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Es verdad que no veo la adhesión al tema por ningún lado, pero me pregunto si algo en la historia llevará a éste de forma metafórica. O si la idea es únicamente que están bajo el agua. Preferiría que hubiera algo en la historia ligado al sentimiento de hundirse (por ejemplo), siendo un juego tan narrativo. 

Tengo poco que criticarle la verdad. El arte y la música crean muy bien una atmósfera única y se ve una construcción de mundo más allá de lo que muestra el juego en pantalla. Creo que es un juego que ganaría mucho con algo más de comedia (no se que tiene, pero me ha recordado más a las clásicas aventuras point & click que a una visual novel en su planteamiento y narrativa). 

El único fallo mecánico por llamarlo de alguna manera que me he encontrado (y no se si es un fallo realmente) ha sido al examinar un escenario, que tras encontrar una pista esta seguía ahí y si clicaba en ella volvía a ver todo el diálogo y a encontrarla. Digo que es un fallo porque al investigar la mesa y descubrir lo de la patente, pensé que a lo mejor había algún documento más y le volví a dar. Después ya no volví a activar dos veces la misma pista, no es realmente un problema salvo que en algún momento quieras poner dos cosas en el mismo lugar. 

Me ha gustado la mecánica de sacar nuevos temas de conversación mediante las pistas encontradas. Lo que no me ha quedado claro es si los interrogatorios se terminan cuando no queda nada más que decir o si lo hacen tras haber preguntado una cantidad de cosas. 

Al principio el ritmo se me hizo un poco lento (aunque no ayuda que no sea la mayor fan del género) pero más hacia el final ya estaba más enganchada en el misterio. 

Para mi la culpable fue Circe, basándome en que se ríe poniendo “ji,ji,ji”. Obviamente comportamiento de psicópata. 

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¡Buenas, Null/Cookie!

Siento que me voy a repetir con varias de las cosas porque ya las señalaron varios compañeros previamente, pero te lo iré desglosando todo aquí igualmente para sacarte de dudas xDD.

En primer lugar, la adhesión al tema entiendo y sé que se la llevó el viento, ya que es apenas imperceptible en lo que quedó jugable. La primera idea era (obviamente) que se desarrollaba en una ubicación subacuática, añadiendo a esto la mecánica de Visión Esper que permite a Miyu ver una capa más profunda de la realidad para llegar a lo profundo del caso. Como ya dije en otros comentarios, la idea fue primero hacer un misterio de asesinato y después enganchar con el tema, con lo que es un tanto patillero. No me quita el sueño ya que fue intencional, pero entiendo perfectamente que es un punto muy flaco con razón xDD.

Pasando a que ganaría con algo más de comedia, entiendo que te refieres a una comedia más "perenne" durante la narración, ya que intenté darle sus momentos pero quizás han sido pocos. Tampoco quería que se convirtiera en un carnaval teniendo en cuenta que estás en medio de una investigación de asesinato, pero quizás para la próxima exagerar más aún a los personajes sea la opción más lógica. Por otra parte, no sé si es novela visual o point & click, ya que creo que viniendo fuertemente inspirado por Ace Attorney no deja de ser una mezcla de ambos.

Hablando de las repeticiones de diálogos al volver a darle a examinar a una parte del escenario, fue por dos motivos: falta de tiempo y dar la opción de releer cosas en caso de que alguien con el dedo rápido se saltase media conversación. Lo ideal sería a futuro que salga algún diálogo del tipo de "Ya no queda nada más por examinar aquí" y que aquellos que quieran releerlo acudan a una opción de historial de diálogos. Por lo general tampoco se va a dar el hecho de colocar varias pistas en el mismo lugar, pero en el caso de los documentos de Daedalus (como habrás podido comprobar) se solventa dividiendo estas evidencias en dos escenas distintas así que no es algo preocupante.

De cara a resolver tu duda sobre cuándo termina una escena de investigación y se pasa a la siguiente, la lógica es esta: tienes que examinar todos los elementos obligatorios y que te proporcionen pistas, mostrar todas las evidencias que desbloqueen temas de conversación y hablar con el personaje de todos los temas disponibles. Esto hace que interacciones como mostrar la Licencia de detective a Lagarde o examinar la cafetería durante el interrogatorio con Circe muestren conversaciones que añaden algo de contexto o personalidad a los personajes, pero son completamente saltables si no las activas antes de acabar con todo lo obligatorio. Había por ahí la idea de copiar a Ace Attorney en su planteamiento de poder moverte libremente entre las ubicaciones durante la investigación, pero complicaba mucho el flujo de diálogos y personalmente encuentro menos frustrante avanzar cuando sabes que lo que tienes que mostrar a un personaje está disponible en esa misma escena y no en otra tras cinco conversaciones distintas más. En posteriores casos (si los hay) podría explorarse de todas formas esta ramificación más compleja.

Respecto al ritmo de la historia, entiendo que se alarga hasta que empieza la investigación, pero se me hizo prácticamente imposible acelerarlo para entrar en materia sin que el jugador fuese con poco contexto y se perdiese más que un pulpo en un garaje. Si se te ocurre alguna forma de que no se haga tan pesado o lo estructurarías de alguna otra forma, me encantaría leerte para darle una pensada.

Finalmente, no puedo declarar sobre tu sugerencia de culpable, pero sí sobre que entre Circe con el "ji, ji, ji", Jiminy con el "je, je, je" y el barman con "jo, jo, jo" tenemos una gama cromática de psicópatas para todos los gustos.

Y eso y poco más, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y espero verte de vuelta para descubrir al asesino cuando lancemos la versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!

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Ideas como tal sobre la narrativa (sobre el principio de la historia) no te diría que cambiases nada. Quizás te suene un poco contrario a lo que he dicho pero podría quedar bien añadir algo que te diera la posibilidad de tomar alguna elección (de diálogo) aunque fuera algo sin peso en la historia, solo por intercalar toda la fase de leer con algo que de al jugador una sensación de hacer otra cosa que pasar dialogos. Eso es algo que me suele pesar en general con las novelas visuales, estoy jugando a la última que sacaron de vampiro la mascarada y podría decir lo mismo sobre el ritmo de su inicio.

Quizás una llamada telefónica de un casero (toma cliché) diciéndole a Miyu que le tiene que pagar el alquiler. Una llamada de la madre. Alguien del tren (se me ha olvidado como se llama el tren subacuatico XD) liándose con el equipaje. O quizás incluso podrías hacer que se despertara un poco antes porque pasó X en el tren y lo tiene que resolver con sus poderes de Esper (algo muy cortito como que se perdió un niño o yo que se). No te diría eso para una Jam (y menos viendo que has ido con el tiempo justo para las escenas y luego crunch artístico) pero para una versión completa del juego podría ayudar a mantener el interés en el principio que creo que es la parte que más le pesa al género.