how is the "still planning" going?
BLaST
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I need more blades! Not FitD, BLADES!
I've played many campaign, as a GM or scoundrell, read the books, stalkered the discord...
I've tried many booklet, write my own, write some starting scenes...
Did you think there will be some new blades content?
expansions? isles? splatbook? anything really...
my vice is definitely blades :D
some of them, yes, there is some tags that doesn't quite fit well and others tag that are "missing". also the style is a bit different, I know is only aesthetic but still..
2 of the main difference would that the general shape should be far more compacted and the final map must resemble some kind of "shape" (squared, elongated, triangular...).
ok, diciamo che non ritengo interessante in questo momento disquisire sull'interpretazione e significato del suffisso punk quindi per ora la mollo lì, ti ho linkato la puntata dove se ne parlava e sono apposto così.
il "premio" del buon gioco è un concetto che mi piace, vedi i PX di blades sul BG (cito: "You expressed your beliefs, drives, heritage, or background ").
Quello però che leggo io nella frase, ma il mio inglese è poverello quindi accetto contestazioni, è "the most"; ora "most" io lo traduco più o meno con "di più", il che vuol dire che non premia la persona che lo ha fatto, ma quella che lo ha fatto più delle altre. Se tutte lo fanno una sarà "più brava" e sì, più brava per me è un male perché inserisce, magari involontariamente, una meccanica di comparazione che a me personalmente non interessa/piace.
Questo però è un mio gusto personale eh, sia ben chiaro.
allora.
sì, la parola punk l'ho letta nel tuo manifesto perché ho scaricato tutto.
Sto provado a cercare di capire dove avevo sentito Frigerio ma per ora senza successo.
Per me il "punk" del *punk identifica il rifiuto per qualsiasi forma di legge o controllo per quanto riguarda il sistema-stato, associato a una necessità fisiologica identificativa di uno o più individui riconosciuti come reietti, esterni o fuori casta che lottano contro il sistema o mondo.
mi sembra che questo sia anche l'uso corrente, e questa tua definizione è proprio ciò che mi perplime. Qualche media lo usa "meglio" o con più consapevolezza ma l'orientamento è sempre una rottura violenta versus lo status quo più che un "reimmaginare qualcosa".
Un altro dubbio, che viene non dal manifesto ma dal manuale, riguarda i PX.
Mi sembra che premiare cose come:
"vote who seemed to answer the most questions" possa promuovere l'idea del "bravo giocatore".
Ciao,
premetto che scriverò in italiano, il mio inglese non è così buono e potrei voler dire qualcosa ed esprimere tutt'altro.
Ho iniziato a leggere il regolamento e mi sono sorte DIVERSE perplessità, ma tipo tantissime.
La prima però che mi lascia, come dire, accigliato, è che il paragrafo sul punk lo trovo... incorretto.
Cosa rappresenti la parola punk dei vari "solar-punk", "cyber-punk" o "disel-punk" non ritengo sia un concetto personale ma una decisione e una ricerca più o meno condivisa molto specifica e molto lontana da quello che tu descrivi.
C'era stata un'intervista che mi aveva illuminato di un milione di anni fa di Frigerio che lo spiegava in maniera chiara.
questo è la draft attuale corretta.
Meccaniche
Le azioni umane non richiedono tiri di dado. Ogni volta che dovete compiere un'azione sovrumana, scegliete quanto attingere dal vostro lato bestiale, che si tratti di aspetti fisici o sociali.
- Dichiarate un numero da 1 a 6.
- Di base tirate due dadi, UNO CHIARO per il lato umano che è in voi che sta cercando di risolvere la situazione, e UNO SCURO per la parte del Lupo che cerca di attraversare il confine.
Il sette
- Per raggiungere il vostro obiettivo e riuscire in quanto prefissato, sommate al dado CHIARO il numero dichiarato, se avete fatto 7 o più ci siete riusciti.
- Per sapere se il Lupo sta prendendo il sopravvento, sommate al dado SCURO il numero dichiarato, se avete fatto 7 o più avete guadagnato un tratto da Lupo.
Esempio: scelgo il numero 5; tiro 1 dado CHIARO e 1 dado SCURO . Con il CHIARO ottengo 4, sommo 5 e il risultato è 9, l'azione è riuscita. Con lo SCURO ottengo 3, sommo 5 il risultato è 8, ho acquisito 1 Tratto del Lupo.
Tra uomo e Lupo
Il vostro obiettivo è riuscire nelle azioni, che sia salvare un umano sbadato, convincere un giornalista invadente o uccidere un mostro sanguinario. Il Lupo che è in voi può risolvere qualsiasi problema ma più il numero dichiarato sarà alto più sarà per voi difficile tornare umani, ottenendo tratti da Lupo. Dichiarando 6 l’azione ha sempre successo e il tratto viene conquistato in automatico, dichiarando 1 solo tirando 6 sul dado CHIARO otterrete il vostro obiettivo ma solo tirando 6 sul dado SCURO otterrete un tratto.
a me ora sembra veramente molto semplice e chiara.
ringrazio @Antonio per la comunità, @triex per il genio, @Maria per la visione di come mettere giù le informazioni e @Lollo per il suggerimento sul chiarimento.
Un’isola senza dubbio molto interessante. Il Mistero ci ha colti di sorpresa. Molto interessante questo approccio “silenzioso” all’Isola, alle sue prove e ai suoi misteri, dove gli Eroi si aggirano cercando di dipanare una profezia che è l’origine e la fine stessa di Adamastos.
Pregevoli le descrizioni, brevi e precise nel descrivere l’isola sconosciuta e appuntita.
Telestrato è un bel tocco, un personaggio che ci ha catturato nella sua disperazione e che prima o poi faremo incontrare anche ai nostri eroi.
La battaglia finale con la regola speciale è un bel tocco, dove si viene messi di fronte a una decisione che potrebbe, nelle giocate successive, avere ripercussioni molto interessanti.
Forse abbiamo trovato poco concreti gli indizi su come affrontare le fatiche: ad esempio la Rosa di Demetra è citata come sfida, ma cosa condurrebbe gli eroi alla sua ricerca?
Quest'isola ci ha sorpresi. Molto particolare nel suo approccio, nella mancanza di Auspici, di Approdo e a suo modo anche di Misteri.
Abbiamo apprezzato grandemente il fatto che ci fossero fatiche molto specifiche, con diversi approcci ipotizzati e che riuscissero, pur nel loro ampio numero, a rimanere uniche.
Le brevi descrizioni rispecchiano una narrativa comunque pienamente mediterranea.
Rimaniamo però scettici nell’affrontare un’isola come questa: gli eroi sono trascinati sull’isola senza una vera motivazione e si trovano di fronte alle “case” ;) senza una scelta: forse non l’abbiamo colta noi? I misteri sono interessanti ma non siamo riusciti a collegarli del tutto alle prove che gli eroi si trovano ad affrontare.
Un’isola veramente particolare con una gestione delle fatiche che inizialmente ci aveva lasciati dubbiosi, ma che una volta finita di leggere ci ha convinto.
Abbiamo usato anche noi un matrimonio come base da cui partire; su Antea l’utilizzo e la descrizione dei paesaggi, della cornice e delle avversità ci ha lasciato un’ottima impressione.
Le avversità sono interessanti; siamo invece leggermente più dubbiosi sui misteri, forse non meriterebbero più risalto rispetto alle tematiche che vengono affrontate.
In generale facciamo un plauso alla realizzazione che sicuramente dimostra come in AGON ci siano storie epiche anche senza scontri violenti e bestie mostruose.
La lettura di quest’isola ci ha catturati: volevamo affrontare le prove per vedere dove ci avrebbero portato. Abbiamo apprezzato molto le descrizioni e il tono pieno di mistero e solennità.
La varietà dei luoghi, unita alla loro ricchezza rende quest’isola interessante e a suo modo molto profonda.
I personaggi in generale meritano un plauso per la loro descrizione e i riferimenti classici che lasciano emergere.
Forse avremmo voluto degli spunti più estesi per le Fatiche: avete pensato a qualche approccio differente?
Abbiamo apprezzato molto la descrizione dell’isola, evocativa al punto giusto e ben definita; bella e stimolante soprattutto l’idea delle porte.
I misteri generano domande a cui ci viene davvero voglia di rispondere e le avversità riescono a dipingere strade con molteplici possibilità.
Ci ha colti impreparati invece la fatica della foresta, nonostante fosse interessante abbiamo dovuto rileggere con attenzione per capire come fosse collegata al resto.
I personaggi hanno forti motivazioni e sembrano ben avviati alla loro esplorazione personale, forse ci sarebbe piaciuto qualche elemento aggiuntivo in più.
Non ci è del tutto chiaro il “segno” di Hekate, la connessione con la divinità è abbastanza palese, ma la porta chiusa da molto tempo?
Buongiorno,
anche se non è ancora iniziata la permafrost autunno 2022 mi sembra un ottimo momento per rimettere mano a un pezzo di un nostro gioco che non mi convince.
il gioco è lupo ululì campeggio ululà
vorrei modificare l'unica parte meccanica che ha, non il perché c'è o perché funziona così in quanto siamo pienamente soddisfatti ma come realizzare lo stesso intento al tavolo.
Abbiamo bisogno di modificarla perché quando la spiego al tavolo, non viene compresa, devo fare sempre almeno 3 esempi e comunque anche una volta capita i giocatori fanno sempre fatica a devo fare, prima di ogni tiro, un velocissimo riepilogo e credo che questo sia un indice importante del fatto che no, non possiamo lasciarla così.
Ve la incollo:
Le azioni standard non richiedono tiri di dado. Ogni volta che dovete compiere un'azione sovrumana, scegliete quanto attingere dal vostro lato bestiale, che si tratti di aspetti fisici o sociali.
- Dichiarate un numero da 1 a 6.
- Di base tirate DUE dadi, uno CHIARO per il lato umano che è in voi che sta cercando di risolvere la situazione, e uno SCURO per la parte del lupo che cerca di attraversare il confine.
- Controllate la Tabella degli Opposti:
Tabella degli Opposti
Scegli 1 numero | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
dado CHIARO , l'azione riesce con | solo con 6 | 5 o 6 | 4 o più | 3 o più | 2 o più | sempre |
dado SCURO , ottieni un Tratto del Lupo se | solo con 1 | 1 o 2 | 3 o meno | 4 o meno | 5 o meno | sempre |
(ci sono poi dei modi per aggiungere dadi, ma al momento non è interessante).
idee?
c'è qualcuno che mi presta 2 neuroni e ne parliamo?
Un gioco veramente chiaro, nella suo racconto e nella sua esposizione meccanica.
L'idea coglie il punto della jam e la porta avanti in maniera interessante.
Abbiamo particolarmente apprezzato come tutto si condensi in poche righe senza però costruire qualcosa di scialbo e banale, anzi, gli indizi potrebbero portare in qualsiasi direzione.
Forse un po' estraniante il cambiare ruolo in quanto, a differenza di Altri Titoli come Lovecraftesque, sono proprio personaggi differenti e quindi si tratterebbe di giocare qualcosa di turno in turno differente, non che questo sia un male o sbagliato, ma sicuramente molto specifico.
In generale è un bel lavoro, speriamo tu lo porti avanti come sviluppo perché è un seme che merita la tua cura.
Abbiamo letto con molto piacere il vostro gioco.
Ci sono riflessioni importanti e un piacere della scoperta molto diverso e interessante.
Meritevoli le domande e il modo in cui di volta in volta si esplorano gli "esploratori", il loro passato e il loro presente.
Belle anche le interazioni tra le due persone, molto elegante il modo in cui si possa "osare" senza necessariamente prevaricare.
A nostro personalissimo gusto, quindi non una critica ma una riflessione, forse avremmo voluto una parte meccanica non puramente verbale, un qualcosa che effettivamente spostasse la narrazione non unicamente dipendente dalle parole delle persone che giocano. Secondo noi potrebbe, ma è solo un pensiero, spingere il gioco in direzioni inaspettate e quindi entusiasmanti.
Wow!
Abbiamo trovato la lettura del gioco appassionate e l'idea molto intrigante.
Ha un tono molto forte, e una parte meccanica importante che però ci ha portato alla mente una potente sacerdotessa che, per svolgere il suo difficile rituale, debba più volte consultare arcaici e complessi testi incantati.
Sicuramente esprime un'idea potente, non sappiamo quanto poi sia facile trovare il momento giusto per giocarlo ma non crediamo che questo possa essere una discriminante.
Ciao Daniele!
Sui disegni, l'unica indicazione che c'è è a pagina 10 dove diciamo: "Cercate di non prendere tutto lo spazio. Ogni zona dovrebbe accogliere tra i 3 e i 6 disegni."; della serie, qualcosa c'è, sicuramente non tantissimo.
per gli O.RI. abbiamo capito cosa intendi. Una delle varie versioni prevedeva una spesa solo contestuale della risorsa, un'altra addirittura prevedeva l'assassino all'inizio ma entrambe, riflettendoci nei giorni pre-consegna, non ci avevano convinto perché rendevano complesso mantenere coerenza durante la partita.
Non escludiamo assolutamente di tornare in quella direzione, solo il playtest ce lo dirà ma ti ringraziamo per aver sottolineato una criticità che effettivamente è in parte presente (bisognerà capire se diventa by design o meno).
hai perfettamente ragione su tutto, purtroppo dovendo considerare il tempo, o lo scrivevamo così o non consegnavamo :(
risposta veloce sui tiri di dado, i dadi si aggiungono a livello di "riserva", quindi se hai 3 in Lestofanza e sei in dominio forte tiri 4 dadi e tieni il più alto. L'esempio magari vediamo se riusciamo a scriverlo perché sappiamo che ne servirebbe uno.
(sorry for my english).
First of all I want to say thanks for your fantastic work.
I've discovered your work when years ago I started playing Pixel Dungeon; I spent so many hours playing it and when I finally ended it was fantastic. I started playing when the King of Dwarfs was the last boss and continued playing for years.
Said that... emh... the missing of Canals and rivers are pretty important :D
Also the size of the map is a big pieces that I miss;
and the last thing is the size of the "block", there is a lot of "inner space"/garden/internal courtyard that aren't in the architectural style of Doskvol.
thanks anyway for your code, is wonderful, and again, thanks for the fantastic time you entertained me with your game.
la morra sarebbe stata completamente extradiegetica, inoltre avrebbe spinto sul fare "qualsiasi cosa" tanto decidevi con la morra se vincere o meno, inoltre avrebbe aumentato la mortalità perché hai pari possibilità dell'avversario di vincere (o pareggiare). Così diventa una sfida a trovare le parole giuste e invetarsi come metterle in mezzo.
abbiamo fatto un solo playtest, complice le energie sempre al risparmio e tanti altri giochi che ci guardano con speranza.
Sicuramente spezza il ritmo della narrazione, volevamo qualcosa che fosse sì veloce ma che comunque non fosse semplicemente un "raccontiamocela" ma avesse una meccanica che esigesse dai giocatori un po' di impegno.