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R-Type Cubic's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Gameplay | #105 | 2.471 | 3.190 |
Respect du thème | #124 | 2.582 | 3.333 |
Overall | #133 | 2.287 | 2.952 |
Direction artistique | #150 | 1.807 | 2.333 |
Ranked from 21 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
L'idée pourrait marcher mais ça manque vraiment de repères et de feedbacks, à part en ce qui concerne la perte de vitesse.
Pas d'inquiétude sur le fait que ça va marcher :p
J'ai diminué la vitesse du jeu et amélioré les graphs dans la V2.
D'autres versions sont à venir ;)
Bonjour :) !
Me revoila ^^. Le gameplay est super intéressant malgré sa complexité. Il aurait mieux valu mettre la visibilité des shields directement sur le joueur. Et mettre une flamme de propulseur qui augmente ou diminue. Ça évite d'avoir une gui que je passe mon temps à mater plutôt que le jeu en lui même ;)
Salut,
Oui, chose faite concernant les boucliers dans la V2 que j'ai pu améliorer la semaine dernière (sans pouvoir le poster).
Il y a encore pas mal de travail mais ça commence à ressembler à quelque chose ^^
Salut !
Ton jeu propose avant tout, d'après moi, un concept intéressant, qui est de sacrifier la vitesse pour gagner en défense.
Mais j'ai plusieurs soucis avec ça. Le premier est l'équilibrage : les tirs viennent de partout, il est presque impossible d'esquiver, viser et tirer en même temps, tout en s'occupant de ses boucliers (déjà sans penser aux boucliers, c'est plutôt dur, vu la vitesse et la cadence de tir des ennemis).
Ensuite, je n'ai pas vu de différence flagrante de bouclier en sacrifiant beaucoup de ma vitesse.
Enfin, je ne savais plus du tout où j'en étais avec mes boucliers, si certains étaient actifs ou non.
Après avoir exposé tous ces côtés négatifs, je trouve le jeu, et surtout l'idée, carrément très bonne ! Avec un peu plus de temps, je pense que tu aurais pu ajouter des éléments graphiques qui auraient résolu la majorité de mes problèmes.
En tous cas, il vaut vraiment le coup d'être peaufiné !
Oui, c'est soucis seront corrigés, j'ai rencontré les mêmes mais entre livrer une version buggy mais tweakée et une version "jouable" j'ai préféré la version jouable ^^.
Une nouvelle version est dispo avec de nouveaux graphs (bon le côté cubic n'aura plus de sens :p )
Re ! J'ai fais mon test : c'est effectivement beaucoup plus joli et compréhensible comme ça.
Bon, les ennemis sont toujours impossible à tuer sans prendre de dégâts, mais c'est beaucoup mieux. A part un soucis : tu as inversé les skin des bouclier. En gros, à 100% ils sont peu visible, à 66%, ils sont d'avantage visible, à 33% ils sont très visible et à 0, ils disparaissent. Je pense que ça aurait dû être l'inverse xD
Sinon, le fais que l'apparence du bouclier s'estompe à mesure que les dommages sont pris est une bonne idée aussi ;)
Oui je me doute que c'est plus compréhensible ! Mais attend de voir la suite, tu vas pleurer :p
Hum je viens de retester mais non, chez moi les boucliers se comportent correctement :o si tu as une vidéo je suis preneur car c'est un calcul très simple avec un alpha.
Je ferais en sorte aussi que les impacts se fassent sur le bouclier quand il est chargé et avec un effet de fluctuation de celui-ci.
Il y a encore pas mal de choses à mettre en place ;)
Je t'ai fais une petite vidéo du coup.
Alors, première étape, j'appuie sur "a" pour augmenter le bouclier, puis sur "q" pour le diminuer jusqu'à sa disparition. Je fais de même pour"z" et "s" pour le bouclier arrière.
Ensuite, "e" et "d" fonctionnent correctement chez moi.
J'ignore d'où ça pourrait venir, j'ai mon clavier en français. Je me dis aussi qu'effectivement, c'est juste une petite gestion de variable, mais pour le coup, le problème n'est que graphique. Les valeurs en bas à gauche, elles, réagissent correctement.
Bon courage pour la suite !
ps : je supprimerais la vidéo d'ici 1 semaine je pense, n'hésite pas à la télécharger au besoin
Les ennemies n'apparaissent plus à partir de 69 pour moi :( Je pense que le son des ennemies est trop élevé ou trop présent, ils prennent tout l'espace sonore. J'ai trouvé l'idée des boucliers excellente, cela permet de gérer le timing de ses attaques tout en ayant une marge d'erreur. Et j'ai trouvé que cela rendait le gameplay intéressant. Je n'ai par contre pas utilisé la mécanique de gestion des boucliers avant/arrière car les deux se rechargent plutôt vite et je n'ai pas eu l'impression que diminuer l'un augmente drastiquement l'autre. Du coup j'y perdrais au change. Mais cette idée est aussi très bonne (mais à améliorer selon moi) !
Avec une meilleure DA il y a vraiment moyen que ton jeu devienne aboutit ! En tout cas bravo pour avoir réalisé ça en 11h30 seulement et je te souhaite une très bonne continuation dans ton école :)
Merci pour ton retour :)
69 c'est un signe ;)
Bizarre, je me pencherais sur le problème, de toute façon il faut que je revois le système d'apparition et de déplacement des ennemis, c'est un peu trop prévisible et on peut exploiter facilement le côté gauche de l'écran ^^
Pour le son il est prévu de rajouter un balancing avec un menu d'options.
Oui la gestion des boucliers est à revoir : simplifier son utilisation et rendre le efficace. Comme un con j'ai oublié de booster le rechargement des boucliers, à la place j'ai augmenter leur capacité maximale !
Travail sympa. Effectivement, comme le dit Larnin, les ennemis sont vraiment très speed et on se contente de bourriner la barre d'espace.
Quand j'ai vu R-Type dans le titre, je m'attendais plus a un shooter horizontal que vertical. Cela aurait peut-être arrangé également le gameplay en laissant plus de champ entre les ennemis et nous.
Bon boulot quand même.
merci pour ton retour.
Effectivement manque d’équilibrage qui sera corrigé la semaine prochaine.
Il faut savoir que l’ecran Est un carré donc il n’y aura pas de gain en place de le mettre à l’horizontal. Par contre pourquoi ce choix? Très simple, le manque de temps m’a obligé à m’assoir sur une des fonctionnalités du jeu. Je comptais faire en sorte de rajouter de la difficulté en gérant des changements de direction. Dans les mises à jour futures ca sera le cas :)
Mécanique du bouclier et de la balance modifiable entre les stats intéressante.
Au niveau des ennemis, leur déplacement est beaucoup trop rapide, impossible de viser, on se contente de balayer en spammant la touche de tir, et prier pour que ça en touche un maximum.
Ça aurais été cool d'avoir une petite UI dans un coin du jeu, qui rappelle l'effet des commandes, difficile de se souvenir de tout dans le feu de l'action.
De meilleurs graphismes auraient été un gros plus :)
Le bouclier / speed est un principe que j'ai repris d'un jeu auquel je jouais quand j'étais gosse : X-Wing vs Tie Fighter :)
Pour la vitesse il est vrai que j'ai abusé ^^ , je m'en suis aperçu il y a 3h, j'ai divisé la vitesse du jeu par 2 et là ça commence à être jouable !
Concernant l'UI je vais voir ce qu'il serait possible de faire car effectivement si on se plante dans les touches c'est la mort assurée ^^.
Et oui, les graphs avec 1h de plus ça donnait ça :
Jouable et rapide !
Merci, peut être un peu trop rapide par contre ^^
Très nerveux, l'idée du système de bouclier est très bonne :)
Merci, par contre à ce niveau je n'ai rien inventé, ça fait un bail que je voulais implémenter cette fonction reprise du jeu X-Wing vs Tie Fighter. Malheureusement dans la version présente je trouve que le seul effet est la diminution de la vitesse mais l'effet sur les boucliers est médiocre. Il faut que je revois ça ^^
Le jeu fonctionne bien mais il m'a fait beugué !
Plus sérieusement, personnellement je peux gérer toutes ces touches en même temps. Mais en soit l'ambiance et le dynamisme du gameplay sont stylés, je pense juste que c'est pas un jeu pour moi. ^^
Bravo pour le boulot sur ce jeu :)
Mdr, pour certain je suis sûr que ça ne va pas assez vite.... pour d'autre (comme toi et moi lol) il faudrait ralentir la chose ^^
Un test effectué avec une vitesse divisée par 2 le rend plus jouable :)
Salut, bravo pour ton jeu, c'est uuultra dynamique et j'adore !
Je comprend parfaitement le fait que tu ai manqué de temps pour les bonus ou autres, mais rien qu'avec ça, tu as pu me faire rester pas mal de temps sur ton jeu, il est vraiment très addictif et l'ambiance sonore nous met vraiment dans le bain.
En + tu l'as fait avec MonoGame, bravo :)
Merci de ton retour :)
Je regrette de ne pas avoir pu m'y mettre quelques heures plus tôt (commencé samedi soir) car avec ne serait-ce que 2 ou 3h en plus, la donne aurait été différente ! J'ai par exemple fait une grosse impasse sur les graphismes ainsi que sur les petits effets d'explosion etc ... qui auraient donné une dimension différente au jeu ^^
Monogame est mon cheval de bataille, pas d'interface graphique, du pur code ! Que du bonheur :)
Je te comprend parfaitement, le polish et de meilleurs graphismes peuvent faire la différence, mais heureusement que le gameplay est là pour remonter la pente ! ;)
Et oui, le pure code c'est la vie, entre élève de Gamecodeur, je suis content de retrouver cet esprit là, même dans différentes Game Jam, ça fait du bien ^^
Pas de bugs rencontrés :) !
Merci, j'ai essayé de faire en sorte que ça tourne, déjà que la difficulté est là mais si ça merdouille alors là... c'est la fin des haricots ^^
Surtout que tu as utilisé mono-game ^^. Il y a un éditeur fournit avec ou tu doit lancer ton jeu a chaque fois pour voir le résultat?
c’est tout l’intérêt, une maîtrise complète du code et du debug. Pas d’éditeur sauf si je decide d’en confectionner un moi même 🙂
Bravo ami codeur :) !