How to play?
simeonsurfer
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so, it's good but:
1- if there is a buton to leave level, indicate it, if not made one, the idea of not having to do all the level to continue is a good idea if we can leave a level, same goes for the option menu, e can't know if the control are good without testing them, and having to quit the game for changing them and restart again to play isn't a good thing.
2- it's a very little thing and maybe this is a choice, but the "door" in level 2 that you need to jump over is a little frustrating, not that it is important but the gameplay is enough to enjoy a speed gameplay when we understand the room but this wall stop us to do so.
it's a good second proto and we see a part of the potential of the idea, good work!
excellent jeu, on prend vraiment plaisir au gameplay (qui m'a fait un peu penser à celeste) et le game design est bon, même si petit bémol sur les pics non visible à l'écrans à certains moment, ce qui nous pousse à ce méfier de ce qu'il y a en bas lorsqu'on saute dans le vide (exemple au deuxième écrans, je me suis fais avoir en me disant que peut être il y aurai quelque chose), même si le fait que la mort ne soit pas punitive rattrape un peu.
exellente idée, néanmoins je trouve qu'il manque s'une mécanique de contrôle de base car avant d'obtenir le dash et le jump, on peut facillement se faire avoir et mourir (d'ailleur je sais pas comment ça se fait j'ai réussis à passer 2 fliper au dessus de celui du jump sans dash ni jump...), sinon l'execution et bonne, on arrive a bien voir ce qui se passe et la prise en mains des pouvoir obtenu est bonne.
cerberus puddle est juste hardcore (pas dans un mauvais sens), j'ai bien aimé (en tout cas suffisament pour réussir le niveau 4 de cerberus malgré plus de 100 essai) le gameplay est assez dynamic et la mécanique de mort permet de prévoir sont prochain essai et ce qui viendra aprés, la rendant moin frustrante, petit bémol néanmoin sur le fait que l'on ne voie pas le prochain niveau après avoir récupéré les différent blocks, ce serai bien d'avoir une projection sur ce qui viens lorsqu'on est en vie car le tp peu facillement perturbé et mené à la mort dès qu'on arrive au nouveau niveau.
néanmoin j'ai regardé la fonction utilisé et c'est vrai qu'à paritir d'un moment ça devient vraiment trop compliquer (1 gold pour 10000 de score au environ de 5000 de score global, là c'est vraiment trop difficile), et de plus il y a un moment ou on a plus de pièce qu'au début (lorsque le score global est inferieur à 226 on a la fonction a un résultat supérieur ou égale à 1 gold pour 10 de score), j'ai donc corrigé ça dans la version post jam.
non, ce n'est pas une impression, ils se superposent. c'est une correction que j'ai faites en post jam car les collision c'est pas évident et que pour éviter qu'ils se supperpose même après le spawn il fallait les gérer. qu'en au pv c'était intentionel, on voie nos pv en haut a gauche avec un nombre (je maitrise pas encore correctement ves création de sprite via code sur gms2, je verrai a m'entrainer sur celui ci plus tard) et les pv ennemi ne sont pas visible pour rajouter un aspect tension sur la question de bouger ou non son personnage lorsqu'ils approche, néanmoins je suis d'accord qu'ils manque des feedback, par exemple quelque chose qui signifie que l'ennemie n'as plus beaucoup de vie sans indiquer combien il lui reste exactement pourrait être une bonne idée. les son et musique c'est une histoire de temps et d'inspi, j'aimerai déjà avoir un meilleur son pour l'explosion des vaisseau qui n'est vraiment pas bon (à mon gout), les effets visuel aussi. merci pour ce retour!
jeu vraiment bon, j'ai fais 825!
j'ai mis un peu de temps a comprendre comment commencer, je pense qu'il faudrait avoir un tuto qui force a faire une fois un début qui permet de continuer tout en expliquant pourquoi ça permet de continuer, car il n'y a vraiment pas de méthode pour se rattraper par la suite si on ne commence pas bien à la première étape.
la méthode de déplacement et rigide, néanmoin la quantité de direction accessible est très supérieur aux crois directionel, et à peu près équivalente a un stick annalogique d'où ce choix, le tire auto c'étais pour réduire le nombre de touche et faire au plus simple, néanmoin c'est augmentable lorsqu'on relance la parti et via les loots de l'ennemi différent des classiques mais pas le gros. pour les ennemi qui se superpose, je prévoie de trouver une manière de corriger ça après la jam, ça nait du fait qu'il y a des points fixe pour les spawns des ennemies, à la base j'avais pas prévue qu'ils spawn tous en même temps, il devait spawn avec un décalage, j'ai déjà une idée de comment corriger ça. merci pour ce retour!
je pense qu'effectivement il manque quelques effets qui rajouterrait un meilleur feedback, après par rapport au upgrade, c'est fait exprés. l'idée c'est d'amener le joueur à gerer ses pièces entre chaque partie tout en le forçant à devoir utiliser des upgrades, néanmoins c'est sur que ça rajouterait un meilleur sentiment de progression. pour l'effet de distorsion, ça n'avait pas trop géner durant les tests, néanmoin je corrigerai peut être ça après la jam si c'est le cas. merci pour ce retour!