Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Dragonway

12
Posts
1
Followers
1
Following
A member registered Aug 23, 2021

Recent community posts

(3 edits)

Вот это, конечно, дед по пьяни исполняет, мое почтение


Глобально слепота как-будто бы не особо и мешает в такой реализации, уровень очень легко просматривается и каких-то проблем не возникает, даже на боссе (механики уже известные, просто этот бьет побольнее, и сам пожирнее)


Прикольно, что есть какой-то сюжет и тексты, жаль, что не хватило времени это все дополишить.


После победы над боссом экран скипается нажатием (которое вполне логично делается, т.к. ты только что кликал аки сотона чтобы убить босса) - пришлось проходить игру дважды, чтоб узнать что ж там было, не надо так


Игра в целом кайфовенькая, уровень сложности прям под меня, еще бы пару уровней с жестяком и вай-вай-вай (правда тема мили не раскрыта, если б можно было дэшиться сквозь врагов, то я бы прям с кайфом в мили-ренже на старославянском с пацыками пообщался, а так только на модных stone-perfect движениях)

Звук прям задает весь тон атмосфере, отлично, особенно с такой механикой только на звук и остается рассчитывать


Механика прикольная, но жаль, что с ней в таком виде никакого развития не получить, только добавить еще больше кинца.

Стилистически - круто, наверно самый выдержанный стиль из всех игр


Пазлы неплохие с учетом фактора мешающих чуваков (но уровень, где один чувак должен мешать, на изи проходится вообще без открытия этой двери, видимо не учли, что можно расставлять фурнитуру на кнопки)


Тему не нашел, точнее нашел, но не ту


Как пройти в ворота, с какой-то пылью так и не понял (может и нельзя в них пройти)


Звуки четкие, но очень нужен фоновый саунд


p.s. забавно протискиваться бочком в закрывающиеся двери

(2 edits)

Как же в игре решает музыка, боже мой, я влюбился в саунд (пусть он и сторонний), это просто что-то невероятное


И на фоне саунда становится заметно насколько же бесит звук проигрыша, буквально после первых двух раз начинаешь его ненавидеть всей душой, ведь он отключает чудесный саундтрек игры! Лучше бы было просто пустить саунд по кругу, убрав отдельный звук проигрыша, и звук в конце игры тоже бы либо заменить на что-то такое же шикарное, либо просто как-то коротко дать понять, что вот, все, выиграл, а дальше наслаждаться саундом! (они еще в конце и вместе играют, получается странная мешанина)

звук фонарей нормальный, правда бажит его срабатывание и играется даже на уже лопнувших


В целом хороший дизайн уровней, есть пара мини-челленджей


Рисовка несколько неконсистентна - лампы и красные "штуки" выглядет сложнее персонажа, и вообще будто с персонажем из разных реальностей

Но персонаж кайфовай, классный эффект слайдинга, отличный финальный танец (еще и под такой саунд!), крутая задумка с начальным экраном и вылетающими словами - я прям сразу поверил в мотивацию разбить все лампы


Классно

Ниже уже отписали в принципе все, что я хотел бы написать


Радует, что в игре есть какой-то интерфейс с циферками и они даже что-то показывают, жаль только непонятно что, как и зачем


Я догадываюсь как это в задумке должно играться - буду ждать полную версию, люблю позалипать иногда в такие игры

(1 edit)

Прикольно, интересная идея по теме


Игра музыкой, спорткаром и наличием спидометра подталкивает тебя притопить тапку в пол, но лихачи не доживают до пенсии


Есть проблемы с коллизиями/трениями - это особенно заметно на втором уровне, там буквально проблемно заехать вверх, просто упираешься в подъем, и на 1,2,4 уровне есть моменты, где можно очень странно сесть днищем на повороте, хотя 3 из 4 колес на треке и уклон в нужную сторону, я был в недоумении почему так


Забавно, что 3ий уровень - самый легкий, нужно просто забыть про все, чему учили предыдущие уровни


Хороший дизайн трека, он пытается обмануть близким финишом, спровоцировать, отличная игра на ограниченности обзора


Звук по задумке супер динамичный, но почему-то ощущается инородным на треке

Саунд в меню - хорош, звучит как великолепное вступление к чему-то цепляющему, но, к сожалению, развития не получает и уходит в цикл (а я уже был почти готов залипнуть в меню на подольше)


В целом добротная аркада на овер9999 уровней вперед

(1 edit)

Нармальна, нармальна, пробежал на одном дыхании


Босс вышел неплохой в плане механики, еще бы второй раунд с ним, где бы он начинал жахать всем во все стороны - было бы прям ууух


Темновато, тема, конечно, да, но в итоге просто бежишь нон-стоп стреляя перед собой, потому что шансов успеть что-то увидеть и среагировать просто никаких (собственно на вилки торчащие из земли тоже никак не пореагируешь, только запоминать, что, впрочем, наверно нормально, т.к. есть чекпоинты)


Звук у сов дай боже, в лучших традициях, а вот на боссе хотелось поэпичнее

(3 edits)

ух, как много хайпа было вокруг этой игры, прям хочется сказать "а разговоров то было", но не получается

хотя, честно говоря, расхайпили так, что у меня явно были уже завышенные ожидания


в целом игра хороша, выбран отличный жанр для того, чтобы не тратить много сил на механики игры (хотя они все равно всегда отнимают много сил), а сосредоточиться на ее наполнении во всех смыслах


уж не знаю балансилась ли система менеджмента ресурсов за время джема, но она все же достаточно простая чтобы дойти до конца, но и не настолько прощающая, чтобы можно было выбирать вообще что попало - это радует


уникальные эвенты довольно интересны, побольше бы такого (про перенаправление энергии бородатого террориста в более продуктивное русло посмеялся), но в остальном все же превалируют плейсхолдерные эвенты, которые просто повторяются (если бы они меняли от раза к разу свой результат, то было бы, наверно, интереснее выбирать между ними, но и отбалансить такое было бы посложнее)


с "настоящей цели экспедиции" и капиталистов удовлетворенно причмокнул, ох уж этот Ридли в роли сценариста сайд-квестов


кто придумывал текст про "снучи-бучи", "вставить свою константу" и "пиво" ? ваши вкусы весьма специфичны


по арту мало что могу сказать: прогрессию полета бы повыразительнее, а в остальном шикоз, голограммы - пушка, я прям с огромным удовольствием на них смотрел каждый раз, вообще ни разу не надоедают, остальные элементы вполне четко передают ровно то, что должны передавать - круто


p.s. технократы временами, ей богу, хуже идолопоклонников

p.p.s радует, что у игры есть лор, одни и те же элементы мира упоминаются в разных квестах - однозначно плюс к погружению

Я бы сказал, что это просто "ну норм", но я смотрю, что это делал один человек, и, блин, это прям "ваще норм"


Простой, но полностью понятный геймплей, в последнем уровне игра даже пытается тебя заманить и оставить без света, в целом я ожидал именно этого от механики задувания и был приятно обрадован тому, что это в игре произошло (пусть и совсем чуть-чуть)


В целом этой игре бы еще немного уровней посложнее и было бы уже прям хорошо


Отсутствие звука ощущается, какой-нибудь плейсхолдерный звук шагов и задувания свечи добавили бы много плюсов к ощущениям от игры (и какой-нибудь саундтрек фоном, если уж совсем помечтать)


Угол камеры, конечно, выбран неудачный - постоянно хочется ее приподнять (или вверх убрать)

(2 edits)

Бродилка-собиралка с тефтелем в роли дедлайна


Я даже почти прошел...но есть пара проблем с проведением игрока по уровню:


* подсказка по управлению скипается по любому нажатию, да и просто сама по прошествии времени, в итоге у меня при первом запуске она сразу же скипнулась, а после смерти срабатывало два нажатия и она тоже сразу скипалась, в итоге я первые N раз просто не мог понять какого черта происходит, я худо-бедно набрел на ключи, я понимал где монстр, я догадался, что я куда-то падаю и от этого умираю, но легче не становилось, потому что я просто не мог понять "где же мой чертов фонарь", в какой-то момент я все же смог увидеть подсказку и стало ок, было бы сразу ок, если б она так не пропадала по любому поводу


* и вот про подсказку: я не понял эту двойственность кнопок, у меня всегда работала только одна кнопка из двух, но наличие второй сбивает с толку в первый раз, т.к. не очень понятно оно не сработало или я дурак


* взаимодействие с предметами имеет задержку, это очень заметно на ключах, я просто тыкал E и Пробел поочередно пока ключ не подбирался, потом понял, что у меня работает только E, просто оно долго срабатывает...видимо там есть анимация подбора, но кто ж ее видит то в темноте (проходил большую часть игры в темноте, т.к. уровень довольно быстро запоминается и лишний раз фонарь включать я не хотел, и без него уже норм нащупал границы)


* из-за задержки во взаимодействии я так и не смог открыть дверь, еще и радиус взаимодействия (по крайней мере у ключей, но, вероятно, и у двери) довольно мал, что в сумме дает жесткий cocktail из невозможности нажать на дверь так, чтобы тефтель не успел меня захомякать


* немного странно что тефтель реагирует на фонарь, а вот на то, что я просто бегу за ним в темноте, фактически стоя в радиусе его сияния, ему наплевать, я так пробегал весь уровень вообще фонарь не включая. Тефтель безусловно может быть глухим и не слышать мои шаги, но он уж точно не слепой раз фонарь его триггерит (ну, возможно, он все же слеповат и не видит в полумраке)


* сколько ключей надо собрать изначально непонятно, да и вообще непонятно, что надо собрать именно ключи, хотя на первый все же быстро набредаешь, также непонятно было где дверь поначалу, я включал свет на уровне и просто не знал что дальше делать, а тут уже тефтелина начинала свою бесогонку, только в какой-то момент до меня дошло где дверь и, что там не просто так искрит (в этот момент я почти расстроился, что походу я тупой)


не баг а фича: провалы срабатывают не сразу, поэтому я в одном месте стабильно проходил через место провала, падая с одной стороны и цепляясь с другой...это скорее даже приятно, т.к. лишний раз помирать не хотелось


В целом реализовано достойно, добавить бы сюда мрачный саундтрек и, вероятно, начало бы пробирать, а так я просто механически пробегал уровень

Весьма атмосферно


в первой комнате явно не помешает как-то более четко показывать механику фонарей, я догадался просто потому что больше делать нечего, но не сразу понял, т.к. очень легко промахнуться мимо фонаря и в итоге можно просто промахнувшись подумать, что это так не работает (ну и визуально они как-будто бы должны гореть поярче, а то я так и не понял по ним зажег я их или нет, особенно при учете того, что они требуют больше одного выстрела, лучше бы, наверно, было сделать их визуально наполняемыми светом, чтобы горела только половина фонаря, так было бы понятнее, что нужно вкинуть еще)


сбор шариков в руке - прикольно, было бы интересно увидеть паззл, в котором это играло бы особую роль, а так мы их собираем чтобы было чем стрелять, заявлено, что от них становится светлее, но выйдя из первой комнаты я так и не увидел куда идти, просто нащупал


первая загадка (с созвездием) хороша, не сразу понятно что нужно сделать, а потом как понимаешь, прям приятно


вторая загадка тоже прикольно задумана, тут, кстати, зажженные фонари куда лучше видны, чем в первой комнате. Есть 2 места на "улучшить":

* беда с цветом прицела - его просто не видно на стеклах, стреляешь почти наугад (и здесь, и в первой комнате помогла бы большая зона поражения фонарей, не приходилось бы пиксель-точными выстрелами заниматься)

* руки проходят сквозь стекла и я не с первого раз понял почему я не смог зажечь некоторые фонари, хотя очевидно стрелял через правильные стекла, оказалось, что выстрел происходит за пределами первого стекла и шарик совсем не окрашивается

(еще не понял зачем в этой комнате большая тарелка с примерами цветов, ну да пусть будет)


эстетика бездны с летящими вверх шариками - великолепно, очень просто и очень цепляет

(5 edits)

Задумка кайфовая, поиграл примерно полчаса


поначалу подумал, что превращение в "черти что" (я тогда еще не понял, это была какая-то пара ковров) это баг, потому что эти "черти чты" жестко блочили проход в коридор


а потом я внезапно как понял как это работает, и стало оке, но проход они все же первый блочат (хорошо, конечно, что можно перещелкнуть выключать обратно, чтобы выманить их подальше, но временами это нереально, когда в комнате и так уже урубаки столпились возле выключателя)


призраки и их активный таргетинг на игрока достаточно напрягают, что вкупе с эффектами грозы и темнотой дает эффект легкого испуга за исход текущего забега, временами начинаешь тыкать на выключатель как оголтелый - кайф


после 5го или 6го выключателя словил баг, что один из призраков на свету был объектом фурнитуры, но во время грозы бежал в меня - вот тут мне стало реально страшно (хорошо что переключение света в комнате вкл->выкл и обратно решило проблему)


комнат довольно много, на четвертом забеге я прям не хотел умирать, включил то ли 6, то ли 7 выключателей (или меньше, или больше, я, честно говоря, не считал), а у меня все еще остались неоткрытые локации, где точно надо включать - начало немного утомлять, т.к. любая ошибка и это все пришлось бы проходить заново (собственно я и зафейлил), кажется игре не помешает сохранение прогрессии в определенный момент


возможно попробую допотеть и допройти в итоге, но это не точно (на сегодня я подустал быть жертвой)


p.s. очень уж хотелось включить торшер - почему его нельзя включить? он же тоже свет