Спасибо за потрясающую атмосферу!
С первой секунды сразу же забыл, что в игре есть какая-то конечная цель: я просто катался от одного отшельника до другого и и пытался сделать так, чтобы у бобрика были все деревья, а лисёнок попал домой! ахах
Музыка прям качала, очень сочный саундтрек получился)
В игре действительно есть по-хорошему хардкорные моменты, приятно было зачищать этажи от врагов, иногда это выходило очень зрелищно)
Показались, правда, небольшие проблемы с балансом: например, когда я умер на одном из этажей, то противник заряжал в меня дробь примерно тогда же, когда я только добегал до дробовика. Но это всё мелочи, так как масштабы самой игры впечатляющие)
Музыка прям качала, очень сочный саундтрек получился)
В игре действительно есть по-хорошему хардкорные моменты, приятно было зачищать этажи от врагов, иногда это выходило очень зрелищно)
Показались, правда, небольшие проблемы с балансом: например, когда я умер на одном из этажей, то противник заряжал в меня дробь примерно тогда же, когда я только добегал до дробовика. Но это всё мелочи, так как масштабы самой игры впечатляющие)
Был приятно удивлён сюжетному повороту)
Но за медведя показалось играть намного сложнее и менее приятно, чем за человека, хотя сами атаки обыграны прикольно)
Спамить стрелами за игрока было даже в какой-то степени медитативно)
Врагов против медведя показалось много настолько, что пришлось на лоу хп считерить и оббежать оставшихся врагов, чтобы в итоге хоть как-то добраться до шамана)
Выбор задания влияет на то, какие характеристики будут заполняться) Решили не делать сильный разброс изменений характеристик)
По поводу смены дня и ночи продублирую ответ:
Мы хотели ясно дать понять игроку, что настал другой день и пришли к такому громоздковатому варианту. Возможно, стоит очень разнообразить сами реплики, чтобы их было интересно читать или вовсе отказаться от, например, ночного появления)
От возможности развернуть на весь экран сознательно отказались, как раз потому что казалось, что текст читается комфортно) Возможно как раз таки казалось, а не действительно так) Но также мы дополнительно добавили возможность скачать архив с игрой, что, не спорю, не противоречит этому, но на время джема является альтернативой)
На выборе персонажа завязано то, на какие параметры влияют ответы на его реплику, так что если если, например, низкий уровень денег, то персонажам, которые просят денег лучше в таком случае не помогать) Обсуждали тему менеджмента и дальнейших взаимодействий с персонажами, но решили этого не реализовывать в рамках джема)
Шрифт неоднозначный, да, в будущем можно будет заменить на более читаемый и вписывающийся в сеттинг)
По поводу смены дня и ночи: мы хотели ясно дать понять игроку, что настал другой день и пришли к такому громоздковатому варианту. Возможно, стоит очень разнообразить сами реплики, чтобы их было интересно читать или вовсе отказаться от, например, ночного появления)
Классная механика, вокруг которой выстроен весь геймлпей
Правда, в какой-то момент она не вызывала челлендж а немного напрягала в моментах, когда предметы реагировали по-другому, чем думаешь или когда случайно кликаешь и из-за этого всё рушится. С тем, что, нужно нажимать под предметом, как по мне хорошо сказалось на геймплее, правда, да, немного неочевидно) Было бы классно иметь возможность отменять запущенные пузырьки как на этапе формирования, так и на этапе, когда они поднимаются.
Классно интегрировали корону и подвязали нарратив)
Стильная целостная игра получилась)
Правда, не сразу понял, какой тип эффекта какой значок обозначает(имею в виду +1, но тройной значок или зачёркнутый значок). Мне кажется, было бы хорошо добавить мануал, чтоб можно было посередине процесса проверять, то ли имеешь в виду или нет. Как я понял, по типу эффектов там всегда чистый рандом? Просто иногда великий рандом был явно не в мою пользу) Ещё на поздних этапах всё уже было как по маслу, не хватило увеличения сложности к концу)
А вообще это я всё к тому, что игра затянула)
Понравились сами механики, то, как они дружат между собой и что все они к концу игры используются) Можно в дальнейшем прям разгуляться)
Показалось не самым удобным перетаскивание большого куба, так как если он застревал, то, считай, проходить нужно заново. С ограничителями действительно неочевидная головоломка получилась и сама сложность резковато увеличилась. Было бы хорошо иметь паузу, так как отвлекаться можно было только в кислородных зонах)