Salut pseudotom,
Whaou, quel travail derrière ce jeu. C'est impressionnant.
Tout me parait au top, réactivité, fun, graphismes, ... que du tout bon. J'ai juste pas réussi à sauter.
Félicitations.
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Note générale | #5 | 4.185 | 4.185 |
Overall | #5 | 4.481 | 4.481 |
Respect du thème | #6 | 4.778 | 4.778 |
Ranked from 27 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Pseudo sur Gamecodeur
pseudotom
Élève depuis le (jour / mois / années) ou en nombre de mois
15/10/2017
Salut pseudotom,
Whaou, quel travail derrière ce jeu. C'est impressionnant.
Tout me parait au top, réactivité, fun, graphismes, ... que du tout bon. J'ai juste pas réussi à sauter.
Félicitations.
Honnêtement je n'ai pas testé super longtemps parce que mon gamepad n'est pas reconnu et je suis un peu feignant pour un jeu de baston au clavier MAIS je trouve l'ambiance très réussi. J'aime surtout beaucoup les arrières plans en gros pixels. L'animation de début est un gros plus. L'ensemble me rappelle un peu la nes.
Bravo !
Bien beau boulot !
Tu as vraiment bien bossé sur tes animations, ton menu, ta GUI, et la partie sonore. C'est donc déjà très complet.
Bravo !
Par contre, j'ai relevé certaines petites choses à améliorer...
Il y a un bug au niveau des bruitages, apparemment, dans le mode "practice" : tu as dû définir une zone (en x), à partir de laquelle les coups émettent un son d'impact, et on ne les entend plus lorsqu'on sort de ladite zone (ce sont des bruitages différents, de "coups dans le vide"). Or, comme il n'y a pas d'adversaire face à nous, il n'y a pas de raison pour qu'il y ait des sons d'impacts, au départ : les sons ne devraient pas dépendre d'une localisation dans l'espace, mais bien des collisions elles-mêmes...
Dans le mode "Fight", je pense qu'il y a aussi des petits problèmes avec la gestion de la caméra. A certains moments le joueur adverse peut sortir de l'écran (et je ne pense pas que ce soit vraiment voulu, si ?), et à d'autres moments la caméra semble ne plus se déplacer du tout, même si on dépasse la zone "prévue" (en fait non, en l'occurrence, on ne la dépasse pas, car on reste bloqué à une plus grande distance du bord de l'écran, sans pouvoir aller plus loin).
Enfin, je pense que les impacts mériteraient d'être plus visibles, et plus marqués, afin de vraiment voir ce qui se passe, lors des corps à corps. Et peut-être qu'un effet de recul serait pas mal non plus, lors de ces impacts. Et pour finir je ne suis pas sûr que tes hurtbox soient vraiment bien placées (ou alors c'est leur gestion qui est buguée, parfois, car on a souvent la sensation de frapper dans le vide...).
En tout cas chapeau pour tout ce que tu as déjà codé. Bravo pour ton implémentation d'I.A., aussi (bel effort !). Et puis bravo enfin pour tous les "à côté", qui sont toujours appréciables, comme la météo dynamique, par exemple, ou les animations de personnages dans le HUD.
Salut difsod, comment tu vas depuis cette jam aventure ? :=, j'aime beaucoup tes commentaires, ils sont toujours argumenté, de façon "beta testeur", et met le point sur des "details", ou "bugs", qui peuvent passé a la trap, même s'ils sont évident... Je te répond point par point.
Pour le mode practice, en effet, le joueur ennemi est "invisible", lors d'une frappe, le joueur peut émettre deux sons, dans le vide (bruit un peu de coup raté dans le vent), et un coup plus prononcé lorsqu'il y a collision ! J'ai donc désactivé les collisions dans ce mode, et le bug est corrigé!
Dans le mode "Fight", je pense qu'il y a aussi des petits problèmes avec la gestion de la caméra.
Normalement, l'adversaire peut soit attaquer, soit se défendre, soit patienter, lorsqu'il se defend, il peux prendre ses distances, mais jamais, il ne pourra sortir de l'écran, sauf si le joueur bouge lui même de façon a s'éloigner et dans ses cas la, l'adversaire une fois repassé en mode attaque, viendra de nouveau a la rencontre du joueur (c'est donc en quelque sorte, le joueur qui peut s'éloigner de l'adversaire).
En l'occurrence, la map fais 1920 de largeur,et la résolution du jeu est de 1024, le joueur a donc une manœuvre de déplacement de 448 pixels a gauche de l'écran et a droite, avant d'être bloqué par un mur invisible, histoire de toujours rester proche de l'ennemi. (tu as ressentis une gène au niveau du gameplay? Tu souhaiterais que le joueur puisse être "collé a la limite lorsqu'il la touche?, Il est vrai que j'ai fais en sorte qu'il y est un périmètre entre le bord de l'écran pour le scrolling de l'écran, ca permet d'anticipé ce qu'il peut y avoir derrière).
Enfin, je pense que les impacts mériteraient d'être plus visibles
Je partage ton avis, je travail en ce moment sur des sprites qui marquerais le coup par un sprite (étoile, ou un rond), quelque chose pour dynamisé la chose et montrer l'impact ! En ce qui concerne le recule, il existe deja dans la version actuel du jeu, je peux eventuellement le prononcé pour qu'il soit plus visible.
Je te remercie d'avoir pris le temps de jouer, pour me faire remonter toute ses informations, je vais le mettre a jour pour régler les soucis de collisions dans le practice, et ajouter l'impact des coups lorsque tout sera fonctionnel !
Merci encore !
Salut. 😊
Ça faisait longtemps, effectivement (en partie parce-que j'étais parti en vacances), mais je suis bien de retour.
Concernant le mode "practice", j'avais bien l'impression que le joueur adverse pouvait simplement être invisible (c'était effectivement une solution assez simple à mettre en place), et cela explique donc le comportement que j'ai décrit. C'était soit ça, soit une limite en x, comme je l'avais au départ supposé. Je comprends mieux, maintenant. Au passage, bien joué pour les deux types de bruitages : j'aime beaucoup ce soin apporté aux détails. Ils ne sont jamais obligatoires, mais ils apportent toujours un plus.
Pour ce qui est du mode "fight", je comprends bien ce que tu m'expliques, et ça fait sens aussi. Je pense que dans mes "tests", j'ai effectivement dû m'éloigner alors que l'adversaire était en mode "défense", et c'est pour cela qu'il est "sorti" de l'écran, sur la droite.
Enfin, pour ce qui est du "blocage" de mon personnage, je ne me souviens pas réellement des circonstances, mais il me semble effectivement qu'il ne lui était plus possible d'aller vers la gauche, et qu'il était bloqué à une bonne distance du bord de l'écran, sans "raison apparente", ce qui donnait un effet étrange qui pouvait laisser penser qu'il y avait un bug. En effet, lorsqu'on joue à un jeu, on est essentiellement guidé par les informations visuelles, et lorsqu'un évènement ne semble pas "logique" (je veux dire quand il n'est pas justifié par l'histoire ou le gameplay - comme ici un obstacle invisible), on peut rapidement penser qu'il s'agit d'un bug. Donc ce n'est pas forcément extrêmement gênant, mais c'est au minimum surprenant.
En tout cas je te renouvelle mes compliments, pour tout ton travail. N'aie pas peur d'accentuer davantage le recul des personnages - on n'en fait jamais trop pour bien signifier au joueur ce qui se passe. Et de beaux impacts. Tous les feed-back sont extrêmement importants, et les joueurs sont aujourd'hui habitués à un certain excès, dans ce domaine, donc on peut y aller sans crainte (et à plus forte raison quand il s'agit comme ici d'un jeu typé arcade, et action, et qu'on n'est pas dans quelque chose de forcément réaliste, ou de l'ordre de la simulation). Regarde le déluge d'effets visuels qu'ils mettent aujourd'hui dans les jeux de combat, notamment (c'est peut-être même un peu too much, à mon avis, mais ça, après, c'est aussi une question de goûts...).
Voilà. Pour ma part, je vais en tout cas continuer à suivre les évolutions que tu y apporteras.
Super , j'adore les retours (bons ou négatifs), ca permet vraiment de peaufiné, et d'améliorer. C'est difficile d'être dans la tete des joueurs, et des choses qui nous deviennent normal a force de tester, et coder (comme le mur invisible), peuvent ne pas faire sens chez les joueurs, a juste titre ! Encore merci, soit sur que tout ce que tu m'as dis sera améliorer, je vais me pencher sur le déplacement.
Également la prise en charge immédiate du controller pour éviter que le joueur le valide dans le mode de sélection et puisse jouer de suite au gamepad!
Merci a toi encore fois.
Me voilà revenu au temps du club dorothée grâce à toi ^^. Très solide tout ça, bien joué !
Super, j'adore les graphisme et la vitesse du jeu, c'est très rapide sur les déplacements, mais j'adore ce concept :)
manque juste un kamehameha pour moi , le game play est cool les menu genial
Les Animations et les graphismes sont cool, j'aime bien l'effet de sang aussi
Bravo Pseudotom! J'attendais la fin de la jam pour enfin tester les jeux et ce que je peux dire concernant le tien, c'est que je ne suis pas déçu !!
Surtout les graphismes qui sont plus qu'excellent, le menu est magnifique, les effets de vent dans les cheveux quand on se déplace sont top, les animations sont fluides et même les icônes des personnages varient en fonction de ce qu'on fait (+ du sang si on subit des coups). Du gros boulot côté graphisme, chapeau !
Concernant le gameplay, il est simple, mais efficace. Les petits bruitages de punch sont un +. Les personnages sont toujours orienté l'un face à l'autre, bien joué. Je vais faire le mec chiant en disant que j'aurais aimé la présence d'une attaque spéciale (Un petit kaméhameha ou des boules de feu par exemple), mais je te taquine beaucoup, je vois très bien le boulot derrière tout ça et c'est déjà très bien!
Merci pour ce retour en enfance, bravo :)
Quel plaisir de lire le commentaire de personnes qui sont vraiment allez au bout du jeu pour en voir le moindre petit détails ! Merci !
Le temps impartis m'imposait aussi une contrainte, clairement, je te cache pas qu'au départ, je prévoyais de mettre des transformations sayens 2 et 3... Des boules de feux, et même les habits déchirer si le personnages avait pris des dégâts important.
Je pense que je continuerais à le mettre à jour pour arriver à faire tout ça même si le boulot reste conséquent. Merci de tes retours, ça me fais chaud au cœur.
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