Hi there, we're an Italian publisher working with Mousehole Press on the official translation of Orbital and we'd love to discuss an adaptation of your intriguing supplement as well.
If you're interested, could you give us an email address to continue the conversation?
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A little gem of ttrpg design. I had my own fun with a little Studio Ghibli hack, Porco & Marco.
A crescendo of live action roleplaying games, each for a different number of players, from 2 to 12 all the way up to 24 with the final game. No matter how many of you there are, no matter if you have 1 hour to spare or 4, our role-playlist has a track just for you. You’ll need no game masters, no facilitators. Just players.
Take a look here and play live all over the world.
This collection has always been one of my favorites and a source of endless inspiration. The games excel at setting an atmosphere and using it to convey their simple but focused and imaginative mechanics.
I think my personal favourite is Mask, though each piece has at least a nugget of gold inside.
Reading them inspired me to write my own take on a game poem, though there's nothing like the original.
Abbiamo trovato il gioco molto centrato sulla consegna e molto concreto: di solito nelle jam è normale trovare scampoli d'idee, che magari verranno sviluppati o magari no, ma da sostanziali neofiti dei mapgame avevamo la mezza convinzione che avere al centro "qualcosa di materiale" potesse essere un antidoto all'astrattismo, allo spunto di partenza interessante che poi lascia il resto abbastanza sulle spalle dei giocatori. Ecco, Dopo la tempesta ha quella concretezza che in realtà non abbiamo trovato spesso: lo leggi e ti dice cosa fare in maniera piuttosto esatta, senza puntare sul minimalismo estremo.
Vi lasciamo qualche considerazione sparsa:
- La parte sulla diplomazia (che a Maria ha fatto subito un po' Star Trek, mentre a Oscar mancano i riferimenti :-P ) è così sviluppata da diventare quasi preponderante ai nostri occhi. La segnaliamo per prima cosa non perché sia un problema in sé, ma perché secondo noi è un buon modello di come potrebbero aspirare a diventare i vari aspetti del gioco.
- L'idea di fondo della tempesta, con i personaggi nell'occhio del ciclone, ci è piaciuta molto e avremmo voluto saperne di più. Il che non significa per forza che voi dobbiate delineare un background della situazione particolare vissuta dai giocatori, ma non ci sarebbe dispiaciuto qualcosa come un questionario per aiutarci a delineare la nostra "ciurma" anche in base a quell'evento condiviso. In generale, una parte di relazioni interne al gruppo e passato condiviso secondo noi potrebbe essere interessante, anche sfruttando il sistema di promesse già esistente.
- L'uso della bussola è molto caratterizzante e centrato. Mentre leggeva, a Oscar continuava a tornare in mente la barca di cartone sulla plancia di Una storia di pirati, eheh. Invitare i giocatori a costruire una barchetta di carta e orientarla sarebbe una stupidaggine secondo voi? In generale, si capisce che sull'esplorazione delle isole ci avete appagati, ma ci è rimasta addosso la scimmia per veder esplorate le fasi di navigazione e vita a bordo? :-P
- Essendo il gioco probabilmente più elaborato dell'intera jam, con una molteplicità di idee e meccaniche in campo, secondo noi risente in modo particolare del poco tempo (e non troppo spazio) a disposizione per spiegarlo. In alcuni passaggi, ci è sembrato di leggera una recensione che spiega in breve un regolamento più vasto e dal respiro più ampio. Secondo noi, se vi andrà di lavorarci, potreste tirarne fuori un bel manualetto, anziché puntare necessariamente al modello da "giochino di poche pagine, pronti e via"; anche perché ci sembra proprio si presti a essere giocato in più sessioni, dedicandogli del tempo in tutti i sensi.
Poi che ve lo diciamo a fare... Se vorrete portarlo da provare a Freeform, sarà un piacere ;-)
Grazie mille, ragazzi. Alla fine, vista la convinzione che tra stare in piedi e sedersi al tavolo non debba correre poi tutta questa differenza, la cosa più naturale è stata fare come sempre: sottolineare la collaborazione nel gruppo di gioco, andare passo passo e via discorrendo.
Siamo contenti che vi sia piaciuto e siamo sicuri che sarebbe uno spasso giocarci insieme. Magari a Freeform?
We love the idea of this game and its ability to deliver an atmosphere through its rules. The value given to the smallest things is certainly up our alley, and we think you did a splendid job with it. There are a lot of ideas in here.
What you could perhaps work on is binding together the various phases, and maybe finding a way to allow Children and Parents to play together sometimes or influence each other's activities. On paper, without having tried it already, we can't say how much of this is just our feeling or an actual characteristic of the game, but we think the points that need the most attention are the transitions from one phase to the next, having to switch between activities which may well be very different from each other and maybe to wait for the other team to end their phase.
Considering the magnificent job you did with words, we're convinced that the game could become even more homogeneous. Right now it certainly already gives off enough feelings of nostalgia and time going by that we truly want to try it. Great work.
Ci è piaciuto molto lo spirito di questo gioco: uno sguardo agli Anni Ottanta, con i Goonies in testa, finalmente giocoso e non troppo nostalgico o idealizzato come vuole la moda. È ben scritto, con carattere, e allo stesso tempo chiaro, anche perché semplice.
Ci piace il fatto che nessuno si limiti a disegnare quello che vuole, ma fin dall'inizio si lavora in squadra, e il tema della comprensione di sé: oltre a interpretare personaggi giovani, fa venire voglia di provarlo con giocatori giovani.
A livello di tema, è chiara la contrapposizione tra il passato della mappa e il presente della narrazione, ma si perde la consegna di sezioni della mappa appartenenti a tempi diversi.
Che dici, lo proviamo a Freeform magari?
Wow, just two nights. We barely made the deadline and we were completely drained, a team of two working simultaneously plus a dear friend that handled the translation and supported us in various other ways.
Thanks for telling us about your various engagements: Fall of Magic was a game we really appreciated for its ability to paint such an engaging fantasy journey with so few brushstrokes (and we have a friend to thank, he's in the acknowledgements for this very reason as well as a few others), whereas we haven't had the chance to try The Quiet Year yet. We'd be happy to know you played Endtime, both because all playtests are precious and because it'd be a pleasure to give something back to people who've gifted us hours of fun.
P.s. The podcast name is just brilliant!
La premessa è che noi (e Oscar in particolare) abbiamo un gusto molto specifico per questa faccenda, quindi non è detto che debba essere condiviso, né giusto sempre. L'idea è che un regolamento oltre a essere chiaro (e ti confermiamo che per noi il tuo lo è stato nella maniera più assoluta) possa aspirare a essere evocativo, senza per questo doversi perdere troppo in chiacchiere.
Nel caso specifico, le frasi rituali sono ottime e vanno già in questa direzione. Magari ci potrebbe stare qualche citazione, se vuoi rendere di più l'idea che i luoghi da creare possono avere un gusto simbolico o surreale (le Città invisibili) o che il tempo e l'attesa sono concetti importanti (Buzzati). Anche senza stare a scomodare gli autori, ogni tanto può bastare una mezza frase giusta al posto giusto per suggerire non solo le regole, ma anche le potenzialità a livello di gusto e di atmosfera di un gioco. Può essere il classico invito a usare tutti i sensi, una specifica su come t'immagini possano essere valorizzati i generi nei due ruoli, o anche solo qualche richiamo in più ai toni della finzione narrativa.
Di fatto, per "accontentarci", ti basterebbe usare qualche volta la voce che hai usato per la presentazione all'interno del regolamento: dovendogli trovare un difetto, per noi è molto preciso, ma un po' neutro. Usare la tua lingua madre sarà già una svolta in questo.
Speriamo di essere riusciti a spiegarci, visto che è quella classica cosa al limite dell'intangibile ;-)
As you wrote in the review for Endtime, our games have something in common, so it's probably no wonder that we liked Monument straight away.
It instantly refers to a specific genre and develops it in an interesting way, not only inviting you to explore a faraway place, but the mysterious Explorer's obsession as well. A really neat touch, as are the memorials for dead characters.
Our advice is to always work with the flavor of the game to shape the characters: stuff like their initial description being played out as an interview wth the Explorer shouldn't be additional or optional, but a clear design choice to achieve a specific feeling.
On another note, we didn't exactly see the design goal of "a map with different portions belonging to different ages". We also think the game would feel more elegant if it didn't use two separate randomizers, cards and dice. If it was our game, we'd try to develop it so that it only uses cards.
Still, it's a really good game, with a lot of depth and complexity for the short amount of time you had to develop it, especially when you take layout and aesthetics into account.
Thank you very much for your feedback. We're not so concerned about replayability: thanks to the genre, every time you can recreate a different kind of apocalypse every time you play and, speaking about characters, we believe that more open is not always better, simply because blank pages are harder to fill. Identity is a vast sea and a player is not going to create all of their character by themselves, so not only being the only teenager will be very different from being the only greybeard or the only strong adult, although the character sheet is the same, but you're going to receive the other identities from the group.
We hope in playtesting to find out about the map: in the end, we decide to not have crossroads because we wanted to rely on signs alone... And because it would have been a lot of extra work :-P We like the idea of rules about creating a map by yourselves and we worked on Google maps, choosing places not so far to our home as backgrounds, so it would be fun to ask people to do the same.
Thank you very much for your feedback. We agree about the affinity between our games and Fall of Magic is a source of inspiration, of course. We tried to create unexpected links between photographs and signs, instead of more punctual textual prompts, to recreate a "Dixit like" feeling: we're very glad you like it. We hope things will be even better when a player will chooses which sign bring into play for a specific stage.
L'idea di fondo ci è piaciuta subito, ma questo si capiva già dalla presentazione: a convincerci del tutto sono state le piccole cose. Sia dal punto di visto estetico, come la spiegazzatura dei fogli per l'invecchiamento della mappa; sia dal punto di vista funzionale, come le frasi rituali e un meccanismo per l'epilogo convincente.
Abbiamo trovato il gioco semplice da immaginare e pronto da provare, cosa che contiamo di fare al più presto. Siamo curiosi di valutare come ci troveremo con la sfida d'interpretare una linea di personaggi con la stessa funzione, ma spinte differenti. La resa dello scorrere del tempo sembra affascinante.
In prospettiva, troviamo che il testo sia molto chiaro e i suoi margini di miglioramento stiano più che altro nel colore. Conoscendo i punti di riferimento letterari, il respiro simbolico della storia potrebbe essere sottolineato con poche e rapide pennellate per fornire una consapevolezza in più ai giocatori.
Ottimo lavoro.
L'intento del gioco è cristallino: la nota sui personaggi riguarda noi, per dirti che magari facciamo fatica a immaginare al volo come sarebbe una partita perché non siamo abituati, né predisposti alle "prospettive dall'alto". Per cui dacci la tara :-P
Dicci poi tu se hai intenzione di proseguire i lavori a breve oppure no, così ci regoliamo su quando provarlo. Ormai è una sfida da lanciare a noi stessi, eheh.
Troviamo che il gioco sia chiaro, pulito ed elegante. Non avendo esperienza diretta dei giochi citati come punti di riferimento, non possiamo fare raffronti e, per mettere tutte le carte in tavola, siamo molto legati al feticcio del personaggio: non avere ruoli di riferimento a condurre la storia ci mette in difficoltà e qualunque commento finisce per essere influenzato da questo.
Di fatto, leggendo, abbiamo fatto fatica a immaginare che storia potrebbe emergere dal gioco. Questo non significa che non crediamo di poterlo giocare, né che non sarà (perché succederà) un piacere farci sorprendere, ma nella sua pulizia e apertura alla personalizzazione ci è risultato piuttosto neutro. Riprendendo l'esempio della Salerno-Reggio Calabria, o anche portando il gioco più dalle nostre parti, non ci risulta così immediato immaginare quali Tratti di una città o l'altra potrebbero essere funzionali a raccontare la storia di un luogo di mezzo. Allo stesso modo l'epilogo così aperto non aiuta a figurarsi che tipo di narrazione potrebbe emergere e quali concetti potrebbero sostenere la storia. Forse in prospettiva basterebbe un esempio di partita per rendere subito chiaro il potenziale del gioco, forse il problema è solo nostro, a te ogni valutazione.
Sul dettaglio Daniele è stato molto più preciso e approfondito di quanto noi potremmo mai essere, perciò abbiamo pensato di lasciarti questa sensazione duplice. Da un lato un senso di grande pulizia ed eleganza, dall'altro una certa mancanza di colore e, perché no, sporcizia che forse siamo stati portati ad aspettarci dal tema d'attualità di riferimento.
Team Laiv.it has strained practically every last drop of time out of Mapemounde for Endtime Year 21. Since we were working in Italian, we didn't think we'd manage to deliver the game in two different languages, and with snazzy graphics on top of it all. But we're a well-oiled machine, and most of all... We got carried away.
The jam had the perfect timing, right as we played a few map-based games. The chance for a light narrative structure and a physical element to play around with were both very familiar to us chamber larpers.
In the end, it was a brief experience, but an intense one... Shattering, even. But we're happy of what came out of it and we can't wait to try it out.
Thanks to the organizers for the spark and to the participants for fuelling the fire.
Sto procedendo con i lavori di grafica, quella sopra è una composizione della base dei 5 A4 che compongono la mappa di gioco. Ogni foglio ha regole diverse in quanto la mappa è stata annotata in momenti diversi durante e dopo il Finimondo. Il gioco procederà da destra a sinistra perché sarà un ritorno dalla Nuova Civiltà alla Città abbandonata durante l'apocalisse.
Manca ancora un botto di lavoro BUAHAHAHAHA, muoio.
Ciao bella gente,
il team Laiv.it sta lavorando ad un gioco e rullo di tamburi non è un larp! :P
Abbiamo buttato giù le premesse e un minimo di regole. Io (Maria) devo iniziare a realizzare le mappe mentre Oscar procede con la scrittura del gioco. Vi lascio qui la presentazione del gioco così potete dirci che ne pensate.
Ad Urbe Condita. Dopo Cristo. Dall’Egira. Mi hanno insegnato che un tempo gli anni venivano numerati a partire da questi eventi. Noi li contiamo dal Finimondo. È l’unica occasione in cui lo citiamo. Meglio dimenticare, dicono i Sopravvissuti. Non c’è nulla da imparare da quanto è successo, né dal Terror Panico degli anni immediatamente successivi. Io, però, sono convinto che si sbaglino. Corre l’Anno 21 e ho deciso di abbandonare la nostra Nuova Civiltà.
Finimondo Anno 21 è un gioco di ruolo, dove da 3 a 5 giocatori seduti intorno a una mappa racconteranno il viaggio dei loro personaggi alla ricerca di una nuova casa. Insieme attraverseranno uno scampolo del nostro mondo stravolto da una catastrofe, ma affidarsi ai segni lasciati da chi li ha preceduti non basterà per evitare di entrare in contrasto, nella scelta della strada da seguire. Perché la mappa non è il territorio.