Приветствую)
Очень интересно узнать как у команд проходили брейнштормы)
Какие были цели при формировании идеи и концепта игры)
Изначально у нас была идея создать, что то наподобие приключения с головоломками и различными уровнями. Этой концепции мы придерживались на всем этапе разработки. Возникало очень много трудностей и непонимания при разработке, так как все таки это наша первая игра на юнити в принципе, но мы справлялись со всем. К сожалению нам не хватало времени, и мы отказались от нескольких игровых механик, но в будущем мы доработаем игру и дадим ей полноценный релиз. Спасибо за проявленный интерес :)
Работали в паре (2 прогера не из геймдевва)
Брейнстормы сводились к предложениям и консенсусу по ним
Цель при формировании идеи/концета была простая - довести игру до готовности с учетом того, что нет артиста и с учетом того, что взяли движок (ct.js), который оба видели в первый раз в жизни (как и любой бы другой, т.к. почти не юзали игровые движки ранее).
Цели достигнули
Мы с самого начала знали что будем делать визуальную новеллу, поскольку в команде из двух человек это единственное, что можно нормально успеть. В субботу затащили себе еще художника и пошло поехало.
Мы хотели как-то не "не в лоб" раскрыть тему. Были идеи про экологов, которые спасают коралловые рифы от загрязнения, с лейтмотивом про то, что коралловый риф это настоящий подводный город с очень богатой экосистемой. Была идея про корпоративные интриги компании, которая строит небольшие подводные городки для туристов в недалеком будущем. Была идея про детектив, где ты приезжаешь в роли нового посла Земли на планету с подводной цивилизацией инопланетян и выясняешь что на самом деле случилось с предыдущим послом. В конечном итоге, остановились на идее детей играющих в подводные города и дальше раскрутился итоговый сюжет.
Хех, идея пришла к нам не сразу, долго мы думали, что бы нам хотелось создать, в итоге у нас появилась идея создать, что- то на подобии приключения с головоломками и различными локациями(их должно было быть больше). На этапе разработки гг, пару раз бился головой об стенку и осуждал себя за не умение работать с персонажами). Но все же игра получилась проходимой .
Стоит сказать, успели мы не все, что было задумано, но это больше проблемы связанные с недостатком художников в нашем коллективе )
(познакомлюсь с одиноким художником )
Короче говоря было весело и конечной цели мы все таки достигли ) !!!!
Мы хотели повеселиться, впрыснуть куда-то скопившейся юмор, показать себе, что ещё умеем что-то делать не так, как обычно, что есть фантазия и страсть, что можно успеть и в короткие сроки отполировать что-то пусть и крохотное, но приятное глазу. И пусть в дизайн документе задумок было больше, чем получилось в exe, мы остались довольны. Были ли достигнуты и остальные цели - судить только вам и судьям.
Если говорить о разнице между задумкой в первый день и получившимся продуктом, то тут у всех в команде был немного разный вижен, но в целом "примерно это и представляли", а расстройство от того, что "не все идеи дошли до релиза" мы старались компенсировать юмором.
Например, изначально все думали, что с лодок будет падать крупногабаритный мусор: контейнеры, ящики и бочки (были даже робкие голоса о затоплении целого судна), которые игрок будет разламывать кликами, а мусор из которых будет красиво разлетаться. Но у нас получились наиболее нагруженными художник и кодер, так что остальная команда "подстраивалась". В результате отрисовали только одну бочку, а закодили "мусор создаётся вокруг сломанного объекта" , а не "мусор красиво разлетается", так как кодеру понадобилось бы добавлять физику вместо "движение до низу, без векторов".
Ещё у нас должна была быть улитка-помощница, которая вместе с крабами ползала бы по дну и собирала бы для нас ресурсы, но на её реализацию не хватило времени и встал вопрос, "выпиливать арт" или "придумать другой функционал". Так "турбо-улитка", превратилась в "бизнес-клуб Мавроди". Вообще, почти у всех зданий были альтернативные названия:
Бар "Голубая устрица": "Розовая мидия" / "Ресторан "ФуллФиш" / "Китональдс" / "Как не в себя" / "Как в кита" / "Сытый кит" / "Сыт как кит" - изначально строение должно было увеличивать размер рыбок, но это выглядело графически некрасиво, а лишний раз демотивировать художника в такое время штука опасная, так что функционал был срочно переработан в "рыбки быстрее соображают" (то есть delay между сбором ресурсов сокращался). Мы даже спрашивали у оргов на тему, не является ли эта отсылка "оскорблением ЛГБТ".
Хостел "Шпротель": общежитие "Добрые соседи" / "Хвостом к хвосту" / "Плотнячком" / "СельдьБочкХаус"/ "СюрстрёммингХаус" - в результате выбрали вариант, который подсказала моя жена. А ещё узнали, что Luxorix ел сюрстрёмминг: по его словам, это просто очень солёная рыба и под картошечку это совершенно нормальное блюдо, просто запах адовый и нюхать не стоит.
Катающийся туда-сюда Эвергрин должен был застревать в центре экрана и заваливать нас мусором в контейнерах, а потом его должны были буксирами оттаскивать в край. Ещё была идея с эко-яхтой и Гретой Тунберг, отчего все рыбы должны были бросить работу и участвовать в демонстрации, достав транспаранты "Грета, вперёд!". Я настаивал (но не продавил) на эпизоде с русалочкой "из денди", которая бы приплывала, запузыривала всех рыб и уплывала обратно. Спасением от двух последних напастей должна была быть часовня, по клику на которую рыбки прятались бы в домик и были неуязвимы. В результате часовни не вышло, но у "дворца императора Кракушенко" появилась башня.
Хотели добавить усы во внешности Кракушенко, но у осьминогов нет носа, а следовательно усы смотрелись очень странно, пришлось убрать. Ещё хотели добавить ему шляпу, под которой будет спрятана корона, но на это тоже не хватило времени.
У Кракушенко есть политический противник - Крабовый король, который должен был строить замок вместе с нами. Он должен был составлять челлендж, подгоняя игрока и создавая возможность плохого конца - чем больше крабы тащат у тебя ресурсов, тем быстрее растёт замок Крабового короля. Поначалу всё упёрлось в графику - ведь рисовать ещё один замок - куча времени, потом замок ушёл "на задний план" и мы думали сделать "прогресс-бар" постройки вражеского замка, но поняли что и на это нет времени и вообще сложно будет объяснить игроку почему там какой-то прогресс-бар... в общем вырезали это всё, остался только силует замка на фоне.
Вообще в проекте почти все что-то, если не нарисовали, то дерисовали. Что за "дерисование"? Поясню. Художник рисует арт здания быстро, красиво, ярко, а мы берём его арт и разламываем на кусочки, стирая один за другим кусочки изображения, дабы создать иллюзию "здание строится по кусочкам". Так я познакомился в прекрасной (для пиксель арта) программой Aseprite, а ещё через сутки узнал, что больше 5 спрайтов смысла делать не было, так что большая часть моего "раскладывания рисунков" осталась лишь в этих странных гифках:
Ух, пора заканчивать мой опус, ведь уже понедельник, но если вы дочитали до сюда, то думаю вы, как и мы - прекрасно провели эти выходные, желаю всем нам удачи и не важно кто победит. Спасибо за внимание.
Еще до джема, оценив состав команды и хотелки, решили делать игру от первого лица с простой механикой и большой локацией с разнообразными моделями.
Но потом внезапно отвалились все 3д-артисты кроме одного, а на голосовании идей победила головоломка. И в итоге у нас 3д платформер-головоломка с видом сбоку и кучей механик =D
С самого начала джема хотелось сделать что-то атмосферное)
Появилась идея об андроиде в затопленном городе людей, сыграть на контрасте отполированных технологий и тёмного города на дне океана или моря)
Сначала хотел, чтобы андроид собирал какие-то вещи людей, вроде плеера, кепки и т.д. Но я и так много времени потратил на модельки к игре и количество собираемых предметов, как и "сюжет" пришлось поменять)
Нам (кодеру и второму на подхвате) хотелось поэкспериментировать с жанрами и механиками. Отойти от популярных платформеров и топ-даун экшенов. Попробовать необычные комбинации. В первую очередь ставилась задача найти такую комбинацию механик, а визуал и прочее выбирать под неё. Ну и пришло в голову объединить ранер с боёвкой в духе камень-ножницы-бумага. Идея показалась интересной, но промахнулись с визуалом и перспективой (с видом из-за спины) не рассчитав силы.
https://itch.io/jam/sibgamejam-apr-2021/rate/981941
Целью было... Сделать как можно больше... Примерно так. Хотелось испытать себя в очередной раз и посмотреть, как много всего мы успеем реализовать. Поэтому я сильно не задумывался, что стоит добавлять, а что нет. Озвучка диалогов? Добавили. Конь вместо главного злодея? окей. Что-то похожее на инвентарь? Ну да, а чего нет? Система кат-сцен? Легко. За первые 3 часа реализовали боевку, а потом тупо наращивали механик, ну и стремились делать все красиво и аккуратно, чтобы было хоть немного на игру похоже.
Это было жарко! И водная тема никак нас не остужала.
Мы выбрали какую-то стратегию и её придерживались) В итоге я довольна результатом. Если учесть, что у нас только 1 опытный человек был, то мы показали себя на все 100%, даже 200%. Нашей задачей было здесь веселую игру, чтобы в неё было интересно и приятно играть. Так и получилось.
А какой в итоге сеттинг? БОБРЫ-Ы-Ы https://itch.io/jam/sibgamejam-apr-2021/rate/983356
Принимал участие по таким причинам:
По итогу все цели были достигнуты. Я очень рад этому =)
хах, активненький брейншторм, а потом голосование за понравившийся пост кроме своего! а по целям... тут все сложно, было запланировано 10 разных магий и комбинаций (осталось 3), большая карта и разные типы врагов (стало 4 экрана и 2 врага), было продумано много фич и разнообразия в эффектах магии (не успели), написано много текста и даже есть многоголосная озвучка (не успели). в общем планы как у Наполеона (не тортика!) - захватить весь мир, но время было безжалостным...
в итоге все что мы успели тута https://itch.io/jam/sibgamejam-apr-2021/rate/982954
П.С. если и бросаете тапочком, то сразу парой, ато как то стремно в разных тапках потом ходить :)-