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Sleepy_mikie

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A member registered Jul 14, 2018 · View creator page →

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Très bon petit jeu, difficulté hardcore mais c'était l'objectif visiblement :)

Je dois avouer que le jeu ne colle pas tant que ça au thème selon moi, ou tout du moins ça manque un peu de traitement de votre part. Ceci mis à part DA soignée, petite introduction aux petits oignons (malgré un texte qui ressort mal) et le gameplay est vraiment intéressant. Selon moi, il ne manque que la possibilité de s'accroupir et ajouter une sorte de délai pour éviter que le joueur ne se retrouve à ne pas taper en spammant la touche d'attaque et le jeu est un produit fini :)

Bravo pour la performance!

Je ne sais pas si ça vient de chez moi mais je n'arrive pas à jouer (même sur la version corrigée) :( 

A part placer les nuages , c'est une galère sans nom pour changer d'outils et je n'arrive pas à placer quoi que ce soit. Vraiment dommage car le concept me plaisait, je repasserai peut être une autre fois pour te noter si ça marche ;)

Au risque de se répéter, très bonne DA servie par une narration de qualité qui aurait néanmoins été plus efficace en ayant été davantage diluée dans le jeu, alternant phase d'actions et phases de découverte au lieu de les mêler côte à côte.

Le gameplay est plaisant, bien qu'un cône de vision ou une mécanique de sound design pour mieux visualiser la portée de détection des drones aurait vraiment pu le parfaire. Le gros bémol au sein du jeu serait l'absence de checkpoints réguliers qui rend l'expérience vraiment frustrante (je n'ai malheureusement pas fini le jeu par dépit de respawns), plus que la difficulté que je trouve équitable.

Finalement, je ne vois pas trop le rapport avec le thème (enfin si je vois le vieux dans l'idée de l'ancienne civilisation mais le neuf n'est pas trop là. Peut être à la fin que je n'ai pas atteinte?) ce qui me force à te mettre une mauvaise note dans cette catégorie, mais game jam à part t'as du matériel pour faire un très bon jeu avec plus de temps et peut être un ou deux collaborateurs.

Jeu un peu déroutant mais au final très cohérent dans l'expérience recherchée.

Gros moment coup de coeur pour le "générique de fin" où je me suis vraiment amusé à balader mes "perles/lucioles" dans leur chute. On ressent effectivement une grande influence du sound design et de l'ambiance de FEZ (ou tout du moins du courant qui s'en rapproche) qui n'est pas sans me déplaire.

Ma note est cependant un peu ternie pour moi par un manque d'interprétation du thème (on respecte l'idée mais ça n'a pas fait sploush là dedans comme on dit) et un manque d'amusement à proprement parler dans le gameplay.

Néanmoins gros coup de coeur pour ton ambiance à laquelle il ne t'aurait manqué qu'un chouilla pour avoir la meilleure note de DA. Bravo à toi

Très beau, bien qu'un peu court mais ça lui donne l'effet d'un haïku vidéoludique et effectivement, un peu d'interactivité aurait pu améliorer l'expérience.  
Tout du moins, car je ne suis pas un partisan du tout interactif dans la définition du jeu, un chouilla plus d'animations ou de détails particuliers (le poème traitant du sentiment de lacher prise, retrouver par exemple des traces du passage de l'auteur nous ayant précédé pour se "noyer" dans l'étang aurait ainsi pu nous pousser à vraiment associer les actions de notre personnage avec le texte)  aurait vraiment parfait l'expérience de contemplation.

J'enlève cependant un point pour la faute de français à "résucité" qui vient vraiment briser l'immersion de découverte d'un poème; navré grammar nazi dans l'âme.

Autrement, vraiment très belle réalisation et une interprétation très originale du thème, bravo à toi!

Très bon respect du thème avec une note maximale pour moi car, même si vous avez repris la même recette que beaucoup c'est à dire réactualiser un classique, vous avez fait l'effort de transposer ses mécaniques efficacement dans la 3D.

La direction artistique est bonne, il manque néanmoins un peu d'animation et de sound design pour donner une impression de vitesse (des débris ou éléments hors jeux qui défilent) et d'impacts aux tirs.

Comme le signale une personne plus bas, il n'est pas facile de vraiment repérer  notre position sur l'écran ce qui rend la visée difficile, je rejoins sa suggestion : une ligne de visée ou des repères améliorerait grandement l'expérience de jeu.

Finalement, l'idée que les astéroïdes cassées nous reviennent ensuite de face est une très bonne transposition mais vous auriez pu pousser le vice plus loin en commençant par de gigantesques astéroïdes se divisant en une véritable pluie de météorites, histoire de forcer le joueur a être tactique dans sa destruction d'asteroids.

Mais je chipote car le résultat est très plaisant et donne un sentiment de jeu achevé :)

Une interprétation du thème originale est donc validée avec une note maximale pour moi :)
 La direction artistique n'est pas extraordinaire mais très fonctionnelle.

Le gros bémol selon moi qui rend le jeu assez frustrant c'est la gestion des bords de l'écran. Il est difficile de viser des adversaires quand ils sont hors de ton champ de vision et c'est encore plus difficile de viser un adversaire si tu es en dehors du "cadre de jeu" (notamment à gauche où la limite est très vite atteinte).

Sinon, le résultat est très fun et, sans le problème d'écran, je ne trouve pas les ennemis tant déséquilibrés que ça. Bravo à toi.

ça manque un peu de vie et de mouvement. le fait que les tirs soient automatiques et lents réduit aussi considérablement l'effet arcade je bourrine le joystick. Une intention cependant louable et un petit pitch amusant, bravo à toi :)

Merci pour le tuto et sympathique de l'avoir rajouté dans la description du jeu ;)
ça rend tout de suite le jeu plus intéressant, même si des défis supplémentaires seraient les bienvenues pour enrichir le jeu :) (je ne sais pas s'il existe des combos ou des figures dans les règles des osselets ^^' )

Aucune honte à avoir, il y a vraiment des bonnes idées et le level design n'est pas spécialement mauvais, il est juste incomplet au niveau de l'expérience utilisateur :) Hâte de voir ce que ça donnera sur tes prochaines jams.

Sans être aussi méchant, un petit assaut "calins" prenant une ou deux secondes serait dans le ton du kawaï :p 

Une note maximale pour vous en direction artistique, je ne pourrais la décrire qu'en reprenant les mots d'un autre testeur : cotonneuse à souhait.

Seuls petits bémols, le manque de variation dans le gameplay (des petits "accidents" avec le chat ajouterait un peu de variété ou du moins un peu d'humour pour animer le tout) et le fait que les pelotes ressortent un peu mal à l'écran. Continuez à nous faire des jeux comme ça :)

L'idée est vraiment originale et bien trouvée, mais je ne sais pas si je suis bête ou si c'est parce que je n'ai jamais joué aux osselets mais je n'ai pas compris comment jouer ^^'

(1 edit)

Jeu très sympathique mais au level design un peu trop chaotique à mon goût. J'ai fini par être bloqué au niveau des trois paires de ciseaux sur le passage du retour, m'empêchant de terminer le jeu.

Autrement, le maniement du cube est exigeant mais propre (bien que son animation reste perfectible à mon goût), j'apprécie l'utilisation de l'oeil comme élément de gameplay et comme élément scénaristique même si je n'ai pas pu atteindre la fin.

Bémols:

-Les niveaux à la difficulté juste, mais peu intuitive.

-Le manque  de visibilité lors du passage "scénaristique"

-Un rythme de progression un peu inégal, je pense notamment au passage des ciseaux qui descendent forçant une longue attente et un redémarrage si l'on se rate dans le passage suivant et au passage scénarisé où l'on se retrouve un peu perdu.

Idée d'améliorations:

-Rajouter des petits dessins dans le fond pour expliquer rapidement les mécaniques de jeu pour mieux guider le joueur.

Idée intéressante, surtout que l'histoire de PacMan a d'assez mauvaises relations avec la 3D c'était à tenter! ( Exemple :

 ). Le feeling de notre Pacman roulant n'est pas trop mauvais même s'il reste perfectible et on respecte plutôt le thème de la Game Jam

Petits bémols:

-la position de la caméra un peu trop proche gêne la visibilité, la reculer ou faire une sorte de vue subjective sont des alternatives à tenter.

-l'absence de sons vient vraiment ternir ta très bonne modélisation du labyrinthe.

-les fantômes semblent traverser les murs. Est-ce volontaire? Si oui, une petite animation (un effet de transparence sur le mur qu'ils traversent) pourrait éclaircir le joueur et moins lui donner l'impression injuste d'avoir été touché par un ennemi bugué.

Idée d'améliorations:
-S'inspirer de l'IA originale des fantômes pour pimenter le jeu (Petite vidéo si tu n'es pas familier avec leur conception https://gaming.gentside.com/pac-man/pac-man-decouvrez-les-secrets-incroyables-de...  )