¡Buenas, Null/Cookie!
Siento que me voy a repetir con varias de las cosas porque ya las señalaron varios compañeros previamente, pero te lo iré desglosando todo aquí igualmente para sacarte de dudas xDD.
En primer lugar, la adhesión al tema entiendo y sé que se la llevó el viento, ya que es apenas imperceptible en lo que quedó jugable. La primera idea era (obviamente) que se desarrollaba en una ubicación subacuática, añadiendo a esto la mecánica de Visión Esper que permite a Miyu ver una capa más profunda de la realidad para llegar a lo profundo del caso. Como ya dije en otros comentarios, la idea fue primero hacer un misterio de asesinato y después enganchar con el tema, con lo que es un tanto patillero. No me quita el sueño ya que fue intencional, pero entiendo perfectamente que es un punto muy flaco con razón xDD.
Pasando a que ganaría con algo más de comedia, entiendo que te refieres a una comedia más "perenne" durante la narración, ya que intenté darle sus momentos pero quizás han sido pocos. Tampoco quería que se convirtiera en un carnaval teniendo en cuenta que estás en medio de una investigación de asesinato, pero quizás para la próxima exagerar más aún a los personajes sea la opción más lógica. Por otra parte, no sé si es novela visual o point & click, ya que creo que viniendo fuertemente inspirado por Ace Attorney no deja de ser una mezcla de ambos.
Hablando de las repeticiones de diálogos al volver a darle a examinar a una parte del escenario, fue por dos motivos: falta de tiempo y dar la opción de releer cosas en caso de que alguien con el dedo rápido se saltase media conversación. Lo ideal sería a futuro que salga algún diálogo del tipo de "Ya no queda nada más por examinar aquí" y que aquellos que quieran releerlo acudan a una opción de historial de diálogos. Por lo general tampoco se va a dar el hecho de colocar varias pistas en el mismo lugar, pero en el caso de los documentos de Daedalus (como habrás podido comprobar) se solventa dividiendo estas evidencias en dos escenas distintas así que no es algo preocupante.
De cara a resolver tu duda sobre cuándo termina una escena de investigación y se pasa a la siguiente, la lógica es esta: tienes que examinar todos los elementos obligatorios y que te proporcionen pistas, mostrar todas las evidencias que desbloqueen temas de conversación y hablar con el personaje de todos los temas disponibles. Esto hace que interacciones como mostrar la Licencia de detective a Lagarde o examinar la cafetería durante el interrogatorio con Circe muestren conversaciones que añaden algo de contexto o personalidad a los personajes, pero son completamente saltables si no las activas antes de acabar con todo lo obligatorio. Había por ahí la idea de copiar a Ace Attorney en su planteamiento de poder moverte libremente entre las ubicaciones durante la investigación, pero complicaba mucho el flujo de diálogos y personalmente encuentro menos frustrante avanzar cuando sabes que lo que tienes que mostrar a un personaje está disponible en esa misma escena y no en otra tras cinco conversaciones distintas más. En posteriores casos (si los hay) podría explorarse de todas formas esta ramificación más compleja.
Respecto al ritmo de la historia, entiendo que se alarga hasta que empieza la investigación, pero se me hizo prácticamente imposible acelerarlo para entrar en materia sin que el jugador fuese con poco contexto y se perdiese más que un pulpo en un garaje. Si se te ocurre alguna forma de que no se haga tan pesado o lo estructurarías de alguna otra forma, me encantaría leerte para darle una pensada.
Finalmente, no puedo declarar sobre tu sugerencia de culpable, pero sí sobre que entre Circe con el "ji, ji, ji", Jiminy con el "je, je, je" y el barman con "jo, jo, jo" tenemos una gama cromática de psicópatas para todos los gustos.
Y eso y poco más, ¡muchas gracias por tomarte el tiempo de jugarlo y espero verte de vuelta para descubrir al asesino cuando lancemos la versión completa del primer caso de Miyu Mindbottom!