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A jam submission

The Highway - L'autostradaView project page

A map-game about a road - Un gioco di mappe su una strada
Submitted by Mammut RPG, Antonio Amato — 22 hours, 59 minutes before the deadline
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The Highway - L'autostrada's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How well the game fits the theme and goal of the jam#54.1674.167
How strongly maps are integrated in the game’s design#54.0004.000
How elegant the game’s design is#73.5003.500
How captivating the tone, feel and style of the game are#143.3333.333
How easy to understand and use the game’s rules are#173.0003.000

Ranked from 6 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

Stesura compatta, elegante, scritto in maniera veramente scorrevole. L’impostazione delle scene, la costruzione degli elementi che circondano la sezione della strada, la semplicità degli strumenti eppure la loro grande efficacia sono veramente un tocco di classe. E’ un gioco che proveremo sicuramente e che ci ha resi più interessati al close to home rispetto al solito, pur sapendo che poi in fondo alle regole è specificato che non è necessario giocarlo in un setting così casereccio.

Submitted(+1)

This game is very interesting, I see how you combined the concept of a time and place, the road itself as a timeline. I have myself thought of ways to hack the rules of Microscope and create something altogether different. But making the timeline physical never occurred to me. It is nice that it is short, I have not tried it yet, but I could see it going either way. It is the sort of game that some people may struggle with, and others might have a great time playing. I did find the rules confusing at first due simply to the number of terms I was learning, but on rereading it became clear. I wonder what stories The Highway will tell!

Submitted(+1)

Troviamo che il gioco sia chiaro, pulito ed elegante. Non avendo esperienza diretta dei giochi citati come punti di riferimento, non possiamo fare raffronti e, per mettere tutte le carte in tavola, siamo molto legati al feticcio del personaggio: non avere ruoli di riferimento a condurre la storia ci mette in difficoltà e qualunque commento finisce per essere influenzato da questo.

Di fatto, leggendo, abbiamo fatto fatica a immaginare che storia potrebbe emergere dal gioco. Questo non significa che non crediamo di poterlo giocare, né che non sarà (perché succederà) un piacere farci sorprendere, ma nella sua pulizia e apertura alla personalizzazione ci è risultato piuttosto neutro. Riprendendo l'esempio della Salerno-Reggio Calabria, o anche portando il gioco più dalle nostre parti, non ci risulta così immediato immaginare quali Tratti di una città o l'altra potrebbero essere funzionali a raccontare la storia di un luogo di mezzo. Allo stesso modo l'epilogo così aperto non aiuta a figurarsi che tipo di narrazione potrebbe emergere e quali concetti potrebbero sostenere la storia. Forse in prospettiva basterebbe un esempio di partita per rendere subito chiaro il potenziale del gioco, forse il problema è solo nostro, a te ogni valutazione.

Sul dettaglio Daniele è stato molto più preciso e approfondito di quanto noi potremmo mai essere, perciò abbiamo pensato di lasciarti questa sensazione duplice. Da un lato un senso di grande pulizia ed eleganza, dall'altro una certa mancanza di colore e, perché no, sporcizia che forse siamo stati portati ad aspettarci dal tema d'attualità di riferimento.

Developer

Grazie per il commento! Dunque, procedo per punti senza pormi l'obiettivo dell'esaustività (potremmo parlarne per ore). Non l'ho ancora giocato e quindi prendete le mie risposte con le pinze.

Il fatto che non vi siano “personaggi” (almeno, non sulla carta) è voluto. Avevo un obiettivo in mente ed era quello di scrivere un map-game onesto e senza fronzoli. In questo senso, giocare ai giochi che ho citato potrebbe aiutarvi a comprendere cosa intendo: in entrambi i casi è la “grande storia” a fare da rullo compressore sulle persone. Ecco perché mi sono deciso a non inserire alcun riferimento esplicito a eventuali personaggi. Il che non significa che non possa accadere: di fatto, quando si racconta una storia, è possibile inserire persone. Solo che, ecco, non è quello il fulcro del gioco. Se vi sono delle vite interessanti da qualche parte, esse emergeranno quasi naturalmente; la vostra attenzione di giocatori, però, deve concentrarsi su altro.

Sicuramente il gioco necessita di ulteriore sviluppo, ma non potrebbe essere altrimenti. Ho colto la palla di Mapemounde al balzo e ho deciso di buttar giù lo scheletro di un gioco. È solo grazie a commenti come il vostro che mi vien voglia di continuare a “giocare” con quello scheletro, aggiungendo carne, muscoli e pelle. :)

Submitted(+1)

L'intento del gioco è cristallino: la nota sui personaggi riguarda noi, per dirti che magari facciamo fatica a immaginare al volo come sarebbe una partita perché non siamo abituati, né predisposti alle "prospettive dall'alto". Per cui dacci la tara :-P

Dicci poi tu se hai intenzione di proseguire i lavori a breve oppure no, così ci regoliamo su quando provarlo. Ormai è una sfida da lanciare a noi stessi, eheh. 

Developer (1 edit)

Conto di provarlo al più presto, in modo tale da fare già le prime modifiche (segnalatemi anche da Daniele). ;)

Submitted(+1)

Allora, il gioco è sicuramente molto ispirato e ritengo che tu abbia fatto un bel lavoro, anche come possibilità di leggere il gioco mentre lo si gioca (ché poi sono solo due pagine, per cui si fa alla svelta). Apprezzo le citazioni ai giochi da cui prendi spunto, che sono chiaramente i due ai quali fai espresso riferimento nell’ultimo paragrafo.

Ti faccio, tuttavia, alcune osservazioni per come mi immagino che venga fuori una partita, sperando di esserti utile a svilupparlo in futuro:

  • Probabilmente è utile precisare da qualche parte che i cartoncini che si usano per i luoghi devono essere più piccoli di quelli che si usano per le sezioni della strada.
  • Quando dici «dimenticare un luogo con tre ×» avevo capito di scrivere tre × per dimenticare il luogo, cosa che poi veniva smentita dalle regole. Forse sarebbe più limpido scrivere «dimenticare un luogo che abbia (già) tre ×» o «con sopra tre ×».
  • Ho l’impressione che la roba da tenere a mente non sia poca. Io rischierei di perdermi. Non c’è scritto da nessuna parte, e penso che lo farei comunque, ma credo che sia bene dirlo: i giocatori dovrebbero scrivere delle brevi note su quei cartoncini.
  • Il dado che detta il tono quando racconti le storie è sempre quello più basso. E fin qui tutto bene, ma ho l’impressione che tu non ti sia accorto che, tirando due dadi e prendendo i risultati più bassi stai di fatto favorendo i tratti 1-2 su quelli 3-4, e quelli 3-4 su quelli 5-6. Qualcosa mi dice che difficilmente questo era nelle tue intenzioni, perché non c’è nella tua preparazione una gerarchia tematica o di valore tra i tratti, quando li vai a scrivere: questo significa che i tratti verrebbero favoriti completamente a caso, in base a quali sono finiti casualmente nelle “zona bassa”.
  • Non dici cosa fare in caso di pareggio dei due dadi nella seconda parte del gioco. Io, a istinto, farei come nella prima: ritirerei rendendo più intenso il tono che risulterà.
  • Renderei un po’ più esplicito come andare alla fine del gioco o, perlomeno, come accordarsi su quando smettere di giocare, o in quale fase si può dire “Ok, ragazzi, abbiamo giocato abbastanza: andiamo in chiusura”. Attualmente è completamente nelle mani dei giocatori, il che non è un male di per sé, ma qualche parola a riguardo potrebbe aiutare i giocatori a muoversi meglio. Considera anche che, con un gioco del genere, è molto difficile conservare i materiali e ricordarsi cosa è successo la volta prima e, quindi, continuare la partita.
Developer(+1)

Commento solo per dirti che sto finalmente apportando le modifiche al testo segnalate da te. Alcune però necessitano di qualche playtest e pertanto le sistemerò non appena le avrò collaudate. :) Grazie!

Submitted(+1)

Sono felice di esserti stato utile. 😉