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Ideas como tal sobre la narrativa (sobre el principio de la historia) no te diría que cambiases nada. Quizás te suene un poco contrario a lo que he dicho pero podría quedar bien añadir algo que te diera la posibilidad de tomar alguna elección (de diálogo) aunque fuera algo sin peso en la historia, solo por intercalar toda la fase de leer con algo que de al jugador una sensación de hacer otra cosa que pasar dialogos. Eso es algo que me suele pesar en general con las novelas visuales, estoy jugando a la última que sacaron de vampiro la mascarada y podría decir lo mismo sobre el ritmo de su inicio.

Quizás una llamada telefónica de un casero (toma cliché) diciéndole a Miyu que le tiene que pagar el alquiler. Una llamada de la madre. Alguien del tren (se me ha olvidado como se llama el tren subacuatico XD) liándose con el equipaje. O quizás incluso podrías hacer que se despertara un poco antes porque pasó X en el tren y lo tiene que resolver con sus poderes de Esper (algo muy cortito como que se perdió un niño o yo que se). No te diría eso para una Jam (y menos viendo que has ido con el tiempo justo para las escenas y luego crunch artístico) pero para una versión completa del juego podría ayudar a mantener el interés en el principio que creo que es la parte que más le pesa al género.

El nucleo jugable me ha gustado bastante. La progresión estaba bien conseguida y era interesante ir equipando a los personajes, encontrando nuevas habilidades y avanzando en la mazmorra. Pero todo eso se vino abajo en la pelea contra el Lord Vampiro. Hay un enorme problema de balance en esa pelea. No creo que sea por parte de la habilidad que lo cura, aunque esta hace mucho daño y puede llegar a matar a un personaje de un solo golpe. Pero el verdadero problema es que cada turno te cambia los estados de ánimos de al menos dos, a veces todos los personajes, metiéndote en un bucle en el que tienes que gastar MP para volver a tener un estado que te favorezca mientras que no puedes estar haciendo daño y por lo tanto, se acaba curando toda la vida. Fue tan frustrante que lo dejé ahí después de intentarlo dos veces.

El resto del juego bastante bien, los puzzles estaban entretenidos, la mazmorra bien conectada, los combates fueron divertidos. 

Tengo que empezar diciendo que no se nada de la historia de RPGMaker ni de su comunidad. Entendí viendo el juego en streaming que habian graficos de distintos motores y bueno las referencias a programación y todo lo demás. Se me hizo largo, como juego parodia creo que habían partes un poco alargadas y el humor no conectó conmigo. 

Que el personaje estuviera constantemente haciendo bromas sobre mirarle el culo o las tetas a la chica, sumado al npc de la chica empoderada que se me hizo un poco grotesco me dejaron claro que no está muy en línea conmigo. 

Los combates contra los slimes fueron repetitivos y demasiado numerosos, especialmente porque la única opción era pulsar atacar constantemente. Creo que habría sido un buen punto para reírse de los juegos con combates por turnos, sobre todos los antiguos. 

Es obvio que el juego no es para mi, sino para alguien que lleva con la comunidad y el engine media vida, y eso no es algo negativo, aunque sí he echado en falta algo que lo hiciera más entretenido para alguien que no entendiera las referencias o fuera a sentir nostalgia. 

El sonido y los gráficos te meten en la atmósfera opresiva desde el principio. Me encanta especialmente el sonido del agua siempre presente. Me gustan las transiciones a escenas con imágenes como la puerta, o el diario, quedan muy bien con la atmósfera.

Me ha gustado la ambientación y la trama, se intuye que hay un misterio importante ¿Por qué tiraron a Willow? ¿Quién lo hizo ¿Fue su marido? ¿Qué pasó en el bunker? La historia tiene potencial. Lo único que quizás he echado de menos es algo al principio del todo que me hiciera empatizar más con Willow, aunque van apareciendo cosas sobre su vida poco a poco, me faltó algún detalle que me hiciera empezar desde un punto en el que quisiera salvarla. Quizás dando a los que la tiran por el agujero más tiempo para parecer unos villanos odiables se consiga una sensación de querer venganza o de simpatía por ella.

Lo primero que tengo que decir es que me parece un detalle genial el tema de poder desactivar las referencias. Yo he jugado con estas desactivadas porque no las habría entendido. 

Me encanta el diálogo de Beatriche con el jugador, y en general el sentido del humor de todo el texto. Es ligero y no cansa, se entiende rápidamente y tiene referencias a cosas tan de ahora como que te paguen en visibilidad que ayuda a mantener la atención. También decir que me gusta mucho lo fluído que está programado, en la parte en la que tomas el control por primera vez intenté irme por otro lado todo el rato y la forma en que aparecían los diálogos, los neones esos y al final como tomaba el control el juego del personaje se sintieron muy pulidas. 

Los nombres y descripciones de las habilidades <3 

No se le paga lo suficiente a Lola. Bueno, no se le paga. ¡Pero se debería!

Una pena que dentro del combate en el coliseo los zombis se llamen Zombie A y Zombie B en lugar de Sangui y Juelas. Alguna pega tenía que sacarle. 

Otro fallo que encontré es en la parte de la Rebeca, que si te metes en el hueco que hay en medio, Lola le corta el paso y no se mueve, no te bloquea pero si te da por esconderte ahi a dejar que pase cagaste. 

La verdad es que me han encantado Beatriche y Lola y lo único que echo de menos en el juego es la posibilidad de romancearla, o a la dama de hielo. ¡O a las dos! Se me ha hecho corto, la narrativa en todo momento ayudaba a mantener la atención y la variedad en gameplay hacía que no fuera muy repetitivo. Está genial para ser un juego cortito. 

Es verdad que no veo la adhesión al tema por ningún lado, pero me pregunto si algo en la historia llevará a éste de forma metafórica. O si la idea es únicamente que están bajo el agua. Preferiría que hubiera algo en la historia ligado al sentimiento de hundirse (por ejemplo), siendo un juego tan narrativo. 

Tengo poco que criticarle la verdad. El arte y la música crean muy bien una atmósfera única y se ve una construcción de mundo más allá de lo que muestra el juego en pantalla. Creo que es un juego que ganaría mucho con algo más de comedia (no se que tiene, pero me ha recordado más a las clásicas aventuras point & click que a una visual novel en su planteamiento y narrativa). 

El único fallo mecánico por llamarlo de alguna manera que me he encontrado (y no se si es un fallo realmente) ha sido al examinar un escenario, que tras encontrar una pista esta seguía ahí y si clicaba en ella volvía a ver todo el diálogo y a encontrarla. Digo que es un fallo porque al investigar la mesa y descubrir lo de la patente, pensé que a lo mejor había algún documento más y le volví a dar. Después ya no volví a activar dos veces la misma pista, no es realmente un problema salvo que en algún momento quieras poner dos cosas en el mismo lugar. 

Me ha gustado la mecánica de sacar nuevos temas de conversación mediante las pistas encontradas. Lo que no me ha quedado claro es si los interrogatorios se terminan cuando no queda nada más que decir o si lo hacen tras haber preguntado una cantidad de cosas. 

Al principio el ritmo se me hizo un poco lento (aunque no ayuda que no sea la mayor fan del género) pero más hacia el final ya estaba más enganchada en el misterio. 

Para mi la culpable fue Circe, basándome en que se ríe poniendo “ji,ji,ji”. Obviamente comportamiento de psicópata. 

La primera vez que jugué me mató el Europeo porque no había visto que tenía ataques especiales con Havrok, de eso lo que puedo aconsejar es que el juego incluya autoguardado. Tuve que volver a empezar desde el principio, aunque no es nada grave, si que puede resultar un poco molesto. Cuando descubrí el ataque triple el gameplay se rompió completamente. 

Creo que lo más llamativo fueron los diseños de los jefes. Cada uno tenía algo único que les daba personalidad. 

No entendí la narrativa. ¿Por qué un robot buscaría comida? ¿De qué le puede servir un té? No se si fue algo planeado o si surgió a raíz de una de las sidequests de la jam, al ser tan corto el juego . 

Personalmente, acortaría la cantidad de “escaleras” que hay que subir en la torre, o añadiría algún evento entre medias (además de los diálogos) que le diera algo de emoción a subir.

Empezaré hablando de la narrativa, ya que es lo que más me gustó. No he tenido problema con ese inicio en mitad de la acción en el que no conocemos a los protagonistas, me parece que es una buena manera de contar historias si va seguida de momentos en los que se conocen mejor a los personajes. Funciona muy bien para historias con varios personajes y pasados misteriosos, y creo que lo has hecho bien, todos ellos tenían una personalidad única y un pasado que dejaba con ganas de conocerlos y de ir armando el puzzle ¿Cuando se conocieron? ¿Cómo se hicieron amigos? Son preguntas que me causaron interés. Conocer el pasado trágico de Chris, intuir que Sam había sufrido bullying de parte del pueblo ya antes, que Matt sea el más sensato del grupo y Jack como una especie de personalidad estoica y confiable, incluso Erik que parece aparecer como parte externa, tiene una conexión con el tema de las películas y una personalidad propia (y yo creo que está enamorado de Chris, o al menos los shipeo). 

Creo que la historia es muy contenida y no deja expresar demasiado los matices pero aún así transmite bien lo que quiere tratar, la tragedia y el duelo. A tono personal quizás me habría “gustado” (realmente no porque es triste pero si siento que habría encajado más con el tono de la historia) que Joaquín estuviese aún más hundido de lo que parece estarlo, quizás con alguna narración sobre sus gestos, una mirada apática, que tarde en reaccionar, no se, incluso si no quisiera hablar con Chris y este hiciera un monólogo intentando conectar con él.

En el tema de la jugabilidad, a parte de los bugs que he tenido uno que ya comenté en discord, hay algunas cosas que creo que se pueden cambiar para hacer la experiencia más redonda. Una es quitar los encuentros aleatorios en la mina, queda mejor el sistema del principio en el que ves a las ratas. Otra es añadir una mayor aleatoriedad sobre a quién atacan, imagino que ya es aleatorio pero me pasó que un grupo de 5 ratas, que atacaban primero, golpearon todas al mismo personaje y lo mataron sin poder hacer nada. Sería menos grave si hubiera algún objeto que permitiera reanimar a personajes caídos, pero no encontré ninguno y no tuve manera de recuperarlo. 

A parte de eso, tengo que mencionar dos puntos, uno el primer encuentro con el monstruo y otro el de Chris con las ratas mutantes mutiladoras. En mi primera partida como no sabía si Sara había muerto, elegí confrontar al monstruo pensando que tal vez podia salvarla, me gustó la escena posterior (me recordó a Alan Wake 2) y me pareció que daba el mensaje de que a veces era mejor huir. Por eso cuando con Chris me salió la oportunidad, elegí huir. Esa vez me pareció que fue algo menos intuitivo, quizás si la narración previa me hubiese dado una pista sobre que no podía huir, también influye que ocurra a escasos metros de la puerta, me hizo pensar que podía reunirme con el grupo. No es algo grave, por suerte iba grabando partida cada poco tiempo. 

Una cosa que entendí yo mal en el show de Hanah (y que quizás me habría gustado aunque se que no encaja con la historia o el juego) es que pensé que el juego seguiría con el personaje que habia muerto quedando como muerto (una especie de Until Dawn) por la forma en que te dicen que le toca a otro personaje. 

Me gustó la música, y especialmente el sonido del monstruo, me pareció perturbador. 

Por último, leí los otros comentarios y respuestas, y me quedé con la parte de la adhesión al tema en la depresión de Sam, y he de decir que a mi me gustó esa forma metafórica de expresar el tema, y bueno, el final, con la caída al vacío. Descender, desciende.

Wow. Ahora me siento muy chikita XD Que currado está, desde la pantalla de título me dio la impresión de estar ante algo muy pulido, muy profesional. La atmósfera está muy bien conseguida con ese juego tan oscuro (tuve que apagar la luz y la segunda pantalla) la música acompaña muy bien cada momento igual que los efectos de sonido, y el mapa no tiene ninguna fisura. 

Lo del ojo me puso muy tensa, así que creo que está muy bien conseguido, la primera vez me mató porque tardé en darme cuenta de que tenía que ocultarme en esas cositas y me estaba metiendo detrás de algo negro que sale en la parte inferior izquierda de la pantalla, lo superé a la segunda pero igualmente me puso de los nervios y creía que iba a fallar otra vez. 

Por sacarle un pequeño pero en la primera fase no tenía ni idea de hacia donde tenía que ir, realmente no me llegué a atascar pero sí que llegué a pensar que ojalá tuviera un mapa o una indicación que me dijera si debía ir hacia arriba o abajo o alguno de los lados, quizás una mención de que el lago está al norte (si es que no la hay porque soy muy despistada). 

Yo una vez me fui a clase descalza en calcetines y no me di cuenta hasta llegar a la calle XDDD no te preocupes, me descargo la versión nueva!

Me ha parecido muy único y con un gameplay muy entretenido, la idea de poder desbloquear cosas para poder hacer más cosas que te dejen desbloquear nuevas cosas nunca falla. Tuve la sensación de que la energía se me acababa muy rápido, o no la optimizaba bien, lo que me hacía ir mucho a dormir y estar constantemente moviéndome por el mapa, que era una cosa que me acabó cansando, no por el gameplay sino por el tiempo que pasaba corriendo de un lado a otro, es una cosa muy personal y no se si tener más energía o que la posada esté en un punto más central del mapa para reducir la distancia corregirían eso. Pero quitando eso me ha encantado!

Mmmm ese texto refinado, ese manejo del lenjuaje, que giros de guión. 

¿Se podrá tirar a Flaviho al espacio por una escotilla en la versión final? espero que sí. Ay que risa. 

Mis dieses a la foto de los 50 gatitos

Me ha encantado el estilo artístico y el sentido del humor del juego, y buscar gatos aunque me perdí los que había en la zona de las tuberías de mario :( 

Por desgracia con el bug de los dialogos cortados no pude entender la historia y que estaba pasando, y aunque me descargué la versión de mega también me salió el bug del audio. Aún así, me ha parecido un currazo, me encantaron las transiciones al subir al coche, lo pulidos y originales que se sienten los escenarios. 

Secuestrar gatos fue mi pasión mientras jugaba. 

(1 edit)


Que es eso de dejarme en un cliffhanger, eso es maltrato animal, crueldad!

Me he reído un montón la verdad, las referencias 10/10 siete páginas de siete, el arte impresionante, sobre todo los abdominales de Marte, eso sí que es arte. 

Necesito que elegir todas las opciones estúpidas me resten inteligencia o algo, astrof*ker no necesita cerebro, solo pasión y ganas de tocar los astros.