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網頁版需要開啟瀏覽器的硬體加速,以防萬一先把網頁版下架。

沒有結局,解鎖全成就,算是玩完整個遊戲了。

把它當放置遊戲來玩也是可以的。

能置身事外的看故事就是讚。

有參考進巨沒錯,我也很喜歡進巨最後的演出手法。

該醒醒了。

靈感來自於,不一定要由玩家主動對話去推進劇情。配合這次主題,就想讓玩家扮演被動的角色,隨著時間讓周遭逐漸變化,當然也有參考其他的電影和動畫類似的手法就是了。

比起跟上世界的腳步,如果能舒適地看著世間的變化就好了。

謝謝你喜歡這款遊戲。

其實我有發現,但因為這款遊戲在截止日前三天才動工,因時間因素加上這不妨礙遊戲體驗,所以打算日後再修樹(?)。

很高興這款遊戲能讓你感動,比起建功立業帶來的成就感,無憂無慮的生活也能很快樂。

希望在玩法上還算符合主題ww

(1 edit)

雖然是經典的失憶套路,但遊戲節奏掌握的很好,有讓我感動到。最後作者放下屠刀,算是功德一件。

整體遊戲體驗非常流暢,最符合主體的小遊戲就是第一關的一群樹了,在這個世界,樹會發光會跳起來似乎不意外。

遊戲中的反派還滿好說話的,一定是主角太強了,說不定跟宇宙大魔王有點關係。

一開始很常按錯,但熟練後其實還滿好玩的,然後女神被踢的音效很棒。

展現技術力的遊戲,哪天上架成付費腳本也不意外,記得通知我購買。

玩法有趣,經典的換角色開路解謎遊戲,地圖很大考驗玩家的記憶力。

很有個人風格的BL遊戲,如果能讓他媽搞到破產,在主題相符度上肯定能加不少分。

表面上沒有畫面,實際上是跟作者進行心理搏鬥的遊戲,幸虧已經玩了不少到底玩了什麼的遊戲,不然真的會被說服關遊戲。

這個遊戲可以欣賞各種巧克力的形狀,可惜沒在情人節玩到這款遊戲。

故事緊湊、遊戲性很豐富,捏臉遊戲讓我印象深刻,躲柱子的遊戲提示或許可以再加強一些。

(1 edit)

美術很有風格,奇獸和物品帶有奇幻風格,所以無法用生活中的嘗試去聯想玩法,在遊戲中的提示我覺得要更加直覺,因此一開始還算滿符合主題的感受。玩法上,由於時間限制,無法好好欣賞牧場,反而有點可惜。


展現了強大的技術力,遊戲本身當然也很完整,遊戲風格也很詭異?

不太確定不能開門的原因是什麼XD,比較像是蒐集情報、了解故事的玩法,存檔消失無法跳過劇情有點可惜。

整體上是很精美的遊戲,在氣氛上表現得很不錯,前期也有一些伏筆並在後期解釋原因。主題相符度比起其他項目差了一點點,但冰淇淋和荷包蛋算有打到我的點。

陷阱的設計和演出很細緻,想做出恐怖的氣氛,但考慮到這次的主題和無厘頭的開場,玩起來很輕鬆一點也不恐怖。劇情本身和目標還算符合主題,但過程中四平八穩,如果再多一些神轉折,在主題相符度會能拿更高分。

利用動物分類人的個性很有創意,故意答錯題目也算有趣,有點可惜不能做些事情改變結局。

無厘頭的開局、無厘頭的要求和無厘頭的結果,非常好笑且完全符合主題,會後空翻的貓有一股魔力。

結局滿讓人驚喜的,算有符合主題。小遊戲設計的還算有趣,但第一關卡久了點,畢竟被人追著跑就會下意識迴避,不太會聯想要連點他攻擊。如果讓玩家更了解逃跑動機,增強玩家的代入感,或許會更好。

遊戲系統對我來說滿新鮮的,雖然第一次我原地站著不動,對手就衝過來並跳起來,就莫名其妙贏了。

最後還是玩了數十次,很明顯因為開發時間的限制,導致系統不是很完善,例如只能用F5重啟遊戲之類的。

如果再多花一些時間調整操作手感,一定會是很好的對戰遊戲。

遊戲性的表現很不錯,會讓人想盡辦法用最快的速度做完訂單,自己第二次嘗試就玩出了2410的分數,也很喜歡這款遊戲。

可惜開發時間的限制,所以還是有一些進步的空間。例如,在沒有引導下,剛開始會花一些時間去研究如何完成訂單。另外,遊戲難度從一開始到最後都是一樣的。如果遊戲難度能隨著遊戲時間發生變化,例如更短的時間或更複雜的料理,應該能讓這款遊戲變得更好玩。

遊戲開始時,如果對話不小心看太久,會因為火燒到家門口出不了門,算是滿真實的(?)。危機時刻主角的移動速度也很讓人不安,在這樣的氛圍下,不太容易讓玩家有耐心地問NPC三次去觸發事件。或許改成只要觸發一次,但必須原地停留10秒,讓玩家做出抉擇,遊戲性會更好。

很精美的泰式恐怖遊戲,實在是太美了所以也沒特別恐怖(?) 追逐戰的部分由於太暗,最後也分不太出來哪裡可以走,但就是過了。總體來說,視覺方面給人印象深刻。

劇情長度和對話非常豐富,跟路人的對話也很好笑,也因為這款遊戲才知道泰國這項傳統。

破壞神的內心變化算是本作的亮點,從第一天的大肆破壞過程中逐漸收斂,最後來一個Happy ending,但也算是在預期之內。如果能在劇情中段,因為某些原因,讓破壞神考慮毀滅世界的想法,調一下玩家的胃口,或許會更好。

很好玩的射擊遊戲,連續命中是拿高分的關鍵,射擊時的音效和動畫很用心,會讓人試著摸索如何才能得高分。只可惜是用諧音去滿足遊戲主題,個人覺得有點勉強,如果把射擊目標換成大象,可能會好一點(?)會不會被保育人士抗議就是另一回事了。

(1 edit)

全自製的素材值得稱讚,能拖曳圖片在RM也很少見。

不過以教學遊戲來講有很多可以進步的空間,除了不能任意選取食材和廚具,製作打拋諸的流程幾乎完全照指示完成的,給予玩家的反饋較少,不太像是靠自己完成的料理。

或許可以用「食譜」取代「指示」,讓玩家不看任何提示的狀況下完成料理,成就感會再高一些,也能真正學到如何做打拋豬...吧(?)

忽大忽小的大象還滿好笑的,是本作的亮點。

失誤所造成的懲罰較小,要硬過也是可以的。

可能礙於開發時間,整體遊戲性和主題相符度算是普通。

更多種類的障礙會讓遊戲更豐富,例如,大象移動速度慢但撞擊範圍大;小象移動速度慢但撞擊範圍小之類的。

戰鬥平衡度及難易度,未來會再做調整。用車禍劇情去帶整個遊戲劇情,果然太勉強了。

感謝遊玩,當初打算以劇情向來配合這次的活動,所以打算利用車禍劇情來配合整個遊戲劇情,因此真正車禍的部分比較少。