Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Dzień dobry!

Już kilka pytań zadałem na wspieraczce, będę pytać tu dalej :)

Proszę o cierpliwość, prawdopodobnie moje pytania będą często kulą w płot ;) Prowadziłem praktycznie tylko gry narracyjne typu PbtA, a chciałbym się nauczyć, jak w Zabić Smoka! zrobić dobrze OSR. No i mam dysonans na styku tej RPGowości i planszówkowości.

Np. z tokenami z Loszka Pieszczoszka i z Potwornej Menażerii. Na początku czytania miałem takie wrażenie, że jak w planszówce te tokeny reprezentują zawsze coś konkretnego (np. w takich RPGowych planszówkach typu Descent tak jest). Tzn. myślałem, że każdy token reprezentuje konkretny elementy gry dosłownie, żeby go postawić na planszy i działa. Ale teraz widzę, że część z nich jest raczej taka symboliczna i bardziej RPGowa, niż planszówkowa — tzn., że nie należy usiłować perfekcyjnie dobrać tokenów do opisów w Starterze, tylko zrobić coś symbolicznie "w stylu", zgadza się? Np. token Golema Poduszkowego pasuje w 100% do ilustracji w Starterze, natomiast jest większy, niż wskazuje opis i zajmuje chyba całe swoje pomieszczenie. Natomiast zaczarowanych manekinów jest dostępnych tylko 3, więc czwartego chyba należy dosztukować z innego tokena. Czy tak? Czyli traktować to wszystko raczej jako "skrzynkę narzędziową", a nie planszówkę?

A, czy może istnieje jakiś domyślny mapping twórców, które tokeny symbolizują które postaci z modułu podstawowego? Czy jak coś rozpoznam, że pasuje idealnie do opisu, to jest super, ale że też nie należy kombinować i usiłować dobierać idealnie wszystkich tokenów, tylko traktować je symbolicznie?

Inne pytanie — o mapki. Praktycznie wszędzie w modułach są izometryczne (poza Starterem), a rysujemy na siatce jednak rzut od góry. Czyli nie należy koniecznie idealnie odrysowywać pomieszczeń, tylko narysować coś "w stylu", podobnej wielkości i kształtu, i wsadzić tam w miarę te elementy dekoracji, co trzeba? Czy jednak domyślnie warto sobie przygotować przed grą dokładną wersję takiej mapy z rzutem od góry, bo inaczej to starcie taktycznie może pójść nie tak (bo jakiś potwór gdzieś nie będzie mógł przejść, itp.)?

Jeszcze inne pytanie — na karcie postaci jest miejsce na amunicję wyglądające jak kostka k6. Na razie nie natknąłem się na opis, jak to działa — czy coś przeoczyłem, czy to jakaś dodatkowa zasada?

A oprócz pytań, jeszcze raz gratuluję wydania gry — wygląda bardzo ładnie i wydaje mi się, że zasady są cudownie proste i przyjemne, a Starter i moduł podstawowy są idealnym wprowadzeniem :)

Nie mogę się doczekać, żeby wypróbować!

(Na pytanie o amunicję już sobie sam odpowiedziałem, gdy przeczytałem jeszcze raz sekcję Broń :) )

Cześć! Bardzo ciesze się, że gra się podoba.

Loszek Pieszczoszek oraz Potworna Menażeria to dodatki, które Hexy studio zaprojektowało po tym, jak gra była już gotowa. W trakcie pracy nad nimi wskazałem te elementy, które moim zdaniem przydadzą się najbardziej przy prowadzeniu kampanii, ale niestety nie było realistyczne, aby znalazły się tam absolutnie wszystkie elementy.  Pamiętaj jednak, że to gra wyobraźni i nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać jedną figurkę lub token w różnych scenach do reprezentowania, różnych rzeczy. :)

Golem jest rzeczywiście trochę za duży, możesz rozwiązać ten problem, rozszerzając pomieszczenie z poduszkami o jedną kratkę w każdą stronę.

Mapy są izometryczne, ponieważ są to mapy dla ciebie, czyli osoby prowadzącej. Możesz dostosować ich rozmiar i kształt pod twoją wizję lochu lub wykorzystać rozmiary przedstawione na nich. To, co ważne, to kluczowe wyzwania w komnatach oraz rozmieszczenie komnat w lochu.

W grach OSR taktyczna walka nie jest aż tak kluczowym elementem jak w Dungeons&Dragons. Rozszerzenie komnaty o kilka kratek lub dodanie w niej kilku elementów, nie zburzy balansu gry, ponieważ trudno o takim mówić. To, co ważne, to logika świata fikcji, i to na jej zachowaniu powinieneś, skupić się prowadząc grę.

Mam nadzieję, że moje odpowiedzi wspomogą cię w twoich sesjach Zabić Smoka!. Oczywiście jak uda ci się jakąś poprowadzić, to koniecznie podziel się wrażeniami!

Super, dzięki za wyczerpującą odpowiedź :) Te wyjaśnienia pomogły mi lepiej rozumieć, jak to ma wszystko działać i gdzie narracja i RPG się spotyka z tymi bardziej “planszówkowatymi” zasadami.

A wczoraj miałem wolną chwilę i postanowiłem wypróbować trochę Starter samodzielnie. I większość zasad w praktyce okazała się całkiem jasna. Mimo wszystko kilka pytań, szczególnie co do funkcjonowania pułapek. Ale po kolei:

  1. Na początku postaci rozwalają beczki z zapasami, mimo iż mają pełne zapasy. Rodzi się pytanie: czy te dodatkowe zapasy można wsadzić do plecaka? Czy tu działamy zgodnie z logiką gier komputerowych i skoro mam 3 narzędzia, to następne muszę zostawić na ziemi i najwyżej po nie wrócić?

  2. Rozumiem, że te Starterowe zapadnie powodujące spadanie na poduchy nie powodują ran? Zakładam, że to ma być tylko taki stosunkowo bezpieczny mechanizm nauczenia graczy, jak działają pułapki. No, chyba że Golem zostanie już pokonany, to spadanie na gołą kamienną podłogę pewnie już rany powoduje.

  3. Nie do końca łapię, jak działa trudność znajdowania i rozbrajania pułapek. Tzn. znajdowanie jest załatwiane tajnym rzutem k6 na SU pułapki, niemodyfikowanym niczym, niezależnie np. od biegłości Pułapki. Czy tak?

  4. I tego rzutu się nie powtarza, bo postać ma pewność, że pułapki w danym miejscu po prostu nie ma, nawet jeśli jest. Czyli też zakładam, że ten tajny rzut (stuk-stuk) należy wykonać, nawet jeśli pułapki nie ma, bo jak gracze nie usłyszą toczącej się kości, to będą wiedzieć, że pułapki na pewno tu nie ma, bo nic nie sprawdzałem?

  5. Jeśli gracz szuka pułapek i opisze sposób działania, który wskazuje na wykrycie pułapki, to rzut na SU jest niepotrzebny i pułapka jest znajdowana automatycznie. Niezależnie od biegłości w Pułapkach itp. To, jak rozumiem, ma działać np. tak, że po wykryciu pierwszej zapadni pewnie gracze zaczną uważniej badać podłogę, i już następne zapadnie będą wykrywać automatycznie?

  6. Rany od pułapek z założenia mają być super-niebezpieczne, żeby pułapki były zawsze wyzwaniem, na które trzeba zwracać uwagę, prawda? No bo wystarczy 2 razy wpaść w najtańszą, najgłupszą pułapkę i zgon. Jeśli dobrze rozumiem zasady ran i pułapek. Co ma sens, bo w innym wypadku wielcy gieroje na piątym poziomie mogliby pewnie ignorować pułapki, co popsułoby balans gry.

  7. Co się dzieje, kiedy usiłuję rozbroić znalezioną pułapkę? Patrzę, jak są opisane akcje eksploracji lochu i mam wątpliwości. Moje rozumienie jest takie, że muszę wydać jedno narzędzie, i pułapka jest rozbrajana automatycznie, bez testu. Ale wtedy, po co mi biegłość w pułapkach? Czy więc narzędzia są konieczne do rozbrajania, ale zawsze się i tak testuje Sprawność versus SW pułapki, żeby rozbroić? Czy jak się wyda narzędzia, to się rozbraja automatycznie, a w innym wypadku trzeba testować? Tu rozumiem, że lepiej dobrze zrozumieć zasady i stosować je w miarę dokładnie, bo eksploracja lochu i decyzje co do wydawania meta-walut wydają się być kluczową częścią systemu.

  8. A inna sprawa: kiedy pojawia się wędrujący potwór, a nikt nie pełnił warty, to “potwór automatycznie zaatakuje drużynę”. Czy mogę poprosić o uściślenie, jak to działa? Bo chyba to nie znaczy, że w wypadku wartującej drużyny potwór stoi w progu i nie atakuje, tylko sobie czeka? Założyłem, że chodzi po prostu o zaskoczenie drużyny, która nie wartuje — więc de facto rzut na inicjatywę z utrudnieniem.

Sorry za nadmiar pytań ;)

Ok odpowiem po kolei, żeby sie nie pogubić:

Ad.1 Dodatkowe zapasy, narzędzia itd. to specjalny przedmiot. Jeżeli znaleźliśmy więcej zasobów, ponad nasz limit muszą zostać na ziemi, chyba że weźmie je inna postać. Zawsze można też po nie wrócić.

Ad.2 Twoja interpretacja jest zgodna z moim zamysłem. :)

Ad.3 Rozbrajanie to test sprawności (pułapki) przeciwko SW pułapki. Znajdowanie to rzut k6 przeciwko SU pułapki. Pamiętaj jednak, że te rzuty są wykonywane tylko jeżeli gracze nie opiszą dokładnego sposobu lub opisany przez nich sposób nie jest według ciebie prawidłowy. Jeżeli ktoś puka kijkiem w pole z zapadnią, to powinien znaleźć ją automatycznie.

Ad.4 To już zależy od ciebie, w zasadach sugeruję rzucać w takich momentach, aby dać im iluzję niepewności.

Ad.5 To zależy od tego jak będą opisywać swoje akcje, ale generalnie tak.

Ad.6  Zgadza się. Wielcy gieroje będą mieć natomiast większe szanse na uniknięcie pułapek kiedy już je wyzwolą. Testujemy to rzutem sprawność (pułapki)

Ad.7 Tutaj jest to już w twojej interpretacji. W domyśle zakładam, że pułapka jest skomplikowana i narzędzia są potrzebne żeby w ogóle wykonać test. Jeżeli pułapka jest prosta albo gracz ma coś co naturalnie pozwoli mu ją rozbroić nie widzę powodu, aby nie mógł wykonać tej akcji bez zużywania narzędzi.

Ad.8 To jest błąd, który będzie poprawiony w erracie. Potwór automatycznie ZASKAKUJE drużynę co daje utrudnienia w rzutach na inicjatywę bohaterom graczy.

(2 edits)

Super! Dzięki za szybkie i dokładne odpowiedzi :) To sporo mi wyjaśnia!

Jeszcze malutkie dopytanka:

Ad.6 Ten test na Sprawność (pułapki) budzi moją wątpliwość: jeśli unikanie pułapek to test sprawności, to do czego potrzebna jest mechanicznie zręczność? Bo siła wiem: decyduje w walce o obrażeniach. Bo ogólnie mam wrażenie, że sprawność jest zdecydowanie najważniejszym atrybutem, siła / magia trochę w tyle, a zręczność w ogóle mało co. Ale myślę, że musiałem pominąć coś istotnego.

Ad.7 Szybko patrząc na listę akcji lochowych, chciałem się upewnić, jak to działa w założeniu Szanownego Twórcy i czy moje interpretacje są OK:

  1. Uważne przejście przez korytarz / wejście do komnaty: Jak to Panie Twórco byś liczył segmentami lochu? Żeby mi gracze nie chodzili po tym lochu za szybko lub za wolno w stosunku do ryzyka eksploracji. Np. załóżmy, że mamy takie 3 segmenty lochu: dwa średnie pomieszczenia połączone średnim korytarzem. Postaci są w pierwszym pomieszczeniu. Czy to są 2 akcje: Akcja#1 = “wychodzę z pierwszej komnaty i uważnie przechodzę przez korytarz”, Akcja#2 = “wchodzę do drugiej komnaty”? Czy tylko jedna akcją: Akcja#1 = uważnie przemierzam cały korytarz i wchodzę do drugiej komnaty”?

  2. Wyważanie drzwi: Rozumiem, że to test siły. I że robi hałas.

  3. Zdjęcie lub założenie pancerza: bez testu.

  4. Prowadzenie drużyny: Jest jak uważne przejście, pozostałe postaci przechodzą gratis. Czy np. jedna z pozostałych postaci może zakombinować i szukać pułapek “przed” prowadzącym? Ja bym nie pozwolił. Ale np. rozbrajać w ramach tej akcji pułapkę, w którą prowadzący właśnie wpadł, bym pozwolił.

  5. Warta: bez testu, zużywam rundę pochodni.

  6. Szukanie pułapek / tajnych przejść / skarbów: test SU (albo bez testu jeśli sposób szukania pasuje do pułapki / przejścia / skarbu).

  7. Otwieranie zamka / rozbrajanie pułapki: Domyślnie test sprawności (zamki), zużywam jedne narzędzia. Tu bez narzędzi mogę ewentualnie pozwolić, ale znacznie trudniejszym testem.

  8. Zabarykadowanie korytarza: bez testu, zużywam jedne narzędzia. Pozwoliłbym tylko jeśli jest w ogóle czym zabarykadować (meble, kamienie).

  9. Przekąska / kawka: bez testu, zużywam jedne zapasy.

  10. Cerowanie pancerza: bez testu, zużywam narzędzia.

  11. Wykrycie magii: test magii, zużywam jeden komponent.

  12. Zuchwały ruch: mam wrażenie, że (przynajmniej mechanicznie) używając zuchwałych ruchów można się bezpiecznie teleportować bez wykonywania akcji po sprawdzonym już terenie. Czy takie jest założenie? Brzmi w sumie sensownie — zakładając, że lochy są nieduże geograficznie, to uważne przejście, rozglądanie się i ogarnianie może zająć 15 minut, a powrót znaną trasą już tylko minutę.

Doodpowiedzi:
Ad.6 na unikanie jest test szybkości (pułapki), walnąłem się. W ZS! atrybuty nie są symetryczne jak w D&D. Jak wjedziesz głębiej w matmę tego systemu, to robi to sens. +1 na rzucie k20 to 5% więcej szansy na zdanie testu. Za to np. +1 do siły to często +20% więcej obrażeń. +1 do szybkości to tak samo np. +16,67% w rzucie na inicjatywę albo +20% do ilości kratek, które możesz się ruszyć. 

Ad.7:

1. Uważne przejście jest używane, kiedy tylko jedna postać chce się poruszyć do kolejnego segmentu, czyli, innymi słowy, rozdzielić drużynę. Ruch najczęściej wykonuje sie prowadząc drużynę gdzieś. Limit 1 akcja na 1 rundę eksploracji obowiązuje.

2. Tak

3. Tak

4. Generalnie to po prostu ruch całej drużyny. Jedna z postaci jak najbardziej może poszukać pułapek, zanim ktoś inny przeprowadzi drużynę przez korytarz. To dobra i rozważna zagrywka. Tyle, że szuka tego przed, więc nie koniecznie znajdzie wszystko co jest w nowym segmencie (mógł nie widziec go całego).

5. Tak

6.  Tak

7. Tak

8. Tak, przy czym te narzędzia jakby mogą też oznaczać np. deski albo jakis uniwersalny przyrząd do barykadowania

9. Tak

10. Tak

11. Nie wymaga to testu, więcej jest napisane w almanachu w podrozdziale pomniejsza magia

12. Tak! Chodzi o to, żeby na luzie można było się cofnąć. Pamiętaj jednak, że szczególnie pomiedzy odpoczynkami, sytuacja w lochu może się zmienić np. przeciwnicy się przemieszą albo zastawią nowe pułapki

Wspaniale! Dziękuję bardzo za wszystkie wyjaśnienia, Panie Twórco :)

Jeśli będę miał kolejne pytania, to nie omieszkam!

Ad 6: OK, rozumiem teraz lepiej, jak to się rozkłada z atrybutami. Sssprytne! No i tak, rzeczywiście zręczność mechanicznie zmienia sporo w szybkości i inicjatywie.

(1 edit)

A, jeszcze jedno głupie pytanie.

  1. Zauważyłem, że jak się stawia na karcie postaci kość k4 za pochodnię, to właściwie zawsze się ją stawia już na wartości 3, a nie 4, bo zapala się ją przecież po to, żeby jej od razu do czegoś użyć. Więc to we mnie spowodowało wątpliwość, czy aby dobrze rozumiem. Może pierwsza czynność z pochodnią jest “darmowa” przy zapaleniu i tę k4 stawia się na karcie na wartości 4?

W teorii pochodnię najpierw się rozpala (kładzie na 4) i dopiero wtedy można wykonać akcję (przesunięcie na 3). No ale w praktyce wychodzi, tak jak mówisz. :)