Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Kosta

15
Posts
3
Followers
9
Following
A member registered Feb 12, 2014 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Круто! Тексты приличные, арты тоже, крит.багов не встретил. Механики классические, местами длинные уровни (я про механику "волк собирает яйца" "микимаус ловит яйца"), саундтрек на третьей локации немного heavy cor̴r̸u̸͔͉̻͗̀̌̊̃p̵̢̫͒̂̔̓t̴ion, тут есть что править и куда расти.
Мне понравилось, даёшь социальный протест от офисной рутины в массы! :3

Проникся процессом и не удержался от нейроарт по теме игры)

Надеюсь мой обзор будет достаточно подробным, дабы команда с насладилась одной из самых образовательных частей джема (с элементами фана) - критикой.

Офигенная игра!

Хотелось бы развитие механики: 

  1. продвинутых карт, ограниченных на количество игровых сессий наказаний
  2. больший спектор задач и более сложных механик. 
  3. Так же магазин предметов (за монетки) был бы лучше, чем как сейчас (эта штука в углу).
  4. Возможно стоит добавить механик связанных с краем карты (проходимость, на другой край экрана)
  5. Хороро-режим - очень уж хардкорный с ним стоит поработать)

Мне очень понравилась музыка и концепция двух миров. Как и все - застрял на второй комнате. Графика очень разная: много мыльной и пиксели разных размеров. Немного запутывает управление, мне кажется, что можно было обойтись меньшим количеством кнопок (а лучше одной мышкой и кнопкой для смены миров, и гг стоит ускорить скорость перемещения). Очень много текстов (и опечаток) и нет возможности их спокойно прочесть (как нельзя остановиться и прочитать, так и проматывать быстрей).

Офигенно!

Это совершенная шляпа. Идеальная! Посудите сами - игра сделана под Linux и никто не может её запустить! :)

Меня заинтриговал арт и, хоть тут и отмечено, что тайлы и звуки взяты откуда-то ещё, я попытался представить что из себя должна представлять игра.
Судя по описанию, мы не поиграем в походовый рогалик, где у единственного героя только melee-атака и нужно ходить по комнатам.

Не уверен, при чём там подводные города, чувство юмора во всём этом точно есть.

Много заслуженной похвалы, но никто не написал про то что больше всего понравилось мне - сауддизайн: треньканье ударами и куча треков - очень хорошо, молодцы!
Какие планы на будущее проекта?

Мы хотели повеселиться, впрыснуть куда-то скопившейся юмор, показать себе, что ещё умеем что-то делать не так, как обычно, что есть фантазия и страсть, что можно успеть и в короткие сроки отполировать что-то пусть и крохотное, но приятное глазу. И пусть в дизайн документе задумок было больше, чем получилось в exe, мы остались довольны. Были ли достигнуты и остальные цели - судить только вам и судьям.

Если говорить о разнице между задумкой в первый день и получившимся продуктом, то тут у всех в команде был немного разный вижен, но в целом "примерно это и представляли", а расстройство от того, что "не все идеи дошли до релиза" мы старались компенсировать юмором. 

Например, изначально все думали, что с лодок будет падать крупногабаритный мусор: контейнеры, ящики и бочки (были даже робкие голоса о затоплении целого судна), которые игрок будет разламывать кликами, а мусор из которых будет красиво разлетаться. Но у нас получились наиболее нагруженными художник и кодер, так что остальная команда "подстраивалась". В результате отрисовали только одну бочку, а закодили "мусор создаётся вокруг сломанного объекта" , а не "мусор красиво разлетается", так как кодеру понадобилось бы добавлять физику вместо "движение до низу, без векторов".

Ещё у нас должна была быть улитка-помощница, которая вместе с крабами ползала бы по дну и собирала бы для нас ресурсы, но на её реализацию не хватило времени и встал вопрос, "выпиливать арт" или "придумать другой функционал". Так "турбо-улитка", превратилась в "бизнес-клуб Мавроди". Вообще, почти у всех зданий были альтернативные названия:

Бар "Голубая устрица": "Розовая мидия" / "Ресторан "ФуллФиш" / "Китональдс" / "Как не в себя" / "Как в кита" / "Сытый кит" / "Сыт как кит" - изначально строение должно было увеличивать размер рыбок, но это выглядело графически некрасиво, а лишний раз демотивировать художника в такое время штука опасная, так что функционал был срочно переработан в "рыбки быстрее соображают" (то есть delay между сбором ресурсов сокращался). Мы даже спрашивали у оргов на тему, не является ли эта отсылка "оскорблением ЛГБТ".

Хостел "Шпротель": общежитие "Добрые соседи" / "Хвостом к хвосту" / "Плотнячком" / "СельдьБочкХаус"/ "СюрстрёммингХаус" - в результате выбрали вариант, который подсказала моя жена. А ещё узнали, что Luxorix ел сюрстрёмминг: по его словам, это просто очень солёная рыба и под картошечку это совершенно нормальное блюдо, просто запах адовый и нюхать не стоит.

Катающийся туда-сюда Эвергрин должен был застревать в центре экрана и заваливать нас мусором в контейнерах, а потом его должны были буксирами оттаскивать в край. Ещё была идея с эко-яхтой и Гретой Тунберг, отчего все рыбы должны были бросить работу и участвовать в демонстрации, достав транспаранты "Грета, вперёд!". Я настаивал (но не продавил) на эпизоде с русалочкой "из денди", которая бы приплывала, запузыривала всех рыб и уплывала обратно. Спасением от двух последних напастей должна была быть часовня, по клику на которую рыбки прятались бы в домик и были неуязвимы. В результате часовни не вышло, но у "дворца императора Кракушенко" появилась башня.

Хотели добавить усы во внешности Кракушенко, но у осьминогов нет носа, а следовательно усы смотрелись очень странно, пришлось убрать. Ещё хотели добавить ему шляпу, под которой будет спрятана корона, но на это тоже не хватило времени.

У Кракушенко есть политический противник - Крабовый король, который должен был строить замок вместе с нами. Он должен был составлять челлендж, подгоняя игрока и создавая возможность плохого конца - чем больше крабы тащат у тебя ресурсов, тем быстрее растёт замок Крабового короля. Поначалу всё упёрлось в графику - ведь рисовать ещё один замок - куча времени, потом замок ушёл "на задний план" и мы думали сделать "прогресс-бар" постройки вражеского замка, но поняли что и на это нет времени и вообще сложно будет объяснить игроку почему там какой-то прогресс-бар... в общем вырезали это всё, остался только силует замка на фоне.

Вообще в проекте почти все что-то, если не нарисовали, то дерисовали. Что за "дерисование"? Поясню. Художник рисует арт здания быстро, красиво, ярко, а мы берём его арт и разламываем на кусочки, стирая один за другим кусочки изображения, дабы создать иллюзию "здание строится по кусочкам". Так я познакомился в прекрасной (для пиксель арта) программой Aseprite, а ещё через сутки узнал, что больше 5 спрайтов смысла делать не было, так что большая часть моего "раскладывания рисунков" осталась лишь в этих странных гифках:

Ух, пора заканчивать мой опус, ведь уже понедельник, но если вы дочитали до сюда, то думаю вы, как и мы - прекрасно провели эти выходные, желаю всем нам удачи и не важно кто победит. Спасибо за внимание.


Мне понравилась идея "культисты подготавливают мир ко дню, когда Ктулху проснётся", очень понравился саундтрек, шрифты неплохо прорисованы, арты в заставках - тоже хороши.
Как я понял, команда разболелась почти с самого начала джема, поэтому я не виню их за что-либо, но мне не понравились графика и игровой дизайн.
В графике просто не хватает единого стиля, а к ГД претензии более конкретные:
- дальность дистанционной атаки у культистов крайне мала: они действуют неэффективно почти во всех видах атак, кроме "призыва цунами", которая является дикой имбой сносящей всё на своём пути (кроме, почему-то, баррикад). Не очень понял, как такое количество melee-атак можно было обосновать в игровом дизайне, с такой стремительной боёвкой (особенно опасной в ближнем бою). Думаю для таких навыков больше подошёл либо пошаговый бой, либо большое количество дистанционных атак. Ещё можно стелс, но тогда понадобиться больше лвл-дизайна: прямая локация в духе golden axe уже не подойдёт :)
- неясно почему не всегда работает кнопка "призыв союзника". Возможно следует деактивировать её в моменты когда союзников уже максимум?
- зачем культисты бьют баррикады при живых врагах? Почему они не могут пройти просто мимо? Это страшно раздражает :)
- почему когда один культист начинает атаку по врагу-стрелку, остальные могут стоять в сторонке и смотреть как их союзника убивает дистанционный враг?
- а ещё перед началом игры в "как играть", есть значки "счётчик жертв" и "вызов Ктулху" которые не используются и это никак не объяснено.
Надеюсь моя критика не испортила вам настроение, у меня профдеформация, так как много лет в игровом тестировании :D
В любом случае, спасибо за проект, все потраченные усилия и старания я вижу и они прекрасны!
Какие планы на будущее?

Проект уместивший в себе ASMR, офигенский видос (невероятно реалистичная 3д-графика), продуктплейсмент крупного сосисочного бренда, саундтрек с ПЕСНЕЙ.
Очень добрый проект!
Прошу рецепт омлета с карри. Реально.

Интересно, но есть пара замечаний:

1. Зачем нужна дичь? Она не даёт никаких профитов. Если бы энергию давала - было бы логично с точки зрения баланса (но возможно не здравого смысла. Впрочем вместо дичи мог бы быть электрический угорь. 

2. Перед подъёмом неизвестно сколько нужно заготовить энергии, чтоб доплыть хотя бы до верха (даже если не получишь урона). Следует прикрутить это ограничение при распределении энергии.

3. Стоит упростить механику стрельбы, позволив "зажать стрельбу".

It's good!

Amazing hardcore game!

Great!

It's Mario! Like it!