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simeonsurfer

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How to play?

so, it's good but:

1- if there is a buton to leave level, indicate it, if not made one, the idea of not having to do all the level to continue is a good idea if we can leave a level, same goes for the option menu, e can't know if the control are good without testing them, and having to quit the game for changing them and restart again to play isn't a good thing.

2- it's a very little thing and maybe this is a choice, but the "door" in level 2 that you need to jump over is a little frustrating, not that it is important but the gameplay is enough to enjoy a speed gameplay when we understand the room but this wall stop us to do so.

it's a good second proto and we see a part of the potential of the idea, good work!

ok, merci, j'y penserai (même si les particules je sais vraiment pas comment faire sans passer par des sprites), mais j'ai déjà commencé à bosser sur des feedback, au niveau des sons et des effets graphiques.

très bon concept et assez intuitif pour le placement des ruches, du bon boulot!

l'idée de base n'est pas mauvaise, néanmoins le manque de score et la disponibilité des pièces font qu'il manque un challenge, néanmoins ça ce joue très bien et c'est sympa à joué, GG

jeu cool, néanmoin frustrant le fait que lorsqu'on perd on doit tout refaire, je suis mort au casse brique à cause d'un bug de collision et le dernier étage du premier niveau est juste complètement soumis à l'aléatoire, mais bon, sinon j'adore la DA et c'est complètement dans le thème!

c'est ce sur quoi je bosse en ce moment, j'espère pouvoir sortir cet version la semaine prochaine mais je galère pour traver des idées pour le feedback sur les ennemies.

excellent jeu, on prend vraiment plaisir au gameplay (qui m'a fait un peu penser à celeste) et le game design est bon, même si petit bémol sur les pics non visible à l'écrans à certains moment, ce qui nous pousse à ce méfier de ce qu'il y a en bas lorsqu'on saute dans le vide (exemple au deuxième écrans, je me suis fais avoir en me disant que peut être il y aurai quelque chose), même si le fait que la mort ne soit pas punitive rattrape un peu.

je suis sincerement désolé, mais je ne peux malheureusement pas jouer. j'ai mas manette de connecté à l'ordinateur, j'ai testé toute les touche de mon clavier mais malheureusement je ne peux que tirer avec le vaisseau.

exellente idée, néanmoins je trouve qu'il manque s'une mécanique de contrôle de base car avant d'obtenir le dash et le jump, on peut facillement se faire avoir et mourir (d'ailleur je sais pas comment ça se fait j'ai réussis à passer 2 fliper au dessus de celui du jump sans dash ni jump...), sinon l'execution et bonne, on arrive a bien voir ce qui se passe et la prise en mains des pouvoir obtenu est bonne.

merci, le son des tirs est désagréable et il manque de musique et les feedback sont pas suffisant, je sais, je règle progressivement les défaut principaux et le prochain défi c'est les feedback (musique plus tard car j'ai pas trop d'idée, mais j'y réfléchi).

cerberus puddle est juste hardcore (pas dans un mauvais sens), j'ai bien aimé (en tout cas suffisament pour réussir le niveau 4 de cerberus malgré plus de 100 essai) le gameplay est assez dynamic et la mécanique de mort permet de prévoir sont prochain essai et ce qui viendra aprés, la rendant moin frustrante, petit bémol néanmoin sur le fait que l'on ne voie pas le prochain niveau après avoir récupéré les différent blocks, ce serai bien d'avoir une projection sur ce qui viens lorsqu'on est en vie car le tp peu facillement perturbé et mené à la mort dès qu'on arrive au nouveau niveau.

néanmoin j'ai regardé la fonction utilisé et c'est vrai qu'à paritir d'un moment ça devient vraiment trop compliquer (1 gold pour 10000 de score au environ de 5000 de score global, là c'est vraiment trop difficile), et de plus il y a un moment ou on a plus de pièce qu'au début (lorsque le score global est inferieur à 226 on a la fonction a un résultat supérieur ou égale à 1 gold pour 10 de score), j'ai donc corrigé ça dans la version post jam.

non, ce n'est pas une impression, ils se superposent. c'est une correction que j'ai faites en post jam car les collision c'est pas évident et que pour éviter qu'ils se supperpose même après le spawn il fallait les gérer. qu'en au pv c'était intentionel, on voie nos pv en haut a gauche avec un nombre (je maitrise pas encore correctement ves création de sprite via code sur gms2, je verrai a m'entrainer sur celui ci plus tard) et les pv ennemi ne sont pas visible pour rajouter un aspect tension sur la question de bouger ou non son personnage lorsqu'ils approche, néanmoins je suis d'accord qu'ils manque des feedback, par exemple quelque chose qui signifie que l'ennemie n'as plus beaucoup de vie sans indiquer combien il lui reste exactement pourrait être une bonne idée. les son et musique c'est une histoire de temps et d'inspi, j'aimerai déjà avoir un meilleur son pour l'explosion des vaisseau qui n'est vraiment pas bon (à mon gout), les effets visuel aussi. merci pour ce retour!

il y a des amélioration dans la parti, une vague sur 10 un ennemi loot une amélioration . en suite les golds sont de plus en plus difficile à récuperer en fonction du score global, ce qui fait qu'à un moment on en ai plus avant longtemps.

bizarre, dans le code il n'y a pas de problème pourtant... il faudrait que tu vérifies si il y a le même pb dans la version ordi car j'ai rien remarqué personnellement, si c'est toujours le cas soit c'est des ennemie superposé soit c'est un problème lié au moteur. sinon merci!

jeu vraiment bon, j'ai fais 825!

j'ai mis un peu de temps a comprendre comment commencer, je pense qu'il faudrait avoir un tuto qui force a faire une fois un début qui permet de continuer tout en expliquant pourquoi ça permet de continuer, car il n'y a vraiment pas de méthode pour se rattraper par la suite si on ne commence pas bien à la première étape.

la méthode de déplacement et rigide, néanmoin la quantité de direction accessible est très supérieur aux crois directionel, et à peu près équivalente a un stick annalogique d'où ce choix, le tire auto c'étais pour réduire le nombre de touche et faire au plus simple, néanmoin c'est augmentable lorsqu'on relance la parti et via les loots de l'ennemi différent des classiques mais pas le gros. pour les ennemi qui se superpose, je prévoie de trouver une manière de corriger ça après la jam, ça nait du fait qu'il y a des points fixe pour les spawns des ennemies, à la base j'avais pas prévue qu'ils spawn tous en même temps, il devait spawn avec un décalage, j'ai déjà une idée de comment corriger ça. merci pour ce retour!

je suis d'accord, déjà j'ai un peu corrigé le tir par rapport au première version mais c'est difficile de trouvé la bonne fonction avec l'argent en fonction du score global. néanmoin merci pour ce retour!

merci! j'ai déjà dut à d'autre mais l'effet CRT n'est pas de moi, j'ai mis le liens dans la description.

bon, pour je ne sais quel raison ton commentaire s'est dédoublé mais merci!

Merci! j'ai l'impression que c'est un problème qui touche beaucoup de personne la méthode de déplacement, néanmoin celle ci apporte beaucoup de liberté une fois pris en main donc... je sais pas trop quoi faire là dessus.

merci! comme j'ai dis dans d'autre post, l'effet cathodique n'est pas de moi, tu peux trouver les différent shader utilisé dans la description du jeu.

je pense qu'effectivement il manque quelques effets qui rajouterrait un meilleur feedback, après par rapport au upgrade, c'est fait exprés. l'idée c'est d'amener le joueur à gerer ses pièces entre chaque partie tout en le forçant à devoir utiliser des upgrades, néanmoins c'est sur que ça rajouterait un meilleur sentiment de progression. pour l'effet de distorsion, ça n'avait pas trop géner durant les tests, néanmoin je corrigerai peut être ça après la jam si c'est le cas. merci pour ce retour!

merci! pour es effets de distorsion les shaders sont dans la description du jeu, c'est malheureusement pas moi qui les ai fait, néanmoin ça a été galère de gérer correctement le bktglitch qui fait rapidement beaucoup d'effet avecde baas paramètre.

merci!

j'ai mis le liens du shader tv cathodique dans la description, il n'est pas de moi mais je confirme, il est très bon et en plus avec une très bonne prise en main. merci pour ce retour!

euh, est ce que le nombre en haut à gauche c'est bien la vie? parce que si c'est le cas, j'ai un bug à report, à la fin j'était à -7.

c'est une bonne idée.

le jeu manque un peu de lisibilité, après je suis sur un écrans d'ordi portable, néanmoins j'ai mis du temps à me rendre compte que l'on tirer sur moi car les projectile énnemi était méllé avec le fond, sinon il fonctionne bien et se prend assez facilement en main.

le jeu est vraiment cool

avis perso: je trouve que le sol mériterai d'être un peu plus haut pour mieux voir les trous, sinon c'est un bon petit jeu