronicznej, która jest w przygotowaniu, zostaje wprowadzony limit zapamiętanych czarów równy magii, tak więc czasem będzie konieczność zapomnieć jedno ze starych zaklęć, aby nauczyć się nowego.
Hej, trafiłem tutaj z filmu On Table na YouTube. Mega mi się spodobała ta gra, jednak nie mogę jej nigdzie kupić. Widziałem na internecie zdjęcia zestawu do kupienia, ale nikt go nie sprzedaje, również w wersji PDF mamy dostęp tylko do wstępu historii i dalej napisane jest aby kupić fizyczną wersję. Na stronie wspieram.to nie mogę zakupić żadnego z pakietów i jest informacja, że zbiórka zakończona. Gdzie mogę dokonać zakupu, lub jeśli gra nie jest dostępna to kiedy będzie?
I drugie pytanie - czy jest gdzieś dostępny ekran mistrza gry w formie PDF do wydrukowania? Bo tak naprawdę w prolog mogę zacząć już grać, ale brakuje mi ekranu. Posiadam drewniany z magnesami, do którego można przyczepić kartki, ale w materiałach do pobrania Zabić Smoka nie znalazłem PDF z ekranem mistrza gry. Na filmie YouTube był ten ekran pokazany i mógłbym go ręcznie przepisać w Wordzie i wydrukować, ale wolałbym jednak skorzystać z oryginału jeśli jest taka opcja.
Pozdrawiam.
Cześć!
Bardzo cieszy mnie, że interesujesz się moją grą i chcesz w nią zagrać. Dzięki demu, starterowi i darmowej linii wydawniczej dodatków, możesz to zrobić już teraz.
Przedsprzedaż w formie zbiórki dobiegła już końca. Obecnie wydawca finalizuje produkcję, aby dostarczyć grę wspierającym. Trafi ona jednak również do sklepów, najprawdopodobniej we wrześniu tego roku. Ekran Mistrza Gry jest jednym z elementów, które na razie dostępne będą jedynie dla osób, które wsparły lub kupiły grę. Zawiera on pewne ułatwienia, ale nie jest w żadnym stopniu niezbędny do gry.
Żeby oszczędzić ci, przepisywania z filmu tutaj masz grafikę tego co jest na nim zawarte. :)
Super, bardzo Ci dziękuję! Dużo grałem w RPG, zawsze chciałem zacząć je prowadzić, ale przerażały mnie te grube podręczniki (albo i kilka podręczników), które trzeba przeczytać żeby w ogóle zacząć. Twój projekt jest idealny dla początkujących, nie rozumiem dlaczego jest tak mało popularny i nikt o nim nie mówi, a na YouTube jest tylko 1 film o tym systemie. Pokazałem już to znajomym i będziemy niedługo go testować, nie mogę się doczekać na pełnoprawną wersję w sklepach, żeby wejść w ten świat na 100% :D
Powiedz mi jeszcze czy da się w jakiś inny sposób wspierać grę, oprócz zbiórki, która się zakończyła? Jest gdzieś miejsce na feedback po rozegranych sesjach lub na pomysły i propozycje? Czy może cały projekt jest już z góry zaplanowany wraz z dodatkami, wysłany do druku i nie ma tu miejsca na zmiany?
Zabić Smoka! to reprezentant gatunku OSR, który dopiero zyskuje na popularności więc to taka trochę nisza w niszy. Jak na projekt tego typu nie jest źle. Na Youtube jest z tego co wiem trochę więcej filmików na ten temat jak, chociażby cała 5 sesyjna mini-kampania na kanale Imaginarium RPG.
Główna część gry była gotowa już w momencie zbiórki. Na bieżąco powstaje natomiast linia wydawnicza darmowych dodatków. Zachęcam do zapoznawania się z nią oraz udziału w dyskusjach na mojej stronce. Wszystkie dodatki są do pobrania za darmo, a co więcej co miesiąc mamy innego gościa. Tak więc jest to świetna okazja, aby poznać nowych ciekawych twórców i ich projekty.
Jeżeli chcesz pomóc grze rosnąć, to poprowadzenie jej dla twoich znajomych i podzielenie się wrażeniami to świetny start. Jeżeli gra przypadnie ci do gustu, to możesz rozważyć wsparcie projektu poprzez zakup fizycznej wersji w sklepie.
Jeżeli dopiero zaczynasz przygodę z prowadzeniem, to serdecznie zachęcam cię do zapoznania się ze starterem. Powstał właśnie z myślą o osobach takich jak ty. Zawiera on wiele porad oraz przydatne skróty zasad przypisane do lokacji, w których mogą być przydatne.
Dzień dobry!
Już kilka pytań zadałem na wspieraczce, będę pytać tu dalej :)
Proszę o cierpliwość, prawdopodobnie moje pytania będą często kulą w płot ;) Prowadziłem praktycznie tylko gry narracyjne typu PbtA, a chciałbym się nauczyć, jak w Zabić Smoka! zrobić dobrze OSR. No i mam dysonans na styku tej RPGowości i planszówkowości.
Np. z tokenami z Loszka Pieszczoszka i z Potwornej Menażerii. Na początku czytania miałem takie wrażenie, że jak w planszówce te tokeny reprezentują zawsze coś konkretnego (np. w takich RPGowych planszówkach typu Descent tak jest). Tzn. myślałem, że każdy token reprezentuje konkretny elementy gry dosłownie, żeby go postawić na planszy i działa. Ale teraz widzę, że część z nich jest raczej taka symboliczna i bardziej RPGowa, niż planszówkowa — tzn., że nie należy usiłować perfekcyjnie dobrać tokenów do opisów w Starterze, tylko zrobić coś symbolicznie "w stylu", zgadza się? Np. token Golema Poduszkowego pasuje w 100% do ilustracji w Starterze, natomiast jest większy, niż wskazuje opis i zajmuje chyba całe swoje pomieszczenie. Natomiast zaczarowanych manekinów jest dostępnych tylko 3, więc czwartego chyba należy dosztukować z innego tokena. Czy tak? Czyli traktować to wszystko raczej jako "skrzynkę narzędziową", a nie planszówkę?
A, czy może istnieje jakiś domyślny mapping twórców, które tokeny symbolizują które postaci z modułu podstawowego? Czy jak coś rozpoznam, że pasuje idealnie do opisu, to jest super, ale że też nie należy kombinować i usiłować dobierać idealnie wszystkich tokenów, tylko traktować je symbolicznie?
Inne pytanie — o mapki. Praktycznie wszędzie w modułach są izometryczne (poza Starterem), a rysujemy na siatce jednak rzut od góry. Czyli nie należy koniecznie idealnie odrysowywać pomieszczeń, tylko narysować coś "w stylu", podobnej wielkości i kształtu, i wsadzić tam w miarę te elementy dekoracji, co trzeba? Czy jednak domyślnie warto sobie przygotować przed grą dokładną wersję takiej mapy z rzutem od góry, bo inaczej to starcie taktycznie może pójść nie tak (bo jakiś potwór gdzieś nie będzie mógł przejść, itp.)?
Jeszcze inne pytanie — na karcie postaci jest miejsce na amunicję wyglądające jak kostka k6. Na razie nie natknąłem się na opis, jak to działa — czy coś przeoczyłem, czy to jakaś dodatkowa zasada?
A oprócz pytań, jeszcze raz gratuluję wydania gry — wygląda bardzo ładnie i wydaje mi się, że zasady są cudownie proste i przyjemne, a Starter i moduł podstawowy są idealnym wprowadzeniem :)
Nie mogę się doczekać, żeby wypróbować!
Cześć! Bardzo ciesze się, że gra się podoba.
Loszek Pieszczoszek oraz Potworna Menażeria to dodatki, które Hexy studio zaprojektowało po tym, jak gra była już gotowa. W trakcie pracy nad nimi wskazałem te elementy, które moim zdaniem przydadzą się najbardziej przy prowadzeniu kampanii, ale niestety nie było realistyczne, aby znalazły się tam absolutnie wszystkie elementy. Pamiętaj jednak, że to gra wyobraźni i nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać jedną figurkę lub token w różnych scenach do reprezentowania, różnych rzeczy. :)
Golem jest rzeczywiście trochę za duży, możesz rozwiązać ten problem, rozszerzając pomieszczenie z poduszkami o jedną kratkę w każdą stronę.
Mapy są izometryczne, ponieważ są to mapy dla ciebie, czyli osoby prowadzącej. Możesz dostosować ich rozmiar i kształt pod twoją wizję lochu lub wykorzystać rozmiary przedstawione na nich. To, co ważne, to kluczowe wyzwania w komnatach oraz rozmieszczenie komnat w lochu.
W grach OSR taktyczna walka nie jest aż tak kluczowym elementem jak w Dungeons&Dragons. Rozszerzenie komnaty o kilka kratek lub dodanie w niej kilku elementów, nie zburzy balansu gry, ponieważ trudno o takim mówić. To, co ważne, to logika świata fikcji, i to na jej zachowaniu powinieneś, skupić się prowadząc grę.
Mam nadzieję, że moje odpowiedzi wspomogą cię w twoich sesjach Zabić Smoka!. Oczywiście jak uda ci się jakąś poprowadzić, to koniecznie podziel się wrażeniami!
Super, dzięki za wyczerpującą odpowiedź :) Te wyjaśnienia pomogły mi lepiej rozumieć, jak to ma wszystko działać i gdzie narracja i RPG się spotyka z tymi bardziej “planszówkowatymi” zasadami.
A wczoraj miałem wolną chwilę i postanowiłem wypróbować trochę Starter samodzielnie. I większość zasad w praktyce okazała się całkiem jasna. Mimo wszystko kilka pytań, szczególnie co do funkcjonowania pułapek. Ale po kolei:
Na początku postaci rozwalają beczki z zapasami, mimo iż mają pełne zapasy. Rodzi się pytanie: czy te dodatkowe zapasy można wsadzić do plecaka? Czy tu działamy zgodnie z logiką gier komputerowych i skoro mam 3 narzędzia, to następne muszę zostawić na ziemi i najwyżej po nie wrócić?
Rozumiem, że te Starterowe zapadnie powodujące spadanie na poduchy nie powodują ran? Zakładam, że to ma być tylko taki stosunkowo bezpieczny mechanizm nauczenia graczy, jak działają pułapki. No, chyba że Golem zostanie już pokonany, to spadanie na gołą kamienną podłogę pewnie już rany powoduje.
Nie do końca łapię, jak działa trudność znajdowania i rozbrajania pułapek. Tzn. znajdowanie jest załatwiane tajnym rzutem k6 na SU pułapki, niemodyfikowanym niczym, niezależnie np. od biegłości Pułapki. Czy tak?
I tego rzutu się nie powtarza, bo postać ma pewność, że pułapki w danym miejscu po prostu nie ma, nawet jeśli jest. Czyli też zakładam, że ten tajny rzut (stuk-stuk) należy wykonać, nawet jeśli pułapki nie ma, bo jak gracze nie usłyszą toczącej się kości, to będą wiedzieć, że pułapki na pewno tu nie ma, bo nic nie sprawdzałem?
Jeśli gracz szuka pułapek i opisze sposób działania, który wskazuje na wykrycie pułapki, to rzut na SU jest niepotrzebny i pułapka jest znajdowana automatycznie. Niezależnie od biegłości w Pułapkach itp. To, jak rozumiem, ma działać np. tak, że po wykryciu pierwszej zapadni pewnie gracze zaczną uważniej badać podłogę, i już następne zapadnie będą wykrywać automatycznie?
Rany od pułapek z założenia mają być super-niebezpieczne, żeby pułapki były zawsze wyzwaniem, na które trzeba zwracać uwagę, prawda? No bo wystarczy 2 razy wpaść w najtańszą, najgłupszą pułapkę i zgon. Jeśli dobrze rozumiem zasady ran i pułapek. Co ma sens, bo w innym wypadku wielcy gieroje na piątym poziomie mogliby pewnie ignorować pułapki, co popsułoby balans gry.
Co się dzieje, kiedy usiłuję rozbroić znalezioną pułapkę? Patrzę, jak są opisane akcje eksploracji lochu i mam wątpliwości. Moje rozumienie jest takie, że muszę wydać jedno narzędzie, i pułapka jest rozbrajana automatycznie, bez testu. Ale wtedy, po co mi biegłość w pułapkach? Czy więc narzędzia są konieczne do rozbrajania, ale zawsze się i tak testuje Sprawność versus SW pułapki, żeby rozbroić? Czy jak się wyda narzędzia, to się rozbraja automatycznie, a w innym wypadku trzeba testować? Tu rozumiem, że lepiej dobrze zrozumieć zasady i stosować je w miarę dokładnie, bo eksploracja lochu i decyzje co do wydawania meta-walut wydają się być kluczową częścią systemu.
A inna sprawa: kiedy pojawia się wędrujący potwór, a nikt nie pełnił warty, to “potwór automatycznie zaatakuje drużynę”. Czy mogę poprosić o uściślenie, jak to działa? Bo chyba to nie znaczy, że w wypadku wartującej drużyny potwór stoi w progu i nie atakuje, tylko sobie czeka? Założyłem, że chodzi po prostu o zaskoczenie drużyny, która nie wartuje — więc de facto rzut na inicjatywę z utrudnieniem.
Sorry za nadmiar pytań ;)
Ok odpowiem po kolei, żeby sie nie pogubić:
Ad.1 Dodatkowe zapasy, narzędzia itd. to specjalny przedmiot. Jeżeli znaleźliśmy więcej zasobów, ponad nasz limit muszą zostać na ziemi, chyba że weźmie je inna postać. Zawsze można też po nie wrócić.
Ad.2 Twoja interpretacja jest zgodna z moim zamysłem. :)
Ad.3 Rozbrajanie to test sprawności (pułapki) przeciwko SW pułapki. Znajdowanie to rzut k6 przeciwko SU pułapki. Pamiętaj jednak, że te rzuty są wykonywane tylko jeżeli gracze nie opiszą dokładnego sposobu lub opisany przez nich sposób nie jest według ciebie prawidłowy. Jeżeli ktoś puka kijkiem w pole z zapadnią, to powinien znaleźć ją automatycznie.
Ad.4 To już zależy od ciebie, w zasadach sugeruję rzucać w takich momentach, aby dać im iluzję niepewności.
Ad.5 To zależy od tego jak będą opisywać swoje akcje, ale generalnie tak.
Ad.6 Zgadza się. Wielcy gieroje będą mieć natomiast większe szanse na uniknięcie pułapek kiedy już je wyzwolą. Testujemy to rzutem sprawność (pułapki)
Ad.7 Tutaj jest to już w twojej interpretacji. W domyśle zakładam, że pułapka jest skomplikowana i narzędzia są potrzebne żeby w ogóle wykonać test. Jeżeli pułapka jest prosta albo gracz ma coś co naturalnie pozwoli mu ją rozbroić nie widzę powodu, aby nie mógł wykonać tej akcji bez zużywania narzędzi.
Ad.8 To jest błąd, który będzie poprawiony w erracie. Potwór automatycznie ZASKAKUJE drużynę co daje utrudnienia w rzutach na inicjatywę bohaterom graczy.
Super! Dzięki za szybkie i dokładne odpowiedzi :) To sporo mi wyjaśnia!
Jeszcze malutkie dopytanka:
Ad.6 Ten test na Sprawność (pułapki) budzi moją wątpliwość: jeśli unikanie pułapek to test sprawności, to do czego potrzebna jest mechanicznie zręczność? Bo siła wiem: decyduje w walce o obrażeniach. Bo ogólnie mam wrażenie, że sprawność jest zdecydowanie najważniejszym atrybutem, siła / magia trochę w tyle, a zręczność w ogóle mało co. Ale myślę, że musiałem pominąć coś istotnego.
Ad.7 Szybko patrząc na listę akcji lochowych, chciałem się upewnić, jak to działa w założeniu Szanownego Twórcy i czy moje interpretacje są OK:
Uważne przejście przez korytarz / wejście do komnaty: Jak to Panie Twórco byś liczył segmentami lochu? Żeby mi gracze nie chodzili po tym lochu za szybko lub za wolno w stosunku do ryzyka eksploracji. Np. załóżmy, że mamy takie 3 segmenty lochu: dwa średnie pomieszczenia połączone średnim korytarzem. Postaci są w pierwszym pomieszczeniu. Czy to są 2 akcje: Akcja#1 = “wychodzę z pierwszej komnaty i uważnie przechodzę przez korytarz”, Akcja#2 = “wchodzę do drugiej komnaty”? Czy tylko jedna akcją: Akcja#1 = ”uważnie przemierzam cały korytarz i wchodzę do drugiej komnaty”?
Wyważanie drzwi: Rozumiem, że to test siły. I że robi hałas.
Zdjęcie lub założenie pancerza: bez testu.
Prowadzenie drużyny: Jest jak uważne przejście, pozostałe postaci przechodzą gratis. Czy np. jedna z pozostałych postaci może zakombinować i szukać pułapek “przed” prowadzącym? Ja bym nie pozwolił. Ale np. rozbrajać w ramach tej akcji pułapkę, w którą prowadzący właśnie wpadł, bym pozwolił.
Warta: bez testu, zużywam rundę pochodni.
Szukanie pułapek / tajnych przejść / skarbów: test SU (albo bez testu jeśli sposób szukania pasuje do pułapki / przejścia / skarbu).
Otwieranie zamka / rozbrajanie pułapki: Domyślnie test sprawności (zamki), zużywam jedne narzędzia. Tu bez narzędzi mogę ewentualnie pozwolić, ale znacznie trudniejszym testem.
Zabarykadowanie korytarza: bez testu, zużywam jedne narzędzia. Pozwoliłbym tylko jeśli jest w ogóle czym zabarykadować (meble, kamienie).
Przekąska / kawka: bez testu, zużywam jedne zapasy.
Cerowanie pancerza: bez testu, zużywam narzędzia.
Wykrycie magii: test magii, zużywam jeden komponent.
Zuchwały ruch: mam wrażenie, że (przynajmniej mechanicznie) używając zuchwałych ruchów można się bezpiecznie teleportować bez wykonywania akcji po sprawdzonym już terenie. Czy takie jest założenie? Brzmi w sumie sensownie — zakładając, że lochy są nieduże geograficznie, to uważne przejście, rozglądanie się i ogarnianie może zająć 15 minut, a powrót znaną trasą już tylko minutę.
Doodpowiedzi:
Ad.6 na unikanie jest test szybkości (pułapki), walnąłem się. W ZS! atrybuty nie są symetryczne jak w D&D. Jak wjedziesz głębiej w matmę tego systemu, to robi to sens. +1 na rzucie k20 to 5% więcej szansy na zdanie testu. Za to np. +1 do siły to często +20% więcej obrażeń. +1 do szybkości to tak samo np. +16,67% w rzucie na inicjatywę albo +20% do ilości kratek, które możesz się ruszyć.
Ad.7:
1. Uważne przejście jest używane, kiedy tylko jedna postać chce się poruszyć do kolejnego segmentu, czyli, innymi słowy, rozdzielić drużynę. Ruch najczęściej wykonuje sie prowadząc drużynę gdzieś. Limit 1 akcja na 1 rundę eksploracji obowiązuje.
2. Tak
3. Tak
4. Generalnie to po prostu ruch całej drużyny. Jedna z postaci jak najbardziej może poszukać pułapek, zanim ktoś inny przeprowadzi drużynę przez korytarz. To dobra i rozważna zagrywka. Tyle, że szuka tego przed, więc nie koniecznie znajdzie wszystko co jest w nowym segmencie (mógł nie widziec go całego).
5. Tak
6. Tak
7. Tak
8. Tak, przy czym te narzędzia jakby mogą też oznaczać np. deski albo jakis uniwersalny przyrząd do barykadowania
9. Tak
10. Tak
11. Nie wymaga to testu, więcej jest napisane w almanachu w podrozdziale pomniejsza magia
12. Tak! Chodzi o to, żeby na luzie można było się cofnąć. Pamiętaj jednak, że szczególnie pomiedzy odpoczynkami, sytuacja w lochu może się zmienić np. przeciwnicy się przemieszą albo zastawią nowe pułapki
A, jeszcze jedno głupie pytanie.
Hej, mam kilka pytań co do zasad:
1 Postaci na siatce nie mogą poruszać się diagonalnie, co natomiast w przypadku, kiedy bohater ma styczność z polem na którym jest potwór właśnie „na ukos”? Czy postać może zostać otoczona tylko przez 4 potworki?
2 W jaki sposób zwiększyć można różnorodność dostępnych zaklęć bohaterom, którzy przy tworzeniu postaci trafili na dość mało „bitewne” zaklęcia. Czy system przewiduje używanie zwojów? Bo z tego co rozumiem dostęp do księg zaklęć jest dość nieczęsty :)
3 Czy w fazie spieniężania zdobytego skarbu, wszyscy gracze dostają ekwiwalent łącznie zdobytych sztuk złota jako exp?
4 Czy postacie przyjazne mogą na siatce „przenikać” przez siebie podczas ruchu w swojej turze?
Mój poprzedni post chyba wcięło więc postuje raz jeszcze, gratulacje dla autora - system bardzo przypadł do gustu w moim gronie i czekamy na rozegranie całej kampanii :)
Dzięki za zainteresowanie grą i miłe słowo na jej temat!
Ad.1 Osobiście rozgrywam to tak, że nie pozwalam na ataki na ukos, no, chyba że z broni dystansowej. Jednym z powodów jest, jak słuszni zauważyłeś, niższa maksymalna liczba przeciwników, którzy mogą otoczyć, postać.
Ad.2 W Zabić Smoka! zaklęcia są bardzo potężne, ale służą raczej do rozwiązywania problemów, a nie do walki. To, że postać czarująca nie ma czarów przeznaczonych do walki, to częsta sprawa i nic złego. Tak jak każdy poszukiwacz przygód może chwycić za miecz lub topór. W broszurce z dodatkowymi zasadami "Alamanach", którą znajdziesz w wersji pudełkowej, znajdziesz specjalne bronie dla magów, czyli różdżkę i kostur.
Ad.3 To zależy od graczy. Mogą podzielić się kośćmi przed rzutami i wtedy każdy dostaje tyle ile sobie wyrzucił, albo po równo już po rzutach. Tak czy siak, gracz dostaje tyle punktów doświadczenia, ile sztuk złota trafiło finalnie do jego sakiewki.
Ad.4 To zależy od ciebie, oraz sytuacji w fikcji. Osobiście dopuszczam taki ruch tak długo jak nie doprowadzi do tego, że dwie postacie skończą na jednej kratce.
Mam nadzieję, że pomogłem. Jeżeli pojawią się jeszcze jakieś pytania, chętnie na nie odpowiem. ;)
Zabić Smoka przyniosło mi jeszcze więcej świetnej zabawy niż się spodziewałem, naprawdę zgrabny system z przymrużeniem oka :) Ze swoją drużyną właśnie będę zaczynał nową kampanię już z wykorzystaniem fizycznego wydania pudełkowego, jako że niestety nie wspierałem systemu w trakcie zbiórki, kupiłem dopiero w retailu, byłem ciekaw czy kiedykolwiek będzie możliwość zdobycia dodatków takich jak Almanach i Bestiariusz (choćby jako płatny pdf), czy jednak pozostaną one ekskluzywne dla wspierających?
Fair enough, dzięki za odpowiedź! Przy okazji mam jeszcze jedną wątpliwość: wśród udostępnionych materiałów zdarzają się przeciwnicy z umiejętnością rzucania normalnych zaklęć z podręcznika (choćby ostatni chmurowy gigant), czy takie zaklęcia wycelowane w postaci graczy trafiają automatycznie czy jednak gracze powinni na coś rzucać (test magii żeby oprzeć się magii?). Dodatkowo jak wygląda wtedy kwestia obrażeń, np wspomniany gigant zna elektromancję ale nie ma atrybutu magii ile w takim razie odbiera jego piorun?
Domyślnie taki czar trafia automatycznie, ale osobiście daję w takich przypadkach graczowi rzucić na szybkość jeżeli wedle logiki gry czaru dałoby się uniknąć. Brak wartości magii przy gigancie to akurat moja pomyłka, dzięki za jej wyłapanie! Myślę, że dla tak potężnego przeciwnika odpowiednią wartością byłoby np. 7.
Ja z banalnym pytaniem. W Zasadach nie jest opisane PW. Nie wiem czym ono jest :p Występuje jednak przy kartach przeciwników . Wyznacznikiem rozstrzygającym sukces lub porażkę trafienia jest poziom SW przeciwnika vs K20. Manekiny mają SW 14. Zatem trafienie w zwykłego manekina nie jest w całe takie oczywiste. Czy ja dobrze rozumiem mechanizm walki czy jednak źle go interpretuje? Po co w takim razie w zasadach występuje poziom trudności, który informuje, że na łatwym poziomie sukces to 10 oczek. Mogę prosić o info co źle interpretuje? Przepraszam, ale jest totalnym laikiem.
I od razu pytanie nr 2. Mam cały czas problem z interpretacją przeszukiwania lochu. MG rzuca k6 dla pułapki i wychodzi porażka. Rzuca k6 dla skarbu i jest sukces. Czy oznacza to, że oleista ciesz w starterze jest niekatywna i nie żąda obrazę żadnemu z graczy? Czy skarb w takim wypadku powinien zostać ujawniony od razu przez MG niezależnie gdzie się znajduje?
Cześć!
PW to skrót od punktów wytrzymałości. Jest to ilość obrażeń, jaka jest potrzebna do pokonania lub zabicia danego przeciwnika. SW manekina może wydawać się wysokie, ale do rzutu k20 należy dodać sprawność postaci gracza oraz jeżeli walczy bronią, w której jest biegły także jego poziom.
Poziomy trudności w podręczniku są do testów poza walką. Są to sugerowane wartości, aby mistrz gry mógł w łatwy sposób zadecydować. Np. otwarcie prostej i do tego przerdzewiałej kłódki będzie łatwe, więc w takiej sytuacji sugerujemy, aby udawało się od wyniku 10.
Przeszukiwanie pozwala znaleźć ukryte rzeczy, które już tam są. Nie wpływa to w żaden sposób na to czy skarb albo pułapka się pojawi a jedynie, czy bohater gracza ją zauważy. Na przykładzie cieczy to jeżeli rzut nie wyjdzie to postać jej nie zauważy ale jeżeli postanowi wejść do komnaty to w nią wejdzie i się na niej poślizgnie. Tak samo jeżeli gdzieś nie ma skarbu, to udany rzut nie sprawi, że się on pojawi. O tym decyduje mistrz gry najczęściej na podstawie rozgrywanego scenariusza.
Hej, wracam z kolejnym pytaniem :)
Niezbyt potrafię zrozumieć mechanikę wchodzenia do kolejnej komnaty/przechodzenia przez korytarz wraz z wyszukiwaniem pułapek. W momencie kiedy bohaterowie znajdują się w komnacie A, i prawie wszyscy wykorzystali już swoje akcje lochowe w tej konkretnej komnacie, wtedy jeśli ostatnia osoba zdecyduje się poprowadzić drużynę do następnego segmentu jakim jest korytarz, który kończy się przed wejściem do komnaty B, to oznacza, że wszyscy razem przeszli cały korytarz aż do następnych drzwi i ewentualnie uruchomili pułapkę - czy raczej weszli oni do początku nowego segmentu , czyli na początek korytarza. Ta druga opcja raczej nie brzmi jak 15 minut działania, a przy tej pierwszej opcji w jaki sposób bezpiecznie udać przejść przez ten korytarz? Bo jeśli ktoś powinien pułapek wyszukiwać przed przeprowadzeniem reszty do innej lokacji, to uznajemy, że wszyscy stoją w progu?
Może trochę chaotycznie napisane, ale mam nadzieję, że dość zrozumiale :)
Jeżeli przyjrzysz się lochom w kampanii, to zauważysz, że z reguły segmenty są takich rozmiarów, że drużyna, wchodząc do nich, zajmuje większość miejsca. W przypadku, który podałeś, prowadzący powinien dotrzeć na skraj kolejnego segmentu, czyli do końca korytarza. Co do czasu to 15 minut to runda, czyli wszystkie akcje drużyny co dla 5 osób daje około 3 minut na akcję. Przejście uważnie patrząc pod stopy, może tyle zająć.
W przypadku dłuższych korytarzy np. z zakrętem polecam dzielić je na co najmniej dwa segmenty. To samo tyczy się komnat z wnękami albo innymi wyraźnymi obszarami.