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A jam submission

Subliminal IssuesView game page

Moteur utilisé : Unreal Engine 4
Submitted by SaiToT S. — 2 hours, 44 minutes before the deadline
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Subliminal Issues's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Direction artistique#1032.6193.381
Gameplay#1122.3613.048
Overall#1282.3243.000
Respect du thème#1511.9922.571

Ranked from 21 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

Sympa, mais assez difficile

Developer

Oui beaucoup ont eu ce ressenti sur la difficulté. Merci pour la confirmation ; je ferais vraiment attention dans mes futurs projets et je ferais tester mon jeu avant de le publier ! :)

Sinon, je pourrais savoir si tu as joué avec un clavier ou une manette ? Je me demande si les mauvais binding du clavier participent au fait que le jeu est compliqué. Ah et tu as pu finir le jeu du coup ?

En tout cas merci pour le retour <3

Submitted

J'ai joué au clavier, les bindings ne mont pas dérangé. Je n'ai pas pu terminer le jeua cause de certains sauts qui demandent trop de précisions, c'est dommage. En tout cas, le concept m'as plus et je serai ravi de tester une version améliorée !

Submitted(+1)

Très belle réalisation, niquelle.

Bon je suis pas allé jusqu'au bout car j'ai bloqué au niveau du compat (ckeck point à affiner?), en même temps je suis pas amateur de platformeur un tant soit peut exigeant

Developer

Ah mince ! J'avoue avoir été bête sur la difficulté du jeu, beaucoup de personnes m'ont fait la remarque qu'ils n'ont pas pu le finir.

Mais ça fait ultra plaisir car maintenant je me rends compte des erreurs que j'ai pu commettre.

J'aurais pas du faire une sorte de plateformer hardcore car ce n'est pas le propos du jeu. En réalité le gameplay était un prétexte pour faire passer un message et pas l'inverse.

Ça m'a poussé à analyser les grands classiques des jeux de plateformes (en particulier Mario) et une grande question a germé en moi : un jeu de plateforme qui a une visée tout public doit-il être facile ? Et si oui alors comment faire naître un sentiment de satisfaction pour le joueur ?

Je pense désormais avoir plus ou moins compris l'essence d'un bon jeu de plateforme, et c'est en parti grâce à vos retours !

Merci <3

Submitted

ouai, je me aussi fait avoir sur la difficulté un peut trop grande sur mon jeu (un shmup dans lequel on ne tire pas)

Quand je ne perds pas au bout de trois secondes, je perds au bout de 5.

Developer (1 edit)

Tu joues avec clavier ou manette ?

Pour ce jeu, la manette est beaucoup plus simple à prendre en main (aussi bien littéralement que littérairement).

Elle permet un meilleur contrôle du dash et de la vitesse du cube.

Submitted(+1)

Wow, au début les plateformes en fournitures scolaires m'ont fais pensé à un niveau de Rayman par ses fan. Puis j'ai vraiment eu un gros moment d'émotion en voyant la pierre tombale et tout ces yeux qui tournoyaient pendant que le narrateur explique sa détresse. Du coup j'ai bien aimé la DA et je l'ai trouvée cohérente tout du long.

Juste par rapport au mapping des touches, je sais pas si je suis le seul mais le dash sur ctrl gauche je galère de ouf x) Mais c'est un détail. Bravo pour le travail réalisé en tout cas !

Developer (1 edit) (+1)

Merci énormément pour le retour, ça fait chaud au cœur ! :)

Aww et concernant le mapping pour le clavier, j'en suis totalement conscient mais je dois avouer ne pas avoir pris le temps de corriger ça car j'ai développé le jeu uniquement en testant avec une manette.

En tous cas un grand bravo pour avoir réussi à finir le jeu avec un clavier et encore merci <3.


Edit : Ah et un autre commentaire avait également fait l'analogie avec Rayman mais en réalité je ne vois pas du tout de quoi vous parlez  xD. Ca concerne un niveau en particulier ou l'ambiance loufoque générale ?

Submitted(+1)
Dans Rayman tu as un niveau de ce style :



Du coup ça m'a tout de suite fais pensé à ça quand j'ai joué au jeu x)
Developer(+1)

Wow c'est ultra cool, merci pour le screen ! <3

J'ai seulement joué à Origins et Legends récemment et Rayman 2 quand j'étais petit, du coup ça me disait rien x).

Ça me donne envie d'y jouer aaha.

Submitted(+1)

N'hésite pas ce jeu est une perle :D 

Submitted

Je ne suis pas un gros fan de la direction artistique mais le gameplay est vraiment génial, agréable à jouer, vraiment, par contre à un certain moment on ressent un pic de difficulté hors norme comparé à ce que tout à proposé avant.. Bon travail ^^

Developer(+1)

Moi non plus j'aime pas la DA , c'est la première fois que je fais du graphisme x). En temps normal je préfère coder mais avec cette jam j'ai bien envie de me lancer plus en profondeur dans le graphisme.

Merci pour le retour ! :)

Submitted

persévère ! ^^ moi aussi mon but est d'essayer d'apprendre en game design je suis nul au code et graphisme mais j'ai jouer le jeu aussi ^^.

Submitted(+1)

Jolie progression au niveaux des ambiances ! Je trouve ça judicieux de présenter le cadre d'école comme le mignon classique qu'on lui colle (un peu à la Rayman, petits crayons et ciseaux innocents), pour le retourner et évoquer tout le traumatisme de l'échec scolaire et les pressions sociales de l'environnement.

Sortant tout juste de Celeste, l'interaction me parlait bien ! :P Les plate-forme qu'on ajoute dans la deuxième partie du jeu sont un peu coton à utiliser. Peut-être dû à l'inertie que l'on a, qui fait que l'on doit "freiner" un peu avant un saut pour pouvoir atterir au bon endroit.

Beau travail en tout cas !

P.S. : Je me suis arrêté lorsque l'on a le "succes" devant soi, mais hors d'atteinte, et les messages sur "travailler dur" qui apparaissent. Est-ce bien la fin, ou y a t-il un moyen d'avancer que j'aurais loupé ?

Developer

Merci pour le commentaire et oui c'est bien la fin ! Je voulais finir sur quelque chose d'extrêmement frustrant pour montrer que la volonté n'est pas la seule chose qui fait que nous réussissons.

Je comprends ton ressenti par rapport aux plateformes à ajouter. Le meilleur choix aurait probablement été de mettre un reset de dash mais j'avais vraiment peur de faire un plagiat de Celeste. C'est vraiment à mon sens le plateformer 2D avec le meilleur level design auquel j'ai pu jouer et paradoxalement je voulais faire quelque chose qui y ressemble mais pas trop non plus x).

En tout cas c'est génial d'avoir un retour venant de toi, je le redis mais j'ai vraiment adoré ton jeu !

Prends soin de toi et bonne chance pour la suite ! :)

Submitted(+1)

C'est cool ça ! j'aime beaucoup le controle du cube à la manette, au clavier c'est un peut chaud, j'ai pas ateint la fin par-ce-que j'avais pas pigé qu'il falait retourner en arriere aussi loin, je m'acharnais à refaire des sauts sur les yeux en pensant avoir raté quelque chose !
Mais j'ai franchement pris plaisir à jouer, il y une sacré difficulté à mon goût, mais jouissif quand on fini par y arriver.
Bravo bravo ! très bon jeu !

Developer (1 edit)

Merci de tout cœur pour ce retour positif :).

Ah dommage je vois que beaucoup de gens n'atteignent pas la fin alors que c'est là que se trouve l'élément déclencheur du message du jeu.

En fait je sais pas si tu as remarqué mais il y a une flèche rouge sur le premier niveau visible sur le 3ème (lorsqu'on a une vu d'ensemble) pour montrer qu'il fallait aller ici.

Encore merci pour ton commentaire et désolé de ne pas avoir été assez clair <3

Submitted (1 edit) (+1)

La maniabilité du cube est très bonne, on comprend vite comment on doit et peut évoluer dans ce niveau. C'est selon moi la partie essentielle dans ce type de jeu est c'est très réussi. Si je peux me permettre, j'aurais facilité la possiblité de dash à partir du moment ou l'une des faces du cube touche une surface. Néanmoins c'est fluide, les mouvements logiques et réactifs.

Le level design est bon, mais la difficulté augmente de façon trop abrupt. Le double saut est un peu difficile parfois, mais pour le gameplay je te félicite. On ne s'en rend pas compte mais c''est très difficile de peaufiner les input dans ce type de jeu, chose qui est essentielle.

Developer

Merci !

Je dois avouer que j'avais au début mis le dash également au sol mais il y avait un petit bug qui faisait que lorsqu'on saute en même temps que l'on dash, la vitesse des deux forces se cumulait. Avec du recul c'est quelque chose de très simple à régler mais sur le moment j'avais la tête ailleurs et je pensais simplement à finir le jeu dans les temps. 

Je comprends ton ressenti au niveau de la difficulté et je dois avouer que maintenant que j'ai pu prendre du recul sur ce que j'ai fais, le level design est clairement pas ouf.

Encore merci pour ton retour, c'est pour avoir des avis extérieurs que j'ai fais cette jam ! :)

(1 edit) (+1)

Jeu très sympathique mais au level design un peu trop chaotique à mon goût. J'ai fini par être bloqué au niveau des trois paires de ciseaux sur le passage du retour, m'empêchant de terminer le jeu.

Autrement, le maniement du cube est exigeant mais propre (bien que son animation reste perfectible à mon goût), j'apprécie l'utilisation de l'oeil comme élément de gameplay et comme élément scénaristique même si je n'ai pas pu atteindre la fin.

Bémols:

-Les niveaux à la difficulté juste, mais peu intuitive.

-Le manque  de visibilité lors du passage "scénaristique"

-Un rythme de progression un peu inégal, je pense notamment au passage des ciseaux qui descendent forçant une longue attente et un redémarrage si l'on se rate dans le passage suivant et au passage scénarisé où l'on se retrouve un peu perdu.

Idée d'améliorations:

-Rajouter des petits dessins dans le fond pour expliquer rapidement les mécaniques de jeu pour mieux guider le joueur.

Developer (2 edits)

Je suis totalement d'accord avec ce que tes ressentis ! C'est vrai qu'en testant mon jeu il y avait vraiment quelque chose qui me dérangeait. 

Maintenant que tu le dis, c'est l'intuition qu'on a manette en main que j'ai négligé.

En réalité j'ai très mal gérer mon temps. C'est ma première game jam et ça se voit !

J'ai du passer même pas 1/6 du temps dans le level-design alors que c'est très certainement la chose la plus importante dans un plateformer.

J'ai vraiment honte de ce que j'ai fait mais pas spécialement de manière négative car cette honte me montre sue je sais que je pourrais faire beaucoup mieux ! 

Merci infiniment pour ce retour, tu m'as fait prendre conscience d'une chose essentielle à la base d'un gameplay réussi.

(+1)

Aucune honte à avoir, il y a vraiment des bonnes idées et le level design n'est pas spécialement mauvais, il est juste incomplet au niveau de l'expérience utilisateur :) Hâte de voir ce que ça donnera sur tes prochaines jams.

Developer

Merci de me pousser vers le haut, après 2 jours à ne penser qu'à son jeu et avec un léger manque de sommeil j'ai du mal à me forger un réel avis sur ce que j'ai fais.

C'est le premier projet auquel d'autres personnes jouent, ça me fait un peu douter de moi. 

En tout cas c'est ultra cool de recevoir des critiques positives ou négatives.

Prends soin de toi et encore merci :).

Submitted(+1)

Bonjour :) !

C'est sympa ^^. Y'a un double saut? je suis bloquer après le deuxième groupe de crayon...

Tu as oublier de faire une fermeture du jeu, je doit utiliser le gestionnaire des tâches !!!

Developer

Non il n'y a pas de double saut à proprement parler mais une variante dans la suite du jeu.

As-tu vu qu'il y avait un dash (E sur clavier/bouton droit ou gâchette droite sur manette) ?

Ah et désolé, c'est vrai que j'ai pas pensé à créer un menu pour fermer le jeu ; j'ai l'habitude d'utiliser Alt + F4.

Merci pour le commentaire, j'en prends note pour le futur !

Submitted(+1)

J'ai re-testé. Je viens de comprendre qu'il faut appuyer dans la direction voulu puis ctrlG pour faire un dash (pas E). Je pense que serai mieux d'appuyer sur ctrlG puis ensuite dans la direction voulu. Genre quand tappuis sur ctrlG tu bouge plus ton cube devient jaune et ensuite t'appui sur une direction et là il dash. En plus ça peut t'ouvrir la porte vers un dash chargé (pas forcement utile dans ce contexte), ou voir de définir la direction a la souris (encore moins utile dans ce contexte, cependant on sais jamais ^^).

Ah je l'avais oublier le atl+f4, tu a bien fait de me le rappeler, ça va m'être utile je pense :)

Developer

Ah oui je suis d'accord ça parait plus intuitif de donner la direction après la touche.

Mais je dois accorder que le jeu n'était pas à la base fait pour être joué au clavier (par manque de temps). Le ressenti est certainement mauvais. Je n'ai moi-même pas essayé de faire le jeu en entier avec le clavier.

Bonne chance et j'espère que tu pourras quand même finir le jeu !

Submitted(+1)

J'ai pas réussi a finir le jeu :(, un peu trop dur pour moi mais sinon ça reste sympa. Y'a quelque chose qui le différencie un peu d'autres platformer mais j'saurais pas dire quoi. Bon travail en tout cas !

Developer (1 edit)

Ah mince, j'ai essayé de doser la difficulté efficacement (j'ai enlevé pas mal de phases compliquées) mais c'est vrai que sans testeur c'est assez complexe d'avoir un avis "objectif" dessus. 

En plus comme le jeu est court j'ai pas pu placer une phase d'apprentissage où le joueur intègre les mécaniques de jeu en crescendo et je dois avouer avoir passé pas mal de temps sur beaucoup de plateformer "hardcore". Ça a très certainement biaisé mon jugement.

Merci pour le retour, j'en prendrais compte pour mes futurs projets ! :)

Developer

Subliminal Issues


Introduction :

Ce jeu a été réalisé seul.

Il est fortement recommandé de jouer avec une manette même si ce n'est pas obligatoire.

Ce jeu respecte le thème "Faire du neuf avec du vieux !" :

- visuel "pixelisé" en contraste avec moteur de jeu et sons qui ne sont pas sous la forme 8 ou 16-bits

- recyclage du gameplay par le fait de devoir refaire les niveaux à l'envers

- débloquer un endroit visible mais inaccessible au début du jeu

- thème psychologique en décalage avec les codes du plateformer traditionnel : le scénario n'est pas un prétexte au gameplay mais c'est le gameplay qui est un prétexte pour délivrer un message à travers ce médium. 


But :

=> Par son gameplay et son visuel, ce jeu peut se confondre avec un simple plateformer poussant à aller de l'avant d'un point A à B, B à C, etc.

Cependant, l'avancée sera "neuve" dans ce "vieux" genre et se fera d'un point A à B puis du point B à A.

Le message du jeu sera également "neuf" et en total décalage avec le "vieux" genre plateformer.

La fin du jeu bouclera la pensée en invitant à trouver un sens symbolique à chaque élément visuel (couleurs utilisées, sprites) et de gameplay (sens du power-up). Par cette symbolique, chacun peut trouver un sens à ce qui apparaît à l'écran en fonction de son expérience.


Commandes :

- Clavier :

Z-Q-S-D => Se déplacer

Espace => Sauter

Ctrl gauche => Dash

E => Power-Up débloqué au cours du jeu


- Manette :

D-Pad ou Stick directionnel => Se déplacer

Bouton du bas => Sauter

Gachette droite ou bouton droit => Dash

Gachette gauche ou bouton gauche => Power-Up débloqué au cours du jeu




Credits :

-1 musique par cash :  https://soundcloud.com/cash-official/distant

- 2 effets sonores par Mark DiAngelo http://soundbible.com/2068-Woosh.html+ http://soundbible.com/2069-Realistic-Punch.html et un par snottyboy  http://soundbible.com/1343-Jump.html

- Police d'écriture par Tyler Finck : https://www.1001fonts.com/coolville-font.html

Moteur utilisé : Unreal Engine 4