Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Falquior

19
Posts
4
Followers
1
Following
A member registered Mar 29, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

(1 edit)

Elementos a destacar:

La consistencia y estética esta excelente, entre el tipo de diseño voxel, la paleta de colores y la música todo encaja excelentemente.

Elementos a considerar:

El control aéreo del piojo es muy tedioso, esa sensación de que esta flotando hace que sea molesto hacer los giros y aterrizarlo.

El movimiento tan brusco de los personajes que se mueven hace que el calcular el aterrizaje del piojo sea un poco al azar, por que cambian de dirección muy rápido como para poder controlarlo o calcularlo.

Los colliders hacen que por alguna razón al caer en la orilla de la cabeza de alguien o al rozar a alguien, hace que el piojo deje de poder moverse, lo cual se hace muy frustrante cuando se combina con el primer punto, donde se alcanza a aterrizar en la orilla de alguien antes de que cambie dirección pero el personaje  ya deja de ser controlable.

El piojo al estar en alguien en movimiento no se queda en esa cabeza, así que toca moverse con el personaje en el que se esta, el problema es cuando hay un cambio de dirección por lo mencionado de ser tan bruscos.

La posición de la cámara hace que si uno se adelanta a un personaje que se mueve, sea muy difícil calcular en que momento el personaje cambiara de dirección para poder acomodar al piojo en el aire en función de ello, problema que resalta en el penúltimo personaje antes de la meta que combina esto con una zona muy pequeña donde aterrizar.

El diseño de nivel de la primera mitad esta bien, se llega fácil al checkpoint, pero la segunda mitad es un martirio, entre otras cosas por que se depende de los personajes en movimiento que acarrean los problemas mencionados anteriormente, entre las 2 veces que lo probé puedo decir que intente pasarlo sin mentir 1 hora aproximadamente, y entre intentos en los que estuve muy cerca, y otros donde sufría por los problemas anteriores decidí desistir de seguir intentando, logre llegar al hombro de la meta y me quedo con eso como victoria.

(1 edit)

Elementos a destacar:

La consistencia y estética esta excelente, entre el tipo de diseño voxel, la paleta de colores y la música todo encaja excelentemente.

Elementos a considerar:

El control aéreo del piojo es muy tedioso, esa sensación de que esta flotando hace que sea molesto hacer los giros y aterrizarlo.

El movimiento tan brusco de los personajes que se mueven hace que el calcular el aterrizaje del piojo sea un poco al azar, por que cambian de dirección muy rápido como para poder controlarlo o calcularlo.

Los colliders hacen que por alguna razón al caer en la orilla de la cabeza de alguien o al rozar a alguien, hace que el piojo deje de poder moverse, lo cual se hace muy frustrante cuando se combina con el primer punto, donde se alcanza a aterrizar en la orilla de alguien antes de que cambie dirección pero el personaje  ya deja de ser controlable.

El piojo al estar en alguien en movimiento no se queda en esa cabeza, así que toca moverse con el personaje en el que se esta, el problema es cuando hay un cambio de dirección por lo mencionado de ser tan bruscos.

La posición de la cámara hace que si uno se adelanta a un personaje que se mueve, sea muy difícil calcular en que momento el personaje cambiara de dirección para poder acomodar al piojo en el aire en función de ello, problema que resalta en el penúltimo personaje antes de la meta que combina esto con una zona muy pequeña donde aterrizar.

El diseño de nivel de la primera mitad esta bien, se llega fácil al checkpoint, pero la segunda mitad es un martirio, entre otras cosas por que se depende de los personajes en movimiento que acarrean los problemas mencionados anteriormente, entre las 2 veces que lo probé puedo decir que intente pasarlo sin mentir 1 hora aproximadamente, y entre intentos en los que estuve muy cerca, y otros donde sufría por los problemas anteriores decidí desistir de seguir intentando, logre llegar al hombro de la meta y me quedo con eso como victoria.

Elementos a destacar:

El plataformeo del juego en general se siente muy bien, tanto el movimiento como los saltos, la mecánica de poder saltar en los muros le da mas dinamismo al juego

Elementos a considerar:

Los escorpiones amarillos llegan a molestar bastante, sobre todo cuando el sprite esta detrás de un bloque de piedra y aparecen de sorpresa cuando ya es tarde.

La estética general esta bien, pero hay 3 elementos que no terminan de cuadrar: el agua y el gas por el tamaño de los sprites, y la fuente y el protagonista por cuestión de estilo artístico respecto al resto del juego y a la portada.

Los colliders de los enemigos, del personaje y del ataque, la verdad le vendría bien mas generosidad con el collider del ataque del personaje que a veces no le pega bien a lo que esta en frente, y los enemigos a veces te matan sin haberte tocado... o por lo menos da esa sensación.

(1 edit)

Elementos a destacar:

El plataformeo del juego en general se siente muy bien, tanto el movimiento como los saltos, la mecánica de poder saltar en los muros le da mas dinamismo al juego

Elementos a considerar:

Los escorpiones amarillos llegan a molestar bastante, sobre todo cuando el sprite esta detrás de un bloque de piedra y aparecen de sorpresa cuando ya es tarde.

La estética general esta bien, pero hay 3 elementos que no terminan de cuadrar: el agua y el gas por el tamaño de los sprites, y la fuente y el protagonista por cuestión de estilo artístico respecto al resto del juego y a la portada.

Los colliders de los enemigos, del personaje y del ataque, la verdad le vendría bien mas generosidad con el collider del ataque del personaje que a veces no le pega bien a lo que esta en frente, y los enemigos a veces te matan sin haberte tocado... o por lo menos da esa sensación.

Elementos a destacar:

La jugabilidad esta divertida, combinar el comer cosas para volverse mas grande con un obstáculo como lo son los misiles hacen que la experiencia se distinga de otros juegos de mecánica similar.

La estética esta muy genial, esa combinación de low poly con un personaje cute hace al juego agradable a la vista.

Me encanta que hayan ajustado la cámara, es una gran mejora con respecto a la versión anterior.

Elementos a considerar:

En la anterior versión el ciclo de gameplay estaba bien implementado, pero en esta me esta pasando que llegado a un punto el personaje no crece por mas que como, y empiezan a spawnear demasiados misiles que lo agarran a uno desprevenido por la inmediatez con la que aparecen en pantalla.

Por momentos he visto que aun sin misiles cerca el tamaño de mi personaje seguía haciéndose mas pequeño mientras la barra de tamaño bajaba sin razón aparente.

Estos 2 elementos hicieron que mi experiencia con respecto a la versión anterior pasara de ser un rato agradable con un progreso visible a varias partidas frustrantes donde el progreso se detenía y los misiles no me daban respiro, en caso de que esto haya sido un cambio consiente para aumentar la dificultad del juego, por favor tengan en cuenta la linea entre hacer el juego difícil e injusto, en caso de que aparte de la cámara no hicieran mas cambios, revisen que paso ahí con respecto a la versión anterior.

También me ocurrió un bug en el cual por mas que comía no crecía, empezaron a spawnear misiles que se quedaban arriba mío y termine con unos 8 misiles siguiéndome mientras yo no crecía por mas que comía.

Elementos a destacar:

La jugabilidad esta divertida, combinar el comer cosas para volverse mas grande con un obstáculo como lo son los misiles hacen que la experiencia se distinga de otros juegos de mecánica similar.

La estética esta muy genial, esa combinación de low poly con un personaje cute hace al juego agradable a la vista.

Me encanta que hayan ajustado la cámara, es una gran mejora con respecto a la versión anterior.

Elementos a considerar:

En la anterior versión el ciclo de gameplay estaba bien implementado, pero en esta me esta pasando que llegado a un punto el personaje no crece por mas que como, y empiezan a spawnear demasiados misiles que lo agarran a uno desprevenido por la inmediatez con la que aparecen en pantalla.

Por momentos he visto que aun sin misiles cerca el tamaño de mi personaje seguía haciéndose mas pequeño mientras la barra de tamaño bajaba sin razón aparente.

Estos 2 elementos hicieron que mi experiencia con respecto a la versión anterior pasara de ser un rato agradable con un progreso visible a varias partidas frustrantes donde el progreso se detenía y los misiles no me daban respiro, en caso de que esto haya sido un cambio consiente para aumentar la dificultad del juego, por favor tengan en cuenta la linea entre hacer el juego difícil e injusto, en caso de que aparte de la cámara no hicieran mas cambios, revisen que paso ahí con respecto a la versión anterior.

También me ocurrió un bug en el cual por mas que comía no crecía, empezaron a spawnear misiles que se quedaban arriba mío y termine con unos 8 misiles siguiéndome mientras yo no crecía por mas que comía.

Elementos a destacar:

Los modelos y la ambientación están muy bien logradas, si se sentía la estética de miedo.

Me parece que quedo solucionado un bug de doble salto que me ocurría la anterior vez que lo probé y me permitía irme hasta el techo.

Elementos a considerar:

La verdad le vendría bien un menú principal al juego.

El movimiento con el control tanque junto con el salto tan brusco y con poca gravedad hace que manejar al personaje sea muy incomodo.

La cámara hace que algunos elementos puedan tapar otros elementos de la pantalla.

El objetivo del juego al principio no lo entendí, pero tras leer la descripción y entender lo que tocaba hacer surgieron 2 problemas: si un enemigo me toca no hay pantalla de derrota, simplemente desespawnean los enemigos, salen partículas y la música se detiene, dejando al jugador simplemente en el escenario, y al llegar a la luz, tras una primera oleada de enemigos, el resto empieza a atravesar la barrera, y simplemente spawnean enemigos sin fin, en ambos casos lo único que queda por hacer es cerrar el juego sin haber recibido un feedback de victoria o derrota.

Elementos a destacar:

Los modelos y la ambientación están muy bien logradas, si se sentía la estética de miedo.

Me parece que quedo solucionado un bug de doble salto que me ocurría la anterior vez que lo probé y me permitía irme hasta el techo.

Elementos a considerar:

La verdad le vendría bien un menú principal al juego.

El movimiento con el control tanque junto con el salto tan brusco y con poca gravedad hace que manejar al personaje sea muy incomodo.

La cámara hace que algunos elementos puedan tapar otros elementos de la pantalla.

El objetivo del juego al principio no lo entendí, pero tras leer la descripción y entender lo que tocaba hacer surgieron 2 problemas: si un enemigo me toca no hay pantalla de derrota, simplemente desespawnean los enemigos, salen partículas y la música se detiene, dejando al jugador simplemente en el escenario, y al llegar a la luz, tras una primera oleada de enemigos, el resto empieza a atravesar la barrera, y simplemente spawnean enemigos sin fin, en ambos casos lo único que queda por hacer es cerrar el juego sin haber recibido un feedback de victoria o derrota.

(1 edit)

Elementos a destacar:

La estética de pintura esta brutal, de verdad que artísticamente el juego es una maravilla.

La mecánica de la seda esta muy interesante, aunque hay un par de detalles que mencionare mas adelante.

la narrativa esta tierna, aunque me dejaron con ganas de mas tras el cliffhanger del final.

Elementos a considerar:

La cámara es muy brusca a la hora de querer girar de un lado al otro, es un cambio muy abrupto.

Las físicas junto con la baja gravedad pueden llevar a que a veces se lance a la oruga con demasiada fuerza.

Recomendaría poner un limite en la cantidad de seda a producir, al llegar cerca del final pude pasar por encima de la ultima parte y seguir por encima del muro final y mas allá, en teoría uno puede irse hasta el infinito o saltarse todo el juego desde el primer hilo de seda siempre y cuando no se suelte el click... Aunque he de admitir que me divertí tratando de agarrar todos los objetos que tocaba agarrar usando solo 1 de los hilos de seda y abusando de las físicas.

(1 edit)

Elementos a destacar:

La estética de pintura esta brutal, de verdad que artísticamente el juego es una maravilla.

La mecánica de la seda esta muy interesante, aunque hay un par de detalles que mencionare mas adelante.

la narrativa esta tierna, aunque me dejaron con ganas de mas tras el cliffhanger del final.

Elementos a considerar:

La cámara es muy brusca a la hora de querer girar de un lado al otro, es un cambio muy abrupto.

Las físicas junto con la baja gravedad pueden llevar a que a veces se lance a la oruga con demasiada fuerza.

Recomendaría poner un limite en la cantidad de seda a producir, al llegar cerca del final pude pasar por encima de la ultima parte y seguir por encima del muro final y mas allá, en teoría uno puede irse hasta el infinito o saltarse todo el juego desde el primer hilo de seda siempre y cuando no se suelte el click... Aunque he de admitir que me divertí tratando de agarrar todos los objetos que tocaba agarrar usando solo 1 de los hilos de seda y abusando de las físicas.

Elementos a destacar:

La mecánica del arrastre de los papeles para usarlos de peldaños esta muy interesante.

Lo había probado ya en su versión anterior y he de admitir que el diseño del nivel mejoro muchísimo a comparación de su antecesor.

También pude apreciar la adición de la escalera que no estaba disponible en la versión anterior, otra adición espectacular para el diseño de niveles.

Elementos a considerar:

La verdad no tengo uno, con el cambio en el diseño del nivel quede mas que satisfecho, diría que aumentar un poco el tiempo que el personaje se hace pequeño, para la sección que toca dar continuos saltos en este estado, para alcanzar a terminar el parkour con menos transformaciones, pero esto ya es mas tema personal con esa sección.

Elementos a destacar:

La mecánica del arrastre de los papeles para usarlos de peldaños esta muy interesante.

Lo había probado ya en su versión anterior y he de admitir que el diseño del nivel mejoro muchísimo a comparación de su antecesor.

También pude apreciar la adición de la escalera que no estaba disponible en la versión anterior, otra adición espectacular para el diseño de niveles.

Elementos a considerar:

La verdad no tengo uno, con el cambio en el diseño del nivel quede mas que satisfecho, diría que aumentar un poco el tiempo que el personaje se hace pequeño, para la sección que toca dar continuos saltos en este estado, para alcanzar a terminar el parkour con menos transformaciones, pero esto ya es mas tema personal con esa sección.

Elementos a destacar:

Es un runner sobresaliente, sin bugs, un sistema de aleatoriedad que funciona de maravilla y un movimiento del carro suave y cómodo.

Las partículas están muy bien logradas, son la cereza del pastel para el apartado visual del juego.

Elementos a considerar:

Los efectos de sonido están muy altos a comparación de la música.

No se si sea un bug o una mecánica, pero si usas el escudo la barra de energía no se gasta hasta que el escudo no se gaste, y en ese periodo de tiempo se pueden hacer cuantos dashes uno desee.

Elementos a destacar:

Es un runner sobresaliente, sin bugs, un sistema de aleatoriedad que funciona de maravilla y un movimiento del carro suave y cómodo.

Las partículas están muy bien logradas, son la cereza del pastel para el apartado visual del juego.

Elementos a considerar:

Los efectos de sonido están muy altos a comparación de la música.

No se si sea un bug o una mecánica, pero si usas el escudo la barra de energía no se gasta hasta que el escudo no se gaste, y en ese periodo de tiempo se pueden hacer cuantos dashes uno desee.

Elementos a destacar:

Me encanta ese concepto de darle vida a los objetos de jardín, y mas con esa estética tan bella que le dieron.

El movimiento del personaje de verdad se sentía como una estatuilla tratando de moverse, lo que ayudo a la inmersión en el gnomo de jardín.

Los elementos a buscar están muy bien posicionados, da un buen nivel de reto  sin que sea imposible de completar.

Elementos a considerar:

Hay un collider en la zona del cesped al lado del horno que no deja caminar por ahí.

La posición de la cámara hace que al irse para atrás la cerca tape parte de la visión, y no deja apreciar del todo el escenario.

Elementos a destacar:

Me encanta ese concepto de darle vida a los objetos de jardín, y mas con esa estética tan bella que le dieron.

El movimiento del personaje de verdad se sentía como una estatuilla tratando de moverse, lo que ayudo a la inmersión en el gnomo de jardín.

Los elementos a buscar están muy bien posicionados, da un buen nivel de reto  sin que sea imposible de completar.

Elementos a considerar:

Hay un collider en la zona del cesped al lado del horno que no deja caminar por ahí.

La posición de la cámara hace que al irse para atrás la cerca tape parte de la visión, y no deja apreciar del todo el escenario.

Elementos a destacar:

La estética low poly esta muy bien lograda, todo es super consistente, la música también queda excelente con la ambientación.

El concepto del juego esta muy interesante, al igual que la perspectiva con la cámara.

Elementos a considerar:

El movimiento del personaje cuando esta pequeño puede llegar a ser brusco, sobre todo a la hora de girar.

Los mapas son muy extensos para la cantidad de objetos a buscar en el planeta, y fue hasta la segunda vez que lo probé que entendí como funcionaba para colocar los objetos sobre la caja.

Elementos a destacar:

La estética low poly esta muy bien lograda, todo es super consistente, la música también queda excelente con la ambientación.

El concepto del juego esta muy interesante, al igual que la perspectiva con la cámara.

Elementos a considerar:

El movimiento del personaje cuando esta pequeño puede llegar a ser brusco, sobre todo a la hora de girar.

Los mapas son muy extensos para la cantidad de objetos a buscar en el planeta, y fue hasta la segunda vez que lo probé que entendí como funcionaba para colocar los objetos sobre la caja.