Благодарю! :-)
Not Friendly Games
Creator of
Recent community posts
Великолепное произведение!
Люблю интерактивное кино, но вот текстовые игры как-то не шибко цепляли, хотя очень люблю литературу, особенно в жанрах фантастики, утопии и подобного. У вас получилось очень качественно совместить игровую и литературную составляющую - снимаю шляпу!
Выборы действительно интересные, прошел несколько веток с контрольной точки, понравились варианты развития событий, жаль только концовки пока две :-)
Удачи вам с продолжением истории!
Я бы точно с удовольствием продолжил чтение :-)
Вполне приятная, релаксивная игра, но слишком забагованная, к сожалению(
Коробки можно закидывать бесконечно, после доставки деньги курьер не привозит иногда, а когда купил машину, возвращаться вообще перестали) Хотя по карте вроде как приезжают. Выбирая транспорт ситуация не меняется. Но можно в пустоту накидать грузов и отправить, уедет соответствующий транспорт, судя по звуку. Но денег все равно не будет)
В общем, дорабатывайте, ребятки, хорошая идея заложена)
Задумка прикольная, можно развить очень хорошо, но на данном этапе реализация отсутствует, я бы сказал, совсем.
Из-за больших проблем с коллайдерами, при перемещении во времени происходят застревания, гибель и т.д., т.к. видимо, коллайдеры остаются на месте.
Пройти, к сожалению, не смог, т.к. застревал + не ясно, что нужно делать. Собирать кристаллики? Я собирал. Синие штучки из прошлого собираются? Я не смог понять. У меня не собирались. Ветер не работает, к сожалению, лишь показывает, что дует вправо, но взаимодействия никакого нет.
На положительный опыт игрока (даже если хотели в хардкор) пока не работает ничего, хотя при должной сноровке и чуть более внимательным подходом к деталям - этого можно добиться даже на прототипе.
Надеюсь, вас не обидит мой фидбек, но даст пищу для размышлений.
Тем не менее, вы молодцы, что нашли интересную задумку и успели что-то сделать на джеме)
Удачи в доработке!
Миленькая игра, но очень забагованная, из-за чего невозможно вкусить всей прелести :(
Игра только начала, уже сошел с ума первый гном, хотя они только отъехали от деревни. Ладно, ок, возможно, потому что вина было 4. Но написано, что они схавали 10 куриц, но у меня осталось 12 куриц, столько же, сколько было ,когда я запускал первый день.
Дальше больше - умерло 2 гнома. Осталось 3, правильно? Нет, не правильно) Когда карета попадает в заросли, все 5 гномов идут расчищать дорогу)
Боев не было - лекарства все по 0.
5 живых гномов, 8 куриц, 2 свободных гнома. Написано, 0 гномов умрет в конце хода. Добываю 2 еды, написано - 1 гном умрет в конце хода. Потому что я его покормил?!)))
А еще очень забавно, когда спрайт не удаляется со сцены. Так у меня ехали карета, 2 гнома и домик по полю.
Видимо, когда наступил последний день, мы вновь почему-то оказались у домика в лесу, нас посчитал старейшина, а потом просто черный экран появился) При чем, посчитал пятерых гномов при выживших двоих (на сцене тоже были 5 гномов) XD
В общем, ребят, пока не играбельно совсем, просчитать что-то невозможно, а надеяться на чудо в симуляторах менеджмента не стоит)
Привет! Спасибо за столь прекрасную атмосферу в игре :-)
Модели, звуки, туман - все работает на нее. И сделано это классно.
Но очень не хватило сути и челленджа.
Наблюдателей прошел с первого раза, пробегая в основном у них под ногами (кроме середины дороги, там перебежал на другую сторону). Т.е. с этим не возникает сложности.
Если бы еще после зажигания маяка нужно было бы удрать оттуда, было бы здорово :-)
Но для соло разработки прям классно получилось в 3 дня, молодец! :-)
Ниче не понял)
Суть игры понятна, а вот механики - нет.
По скольжению, в целом, вопросов нет - лед, все дела. Но почему персонаж ускоряется ГОРИЗОНТАЛЬНО, когда прыгает? Причем не моментально, а по нарастающей. Если это типа ускорение при падении, то оно работает не в ту сторону)
Сложности в игре возникли только с двумя вещами::
- недооформленное управление. По мимо горизонтального ускорения при прыжке, с физикой персонажа в принципе что-то странное твориться, из-за чего управление дико не удобное (и речь не про скольжение по поверхности)
- продавщица. Когда я проходил мимо нее, спрайт кота застревал в спрайте продавщицы и они начинали двигаться вместе. А еще она почему-то прыгает вместо того, чтобы идти, по магазину. В результате оба перса тупо прыгают на месте, пока ты чудом не выберешься из продавщицы)
Боты на улице просто стояли не делая ничего (ну только смотрели на меня). Один я даже умудрился перевернуть, когда прыгнул и зацепился за уголок бота. Но никакой опасности они совершенно не предоставляли.
В общем, ребята, за старания плюс, за реализацию минус.
Надеюсь, это вас не обидит, но даст пищу для размышлений по улучшению проекта.
Удачи вам в разработке!
Большое спасибо :-)
Да, про баг с проходимой перегородкой узнали уже сегодня, поэтому менять билд уже не стали, а вообще - наш косяк))
С ящиком с этим вообще беда получилась, сначала было еще хуже)
Последний уровень вообще получился самым косячным, доделывали неспавши/неевши/несоображавши уже :-)
Девочку зовут Дейзи, потому что это имя как производное от имени День (Day - Dayze), так как она дочь Солнца - дали ей такое имя :-)
Ребята, спасибо за игру!
Интересный дизайн игры (ГД, не визуал имеется ввиду :-) ).
Но есть момент:
У вас отдельно в горящем доме находятся точки пожара и пострадавшие. Почему бы не сделать так, чтобы при тушении очага, тайминги чуть увеличивались, а после тушения последнего очага и вовсе становились бесконечными, чтобы уже в свободном режиме вытащить пострадавших?
Это даст игроку возможность тактических многоходовочек :-)
В остальном вопросов нет, прикольная игра. Спасибо!
Ребятки, привет! Спасибо за игру, но у меня скорее неприятный фид, чем наоборот.
При включении игры сразу же происходит рассинхрон. Игра называется "Мы близки к природе", при этом сразу же налево и направо мы начинаем крошить медведей, убивая эту самую природу.
С точки зрения геймдизайна тоже есть проблемки:
1. Вся игра заключается в спаме ЛКМ/ПКМ, при этом действие всегда одно и тоже, оно не разбавляется (что в одной, что в другой форме персонажа)
2. Море врагов. Не совсем ясна их цель. Для чего они? Почему так много? Если это для того, чтобы игрок не прошел игру за 1.5 минуты, то тут отсылка к пункту 3. Если это желание дать боевку - сделайте меньше мобов, но толще. Это так же заставит игрока не только бездумно спамить атаку, но и маневрировать, искать тактическое преимущество (что положительно скажется на пункте 1)
3. От пункта А в пункт Б ведет ровная, прямая дорожка. Это не есть гуд. Тут стоило бы подумать над усложнением дизайна уровня. При должной сноровке за медведя можно пройти уровень вообще не убивая никого, спамя ПКМ по КД.
4. Шаман говорит о том, что мы убивали по необходимости, но фактически мы резали вообще все, что двигается, а что не двигается - двигали и резали :-) Опять же рассинхрон.
Я надеюсь, что данный фидбек не обидит вас, а даст пищу для размышлений.
Удачи вам в новых проектах!