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魚丸◎蕾娜 RenaWevin

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A member registered Dec 14, 2020 · View creator page →

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好,等你的新消息。
RME的部分我是不反對用舊素材,只是希望可以大家一起從空專案開始只做2個禮拜。
畢竟美術素材還算是材料的一部分,有機會可以被其他大家都可以找的到的素材替代(插件同理),
但如果是從半成品開始做,已經有很多事件的內容、變數與開關、欄位都被提前填寫完成,那就真的有比較多的工時是被分出去的了。

拋瓦!!!

神作!!!

這才是我最當初看到比賽題目時,
對於這次題目的完美詮釋方式。

原先我就希望能夠帶給玩家的是,
莫名其妙的劇情、
莫名其妙的玩法、
但是卻又讓人欲罷不能的繼續玩下去的作品。

遊戲中我們扮演的是色慾勇者,
這款遊戲也是以HGame遊戲引擎為背景故事,
勇者要善用HGame的能力擊敗魔王,
中途會出現各種HGame會出現的系統,
撫摸系統、劇情對話系統、好感度系統、時間暫停能力,
最後把魔王身邊的親信全部拉攏到自己身邊,
這種用非正道的能力,
來做到以往認為需要正道才能做的事情,
真的太吸引人了。

而且,明明這遊戲使用上的圖形素材,
有九成九都是從2K系列的內建素材剪貼而來,
但是卻可以做到非常細緻的演出,
透過景深呈現出大量的魔王軍、
搭配戰鬥素材讓魔王劍發出狂氣、
逐漸巨大化的勇者與魔王劍的比例差異、
黑女神細緻的推眼鏡、
寶箱怪被愛撫得服服貼貼、
如彩虹にじいろ般閃耀的內建文字顯示...
這些演出都讓我一再打破對2K3極限的認知,
劇情、美術、玩法,無處可挑剔。

我的答案跟小當家一樣,十分!

啊,唯一的小小缺點只有跟蹤玩法的部分,
因為沒有提示玩法,
所以我死了兩三次才摸懂大概怎麼玩,
算是整款遊戲裡面唯一讓人覺得在玩法上不足的吧,
不過,瑕不掩瑜。

這款遊戲再出10個章節,我照樣買單!

不同的路線卻可能抵達相同的結局,
這就是條條大路通羅馬的感覺嗎?

整個遊戲有挺多離奇的事件,
例如反轉卡把兩個關起來的人對調、
老婆婆變成蘿莉、
商品價格從高變低、
從暴力開門變成普通解謎等等,
實屬有趣的設計。

不過唯一可惜的是,只問商店老闆密碼,
沒有問過傭兵的情況下,
主角卻依然會離女神遠遠的,這有點可惜。

※評價劇透注意※

我玩這款的時候,最常喊出來的應該就是「蛤?」了吧, 從頭到尾一句台詞都沒有, 卻能完整的把整個故事透過默劇的方式展示出來, 並且還能超出我的預期的發展。

一開始先不禁讓人吐槽為什麼狗監獄的後面會藏一個通道, 通道裡面還有各種危險的機關, 房間尾端竟然還有藏著一個被重重保護起來的大寶石, 破壞寶石後竟然直接變成了邪神, 來一場在地上世界的大破壞, 正開心的時候出現了光明之神來阻止, 正邪兩方的戰鬥也就這麼開打了, 明明只是一般的戰鬥動畫搭配事件移動, 但看著看著,我竟然開始覺得很精采, 而就在最後的高潮,竟然不是以王道收尾, 光明之神被邪神打敗,整個世界壟罩在黑暗之中。

真的,太讚了,雖然我還是不懂我到底玩了什麼(

種類非常豐富的奇獸,
Overcooked的玩法會讓人上癮,
可惜的是與這次的主題似乎不太搭,
畢竟有各種莫名其妙的生物的遊戲不算少,
玩法也很正常,
但這款遊戲未來還有很大的發展潛力。

未來若要繼續開發,
建議把訂單的UI重新整理一下,
讓玩家比較不需要看說明文件,
也可以讀懂成品、原奇獸、和進化藥水材料的關係。

噢我是說劇情變成在講外星人,不是主角變成外星人w

雖然是老套的地球毀滅與拯救世界的開頭,
但過程卻截然不同,
利用主角那異於常人的思維進行了超展開,
突破思考框框的同時也讓遊戲性被攤了開來,
踢女神撞隕石來拯救世界真的是完全沒想到,
還有最後面過關之後的結局,
我到底玩了沙小。

用動物來區分人物個性的方式非常直觀,
非常喜歡劇情中的這種分類法,
玩家透過回答數學題來刻意改變自己分數的方式也很不錯。

原本因為前面的劇情算是很常見的議題,
導致我還不太認為這遊戲沒有多少「沙小」成分,
但劇情在原先討論霸凌的議題中,
突然急轉直下變成了外星人,
為主題相符度拉高了一些分數,
可惜似乎是時間不足,劇情看起來是未完成的。

嗯,真的沒有畫面,
玩到最後甚至會懷疑自己到底有沒有玩完。

這款作品有點可惜了,遇上一個不太適合的主題。

單論遊戲中劇情的鋪陳,短短的幾分鐘內,
就塑造出了女主角比誰都還要重視主角勇者的羈絆,
並且在最後時,把本來看似沒頭沒尾的開場10秒鐘給帶入了劇情,
首尾呼應的做法非常令人驚艷。
雖然看起來使用的素材都是現成的內建素材,
但在演出上十分亮眼。

目前感受上唯一可以改善的建議是,
「這什麼糞Game」的台詞在第二次爆炸的時候可以拿掉,
這可以讓後續的劇情比較不出戲。

而如果是要讓遊戲朝向更「沙小」的發展的話,
爆炸之後可以讓主角不是受到傷害,
而是噴出了好幾個虛幻的妹子在主角身邊魅惑,
讓女主角吃醋什麼的劇情去鋪,
如此便可摧毀掉前面的感傷、
又能夠讓魔王的目的以另一個方式達成。

我是一棵S級樹,我乖乖不會亂動。

比起遊戲,更像是一款冥想輔助軟體,
非常適合在睡前打開來沉澱個10分鐘,
或是在開台說要去吃飯的時候打開來掛著給觀眾看樹樹。

每過一段時間就會有場景變動,
場景之間的銜接也有一些似乎有故事性的想像空間。

...所以說為什麼我要玩一款當樹的遊戲R?

蛋餅開始,蛋餅結束。

遊戲流程玩起來其實很像一般早期的恐怖解謎RPG遊戲,
尤其是遊戲地圖幾乎跟初代青鬼是一模一樣的,
部分的彩蛋亦是。

恐怖解謎遊戲的流程配上稍作無哩頭的劇情,
不知為何有一種狂父的味道,既熟悉又陌生。
最後面結局的小反轉算是有小切題到。

已通關BDE共3個結局。

以第一次製作遊戲來講,呈現的手法已經可以給不錯的分數了。
我喜歡這個用多週目的方式來呈現永遠的11月14日的手法,
雖然遊戲性不高,對於重複的東西也是比較容易膩的,
但這種呈現方式終究是一個比較新穎的做法。
可以的話,後續的版本甚至可以連標題畫面的「新遊戲」都在後續週目變成紅色會更好。

唯一可惜的點是,個人覺得感受不太到與主題相符的情節,
雖說ED有突然冒出一個和劇情無關的老頭,
但在ED中出現作者的化身,算是蠻常見的做法,
並且作者在結尾出來說說話也算是很正常的事情,
因此若後續有需要再呼應一次這次主題的話,推薦可以換個方向。

BTW,人物的像素行走圖超可愛

非貶義的四個字,大便遊戲
玩過就知道為什麼這麼稱呼w

主軸非常明確,就是一直找到新材料做巧克力,
遊戲的畫風與編排、配置、美工,
都很像以前Flash小遊戲的感覺,
雖然是新遊戲,但卻有一種懷念感,
同時也會在每次巧克力出爐時彷彿聞到味道。

平均分數大致好評,
唯一的缺點是因為人物較大、
但能觸發事件的位置只有一格,
導致某些場景物件比較不容易觸發到。

但總體來說還是很ㄎㄧㄤ很不錯的小遊戲。

標題完全說透了這個遊戲要玩什麼
並且是以成句的狀態呈現
也把這個成句相關的梗全部都演了一遍
可惜最後面作者提到的創新點子都還沒能實現
真的等這遊戲完整的話應該會更加「沙小」一點(#

直球對決系的BL作品,短篇的R劇
雖然畫風很可愛,不過霸總的氣勢有塑造出來
塞錢的部分更是放了很多錢相關的梗進去
自己不太看BL,但請讓我高歌一曲:
ABBA的《Money Money Money》

會出現這個錯誤是音樂的問題
請嘗試下載v103版檔案進行遊戲,這個版本有修正「未執行」的音樂播放問題

個人遊玩是存檔都會存在一開始老虎的旁邊,並且先不要變成老虎就存,
可以保證可以在能夠變身的情況下存檔

這個是缺素材,已經確認是缺臉圖,可以看看作者有沒有上傳新版本了。

起始用了一個群組內的成員作為主角,
也用了好幾個圈內才知道的梗,
ED2的結局用上了這些梗算挺有趣的。

在遊戲過程中,
透過不同的身分/動物可以做到不同事情這點是一個遊戲性上的加分,
唯一可惜的是ED1在沒有提示的情況下不好解,
不然ED1的演出是我認為整個遊戲內最符合主題的部分,
神像用頭首分離的方式退開、
還有因為受不了所以頭部直接飛過去吐槽的情節我很喜歡。

雖然我覺得在主題上輸了,但是完整度你贏了。

雖然我不喜歡玩恐怖遊戲,
但是畫風非常的棒,精神污染的部分也做的很棒,
遊戲本身很完整。

不過可惜的是因為所有精神污染的部分,
都有一個非常合適的理由去解釋他們存在的原因,
這導致了本來想要呈現出「沙小」情境的情節,
都讓人感覺只是和其他精神污染系恐怖遊戲一樣的套路,
這是唯一讓人感受到可惜的地方,
但我認為就算因此在這次的RME中因此失分,
這款小作品也是一個很適合讓新玩家認識這個作者的開始。

玩起來有點像以前的戰機類遊戲
自己發出大量的彈幕+畫面上有三四種東西可以吃
也讓我想到東方系列

This game has some problem of lag, it cause the game and music to not sync.

Maybe the reason is your game will generate lots of cabbage, spawn and destroy lots of GameObjects will cause tons of GC (Garbage Collection), the solution is use object pool to reuse GameObjects, that will solve this type of problem.

玩了幾輪才發現,要達標好像沒那麼困難ww

主角雙人組的對談真的蠻有趣的w
經常會讓人小擔心一下破壞神又會不會幹出什麼壞事
最後面有幫大家補足這次的設計要點,加分

泰國風格地圖元件+故事 主題滿分
按空白鍵時鬼才能追人的設計 讚的
美術+嚇人要素兼具+時間點掌握很剛好 滿分

神作!

算是個應該會不錯玩的小遊戲
但是因為幾個小缺點導致操作體驗不佳:
1. 角色移動速度太慢,即使開了始終衝刺還是只以每0.5秒一格的速度走
2. 四個角色一起移動,撈水還需要四個人都收在一起才能撈水
導致BOSS都已經放四團火了我才撈好水,建議就直接把後面跟著的人刪掉
3. 剛開始劇情中的時候,沒有繼續往下讀劇情的話,BOSS也會繼續放火
導致劇情還沒讀完,就有可能直接輸掉

諧音梗要素超多

雖然我覺得這個已經是超譯了(

遊戲手感很好,尤其是裝備全上的時候(#

唯一可惜的是沒有一個預設的目標給玩家去達成

This game is good, we can catch prisoners by different ways, the tracking compass is very convenient, and the music is good, too.

But there's some display glitch on the counter, after I catch over 10 prisoners, the number of 1 and 0 have too many spaces between them, and sometimes I saw the counter is behind the tree.

But this game is still cool!

the catches counter still spilt when I catch over 100 monsters.

After I catch over 100 monsters, the counter spilt with a newline.

File -> Publish Settings
check the "Windows Projector (.exe)" and press publish
this is the window I found on internet since I uninstalled flash MX


(1 edit)

I'll use RPG Maker 2003 with Maniac Patch.

How about you?

I remember there's a build option can build an executable file for windows(*.exe) instead of flash player document(.swf).
I did it with Flash MX 2004 several years ago.

耶,是第一名!開勳

評論者遊玩進度

以中年魚與老年魚難度且不使用衝刺通關遊戲。

總評

劇情有點鬧,操作稍微硬核的閃躲小遊戲。

優點

對話有立繪加分,炸魚狂魔甚至還有表情變化,魚的立繪雖然只有一張,但那個厭世臉搭配遊戲裡的任何對話都很合適,讓對話更有趣。
音樂的使用恰當,閃躲的BGM使得遊戲玩起來有更上一層的激烈感,彷彿我們就是拼了魚命在閃一般。
遊戲的過場動畫與特效雖小但還算精緻,兩條魚一開始的逃命、狂魔丟炸彈時開心的音符、甚至是以為要結束時讓你防不勝防的cut in技能動畫,都有表現出他的意象。
遊戲中所有的炸彈除了cut in技能以外,幾乎都只要走路就可以躲避,遊戲也準備了衝刺能力讓玩家有能夠失誤的空間,因此我認為只要了解炸彈的落點以及熟悉走位操作,就可以輕鬆結束掉遊戲,難度中偏易。

不足的地方

大概只有三個,難度、炸彈配置跟操作提示。
雖然遊戲有提供三種不同耐力值的魚可供玩家有更多衝刺的力氣,但其實只要摸清楚炸彈的威力範圍、炸彈被丟出時會移動的路徑、以及了解主角魚不衝刺仍然可以閃過放在身上的炸彈這三點,玩家其實可以完全不衝刺就過關。但手感比較沒那麼好、或是沒有摸熟爆炸範圍的玩家,很容易會被3顆以上的炸彈給困在角落,這時候的難度就取決於主角的生命,而非衝刺時間了。然而遊戲中只要被炸到一次就會直接掰,因此這時耐力多少反而對難易度影響不大。建議讓較年輕的魚可能可以被炸兩次以上,給予玩家更多失誤的空間。
炸彈配置的問題是,炸彈只會丟在玩家目前所在位置,因此我只需要一直移動就能避開所有炸彈,如果可以的話或許可以嘗試把炸彈丟在玩家前方3格之類的,可以讓玩家陷入要轉彎還是前進的選擇中,增加不同的挑戰性。然後第三關開始的cut in技能全部都有同一個安全點,只需要躲在下圖中紅圈處就絕對不會有事,可能還需要增加◇形狀的炸彈配置方式來讓玩家不蹲點在這兩側。

操作提示就只是開頭的時候沒有提示SHIFT可以衝刺而已,問題不大,只是沒玩過RM的人可能會不知道要怎麼衝刺。
但比起不足的地方,我想更多的是可以擴充的遊戲內容。
例如增加不同形狀的池塘、不同爆炸範圍的炸彈、雙人遊玩、吃到後可以獲得短暫buff的道具、甚至讓兩位以上的NPC丟炸彈等等,都是可以擴充到這遊戲內,可以使其更豐富的內容。

總結

遊戲的內容簡單、逗趣,任何人都可以快速上手操作,卻還是有難度的一款遊戲,是很適合做成小街機擺在機廳的那種。
遊戲的基本玩法使其有非常大的發展性,我可以偷渡這款小遊戲到我的RPG裡面嗎(#

(1 edit)

※本評論包含嚴重劇透,請小心參閱※

※作者在我遊玩過後有更新過,內容可能會與我遊玩到的有差異※

總評

中二度爆高的RPG遊戲,但難度平衡失衡。

優點

從頭到尾角色台詞的中二度都極高,是這遊戲的一個特色與記憶點。
雖然用的是內建素材,但角色對話時搭配半身立繪,有替劇情更加一層風味。
選用的音樂有很好的搭配到場景,戰鬥音樂很燃,2K系列的愛好者甚至可以聽出是2K系列的remix。

不足的地方

遊戲在設計上有蠻多對玩家不友善的地方,例如一開始選角色的時候,選了一個角色,按取消會彈到標題畫面而不是回到選擇角色的狀態(作者已修正);還有在遊戲開始選完武器之後沒有讓玩家可以存檔,造成第一關死亡後就得從新遊戲重玩的情況。
遊戲的難度也不太平衡,在沒有拿到隱藏道具的情況下,主角連出村莊第一隻小怪都打不太過,要用堆屍戰法練到10等會蠻心累的;最後的BOSS如果主角單打的話,甚至會出現滿裝主角打不死BOSS,雙方不斷自主補血,BOSS也打不死主角的情況(已修正)。
遊戲提示用的對話框可以常駐,甚至直接變成一個顯示對話的事件做處理,等到玩家閱讀完之後自己關掉。例如獲得守則的對話、開頭選擇角色的操作說明等等。
生存守則感覺像是額外加上去的,並不是遊戲的主軸,把拿到黃色守則前後的劇情分開看的話,甚至可以當作不同主題的遊戲了。若是能將守則融入進戰鬥,甚至是與神戰鬥會有一些禁忌的話,會有更好的發展性。
主角獲得守則的方式感覺像是憑空被塞到身上的,如果能夠讓主角自己在哪裡撿到的話會更好。

總結

劇情上雖然中二卻感覺缺了好多塊,系統與數值平衡上也有蠻多可以改善的地方,如果再給作者更多時間為遊戲做測試,想必完成度會更高。

※本評論包含嚴重劇透,請小心參閱※

總評

作者說有恐怖內容,但畫風卻可愛的短篇小品解謎遊戲。

優點

劇情的起承轉合做的不錯,從一開始不知道為什麼我們在這個空間、被指派這邊的守則開始,一步步揭露主角的自殺方法與緣由,到女主角與男主角的相遇、誓約,以及最後的轉折與結局,劇情沿路逐漸清晰,在最後也不忘給玩家一點糖吃,是一顆完整的玻璃渣糖。
在遊戲的某幾個場景中,使用的元件與謎題和主角相呼應,在解題與逃亡的過程中也可以同時感受到主角的心路歷程。
謎題與追逐戰的難度都不高,能夠很輕鬆愜意的體驗劇情。

不足的地方

在素材的選用上有些不太適宜的地方,例如註明了「不能被移動的瓶子」,卻在旁邊擺上其他瓶子之後,不能移動的瓶子就移動到其他地方了;主角在跳樓時,使用的音效太過於俏皮,使得氣氛被破壞。
追逐戰的系統因為BUG的關係,使得難度過於簡單,在主角被追到時,還必須跟追逐者重疊1秒以上才會被系統判定有追到,雖然因此讓追逐戰變得簡單,但看起來不太合常理。
遊戲中雖然有謎題呼應到劇情,但其他的謎題似乎都和劇情無關,稍嫌可惜。

總結

「重生嗎?」在遊戲內容上還有一些些發展的空間,不過,除了一些素材選用的小缺失以及系統的小BUG之外,算是個完整的小品解謎遊戲,就算會怕Jump Scare還是可以玩。