Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

AcidHydra

12
Posts
6
Followers
A member registered Aug 21, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Thx. Just drag&drop things from "resolvers" field to "press" and "hold", game writing which one is needed.

Nice visual and ghosts controlls, but they are feeling a bit OP at start, tha black exterminate anything touched while in "dash state".  

But its just subjective, a bit easy imo, so, will be intresting try it with more "role based" objectives. Like only black can crush "conditional obstacles", only white can fillup random thing with his shoots. Cuz at this moment although they have different attack types, but its still the attack.

*Dont cross the ghooosts!*

Thx.

Position lock looks like easy difficulty level , i also thinked about color indication, for realy easy mod, but 48h its 48h. Btw, in original concept was exist 3 field of resolvers, movement, actions, and server, so it was MORE CHAOS for great entropy. May be in future i was return back for this project and finish it with more features, including this thing.

{Default compliment part}

Good quality for 48h, menu, music vfx etc, nice work. But i have to say about some future trubles (if you will expand project later).

There are things that feel easier to avoid, so player will try get only them like bullet size  have more profit cuz they have bigger collider, so enemys more offen touch it, and you still dont need much skill to avoid it. Opposite of this - bullet speed, now you cant be too close from gun, cuz your speed not enoght to evade. 

May be you should add score multiplicator for each debuff, that will be falling if player keep getting debuffs with same type. May be with debuffs, give a little player buffs, so player will think "i dont want take this gun perk, but this powerup will outweigh the disadvantage".

*Random gameplay opinion*. Anyway, GL mate.

Wzup mate, im gameplay based dev, so feed about it.

Sandbox its genre with full of opportunities, but here we have just some buttons with same callback. The interes fall very fast, to prevent that you need a bit more interactive, here bunch of ideas:

Direct control the ball - make the challenge for player to reach a section that he want.

Different options of roulette - torque speed, slowdown speed, size of ball. Its sandbox, just give tools to player and they make mad things like ball that cant fit the roulette.

Global goal - not essential but at least something that will be on background, but always visible, its easy way to guide  player: "I dont know that i should do, but i have goal, so ill make things to reach it"


Im a bit rude but its my position. Anyway gl with future projects.

Визуал прекрасный, но платформы плохо читаются.

Главная абилка дает много мобильности, но сам по себе персонаж медленный, потому уровни буквально проходятся вообще без движения, чисто на абилке с баффом на бесконечность.

И тут врывается босс вертолет которого надо догонять своими короткими ножками, благо абилка перезаряжается если задеть его (баг?).

Самой абилке не хватает окна, прицеливаться можно только когда заканчивается полет, нажал раньше, прицел не появится, нажал позже, упал. Падение тоже слишком быстрое, относительно того с какой скоростью персонаж прыгает.

Красиво, необычная идея, дошлифовать выстрел пули, и подумать побольше над лвлдизайном (платформа которая дает бесконечные выстрелы рушит какой либо челендж, проблемы были только из за маленького окна для применения абилки) и я бы залип.

Нехватает удара в движении, да и сама анимация удара медленная, подстать врагам, импакта как такового нет - иногда после встречи с врагами хп уменьшается иногда нет,  сюда же еще добавляется хилка которая хилит вроде сразу, а пропадает через время.

Лифты медленные, прям очень, и без остановок.

Не хватает кадров неуязвимости после получения урона, попал в несколько проводов словил ваншот.

Карабканье дает буст, и не работает, если есть конкретные места где карабкаться можно лучше выделить их каким нибудь цветом. 

Если прыгнуть и прижаться к стенке то персонаж не будет падать.

Фразы персонажа находятся на переднем фоне паралакса, и статичны, лучше приклеить их к позиции персонажа и поставить около него.

Камеры подымают "тревогу" сразу, и так же сразу враги возвращаются на место после телепортации, если игрок отключает сирену, хорошо бы иметь небольшое время чтоб успеть вернуться если задел область обзора камер, или попробовать пробежать короткий участок.

Пули от турелей не выглядят настолько опасными что бы ваншотнуть, но они ваншотают.

В целом, по части платформера норм, если бы не черепашьи лифты, то достаточно приятно. По боевой части хуже, слишком медленно и слишком мало импакта.

Механика 3х жизней на уровень странно сочетается с кучей чекпоинтов которые раскиданы буквально через каждый прыжок, при этом кнопки вернуться на последний чекпоинт нет. А после каждого рестарта камера снова облетает весь уровень, без возможности её скипнуть.

Механика пролома стен не совсем понятна для чего, заставить игрока лишний раз нажать кнопку? При этом если стенки рядом нет то персонаж вообще отказывается бить.

Ритм слишком быстрый чтоб привязывать к 1/4 или даже к 2/4 движение платформ, окна ели хватает что бы приземлится одиночным прыжком и сразу же прыгать еще раз.

Магические цифры вылетающие  при идеальном(?) прыжке, якобы должны побуждать действовать в ритм, но из за пункта выше  скорее становится причиной смерти.

Управление в полете деревянное, настолько что даже приходится ставить стенки после параллельных стен что бы персонаж не улетел когда дойдет до верха(и то не везде). Из за этого в том числе иногда бывают перелеты и при обычных прыжках. (Инерция в платформерах это зло)

Плавный разгон персонажа в платформерах это зло.

Сильная нагрузка на видеокарту от пост-эффектов

Шрифт трудночитаем, а ЮИшка в настройках не скейлится.

(1 edit)

Сова открывай Гидрыч пришел

Почему на один клик 2 удара? Что это за пеньки? Что это за нинзи? Почему они в воздухе? Что тут вообще происходит?

По итогу через минуту все бои начал скипать, даже "арена" на таймере, просто бегал кругами, рывки за ману это странно, посылать игрока туда не знаю куда странно, пока шел к гусю упал... нисколько раз, но это не потому что там все хорошо, а потому что у меня пальцы хорошие, на...тренированные. Облазил остальные горы, даже по границам локации прошелся, благо прыгать можно почти с наклонной поверхности, иии как я понял кроме этой локации и нет ничего, а поле простой плейсхолдер.

Где настройки лебовски?

Из хорошего 2дшка, картинки, июшка, портреты в диалогах красивые, ну и вроде как персонаж работает корректно, в частности анимации не ломаются (хотя я не особо старался их сломать).

Гидрыч на связи.

По порядку 

Озвучка классно, но я понял что говорят 2 разных персонажа через несколько минут когда вспомнил описание игры, а потом уже и заметил разный цвет у диалогов, если не самому актеру то звукорю бы подкрутить питч, одному персонажу пониже другому повыше.

Хпшки сливаются с окружением, прозрачный фон для хп бара не самое хорошее решение.

Кажется я так и не нашел лук, прошел еще раз, не нашел. Но в принципе меч настолько опшный что лук наверно и не нужен. Как зажал атаку в начале игры так и не отпускал до конца.

Некоторые триггеры диалогов можно обойти, а иногда диалоги накладываются.

Бесконечные прожектайлы от культистов и босса немного напрягли.

С нанесением урона не совсем понятно, какие то строения ломаются быстрее какие то дольше, звук импакта есть но не совсем понятно (если это милишники) а кто собсна задел, по итогу вынуждает вообще не влетать в толпу, а кружить вокруг собирая в кучку.

Бесконечный спавн, мобов много, они копятся, пока бегал ломал домики в одном месте, в другом собралась толпа культистов которая (спасибо вечно летящим выстрелам) быстро убивала.

Но на этом сложности в принципе и заканчиваются, смерть просто откидывает в начало острова, даже не отрестартив его, ну да ладно.

Посох, как наносит(наносит ли?) и сколько урона тоже не совсем понятно, чисто тактикульная штука, тактикульность я люблю, интересно было бы глянуть больше таких "посохов" которые по разному контролировали бы толпы.

Итоговое испытание в виде босса какое то блеклое, подбежал к голове в упор, словил тычек отбежал к 2м кустам рядом, повторить

По итогу, не сказал бы что прям сильное отторжение, просто слишком просто, зажал одну кнопку забежал за домик, пару тычек в толпу и к следующему домику, иногда к кустам.

Как реф посоветовал бы глянуть darksider genesis, тамошние моменты с лошадками.

(1 edit)

Nice to see your feedback, ill try to improve my game like make more levels, including tutorials, in this moment its just a raw idea with some bugs :p

Yup, now then i watching on itm i think its easy for "creator" and hard for common player. The first concept was a tree that growing up in top top-right and top-left direction and copy all plant then it touched a replication point with seed in them,  but its took more time to develop it and look a bit boring.  So the current mechanic get first "tree seed" and repeat all player moves but offset it from this "seed" to rep point. If you want i can explane more about scripts in discord, i joined server and my nick is Hydra.