Над скоростью гарпуна я тоже думал, но если его делать слишком быстрым, то исчезает тот неболшой челлендж, что в игре есть. И она как бы становится point-and-click квестом. Если бы контента было бы больше, то да - можно было бы сделат гарпун нормальным, а так это способ растянуть игру и пораздражать игрока. Ну и там нельзя сказать какая скорость, масштабы же не выдержаны.
Причём тут масштабы. Там выдержаны пропорции игрока и оружия. Именно по этому он стреляет слабо. Я вообще думал там какая-то штука вроде роборуки и по этому так медленно.
По поводу жанра вообще не нужно парится. Пусть игра будет игрой, а не жанром игры. Пусть она станет собой. Тем, кем хочет стать. Не мешай игре развиваться ограничивая её рамками. И ты получишь в итоге результат получше.
Раздражать игрока - это то, чего делать НЕ надо в играх никогда. Хардкорные игры не на раздражении работают, там другие механизмы геймплея, которые не понять с первого взгляда. А раздражение только отпугивает игроков.
Растягивать игру тоже дело очень тонкое. Тут легко можно ошибиться и испортить весь процесс вовлечения в игру. Например накосячить с рандомом как у вас. Мне вот сыр попался лишь раз за где-то за 5-10 минут игры. И то из-за механики "роборуки" и его можно упустить.
Челленж на основе страданий игрока недопустим. Как и недопустимо называть любые минусы игры её особенностью. Особенностью игры можно назвать лишь баги и костыли которые неожиданно сменили вектор развития проекта в другую сторону, в которую не задумывалась разработка. Но при этом не в худшую сторону.
Сыр из луны выбивается, там рандом только в том, как много сыра выбить получится (1-3).
Теперь к геймдизайну. Челлендж на основе страданий - сплошь и рядом в хороших успешных играх:
-попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать
-в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ
-заедание оружия в сталкере
-танк, который может проиграть копейщикам в цивилизации.
-криты и промахи в дотах, и т.д.
Это всё фрустрации, которые радуют, когда не случаются, и создают истории, когда всё-таки происходят.
И я уж не говорю про игры-симуляторы и вообще штуки с главной фишкой в неуклюжем контроле. Научиться сажать реальный самолёт или доставать крюколапой плюшевых медведей ДОЛЖНО быть сложной таской. Страдание игрока - это хороший инструмент. И я понимаю, что гоночки с бензином почти всегда плохие, но гоночки, где можно перегреть мотор - почему бы и нет?
В общем, я думаю, моё решение в замедлении скорости лапы было разумным и оправданным.
"в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ" - элемент геймдизайна, который заставляет игрока выбирать, какие предметы ему важнее. Ну и соответственно увеличивается так погружение в игру, так как он ощущает важность своего выбора, ценность вещей в игре. Ты просто не представляешь что было бы, если бы этого не было. Размер инвентаря не просто цифра, а специально подобранное значение.
"попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать" - отдельный жанр: поиска предметов. Просто есть люди, кто любит этот жанр и искать предметы. Я тоже в такие любил играть в своё время. Причём тут страдания?)
"заедание оружия в сталкере" - опять же для погружения скорее, для ухода в реализм. Но я не играл и не скажу тут ничего. Мне не нравится сталкер в принципе.
"криты и промахи в дотах" - элемент баланса игры. Тут нужно в психологию игрока лесть и в настройку баланса. это отдельная тема для разговора вообще.
Хорошо, хорошо. Считай как знаешь. Я и не переубеждаю. Вот только в зависимости от того как ты будешь учится, зависит как быстро ты станешь делать игры лучше. Так что хорошо подумай, какие решения были верными в разработке, а какие нет. Для себя подумай. И реши.
Просто посмотри на его доводы или либо увидишь что где-то ошибся, либо больше убедись в правильности своего решения. Не воспринимай такое серьезно, просто как взгляд со стороны(он ведь может быть и неверным, и верным, но явно не является 100% истиной). например согласен что пушка не должна как пуля стрелять, это карикатурная пушка, в карикатурной игре в которой МАТЬ ЕГО КОТ-КОСМОНАФТ ВИСИТ НАД ПЛАНЕТОЙ и она стреляет как захочет!!! Реализм часто проигрывает игровым условностям ради геймдизайна.