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Davide Peruzzi

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A member registered Feb 24, 2020 · View creator page →

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Davvero grazie per le vostre parole. Ti dico che è nato tutto un pò così, dopo un lungo periodo di inattività dal game design di cui forse ero un "pò satollo".

Questo jam invece mi ha dato l'opportunità di lanciarmi in qualcosa di tranquillo e gestibile anche come tempo nella freneticita' della mia vita distribuita tra famiglia e lavoro.

L'idea di base è stata quella di voler fare volutamente qualcosa di semplice, chiaro ma ficcante e stimolante.

Mi sono autoimposto anche il limite di pagine da utilizzare e ho puntato molto sulla chiarezza espressiva. 

Vi ringrazio ancora tanto per il vostro commento e visto che non siete i primi a dirmelo cercherò in tutti i modi di far "germogliare" questo seme.

Davide

Ti ringrazio moltissimo per la tua valutazione. Spero un giorno di farne "qualcosa di più"!

Grazie ancora

Ciao..grazie mille per il riscontro! Si, già dalle premesse avevo accennato che l'idea di mappa si perde un pò nel gioco. In realtà l'idea di mappa si ritrova negli elementi distribuiti nella foto e che rappresentano "una mappa di legami, ricordi ed emozioni".

Ma si..è una cosa più ideale che fisica. Più che altro la partecipazione per me è stata più che altro un modo per cimentarmi di nuovo nel game design e vedere cosa ne veniva fuori.

Grazie ancora! Spero un giorno di poterlo sviluppare ulteriormente perché l'idea di base la ritengo valida.

Ciao..grazie di aver letto il gioco e aver dato il tuo commento! 

I pilastri sono elementi fondamentali definiti dalla narrazione di ciascun giocatore durante il proprio turno e su cui basare il Finale della storia. 

Le carte servono a dare un punteggio grazie al quale, solo il giocatore con il valore più alto, potrà raccontare con i suoi pilastri il finale.

Grazie mille delle vostre parole!!

Sono contento che abbiate colto il core del gioco. Avete trovato i punti deboli del progetto a cui cercherò di porre rimedio utilizzando anche diverse idee che sono venute fuori dai commenti. Una fra tutte la questione della votazione e proprio la gestione del finale. Sul finale ammetto che volevo cercasse di alleggerire un pò la tensione. Alla fine del gioco, dopo aver spinto tanto sul dolore vorrei che quello fosse un momento di riflessione più a "freddo".

Vi ringrazio ancora per gli spunti e per la spinta a continuare a coltivare questo progetto.

Ciao..come già detto il gioco ha colto al 100% il tema della Jam. 

Ho fatto fatica a comprendere le regole e a seguire il flusso delle stesse. 

Di base non amo i "One page" e la loro eccessiva stringatezza.  Questo è però un mio gusto personale che comunque può aver influito sulla comprensione.

Detto questo invidio davvero tanto la vostra capacità di riassumere così tanto in così poco spazio.

Infine un gioco che ha una sola prospettiva può dare, come ti hanno già  detto, poco desiderio di essere rigiocato.

Buona fortuna!

Davide

Grazie dei commenti!

Preambolo: il gioco è assolutamente lontano dall'essere concluso. Rappresenta una serie di idee messe su foglio bianco su cui ho deciso di lavorare.

In realtà è il tentativo di creare un qualcosa di molto focalizzato che abbia meccaniche che spingano molto sul focus del gioco.

Le gestione delle informazioni e il flusso della descrizione è qualcosa su cui lavoro continuamente. E un mio punto debole e cerco di farci continua attenzione. 

Grazie ancora!

Ciao e grazie per il commento!

Cerco di rispondere agli spunti che ho ricevuto.

La gestione del flusso del manuale è una cosa su cui cerco continuamente di migliorarmi. Pensavo di aver sopperito a questo ma se così non è cercherò di mettere ancora più attenzione.

Il gioco è volutamente altamente focalizzato e spinge ad una profonda introspezione su se stessi e sul modo in cui gestiamo il dolore. 

Capisco benissimo che tanti non vogliano neanche avvicinarcisi ma il mio è stato anche un allenamento per migliorare e cercare di tirare fuori meccaniche il più possibile focalizzate. 

Grazie ancora 

Davide

Grazie per il commento e il suggerimento. 

La gestione dei token on/offre e non autentica è più interessante sicuramente.

Sulle tematiche del gioco l'idea di spingere fortemente su questi aspetti è proprio alla base dell'impianto di tutto il sistema. 

Le meccaniche di sicurezza sono ormai (giustamente) una routine in tutti i giochi di ruolo, 

E lo devono essere ancora di più specialmente in giochi altamente focalizzati come questo.

Ciao e grazie ancora

Che dire...mi è piaciuto davvero tanto! E mi sa che lo proverò! Magari spunta qualcuno che mi fa diventare il miglior game designer in circolazione. A parte gli scherzi trovo la spiegazione del gioco molto lineare e semplice. Il flusso della lettura scorre davvero bene.

Il gioco e le sue regole sono chiare e le componenti del gioco ben integrate  con il tono, le tematiche e tutto l'impianto del gioco. 

Ho percepito meno il senso di mappa. Ma anche nel mio gioco l'idea di mappa è più metaforica che concreta.

Per concludere: bel lavoro!

Davide

Grazie mille per il commento!

Si forse l'idea di farsi legare può essere "stringente" ma da il senso della stretta che ha sul personaggio il legame e i fili che si intrecciano sul tavolo rendono l'idea della rete di collegamenti tra i giocatori che si intessono durante il gioco.

Pensa che Leonardo Lucci mi ha consigliato di pensare di inserire qualcosa relativo alla possibilità di parlare della "cicatrice" del legame reciso.

Grazie ancora!!

Intanto.. Grazie mille!!

Con poche parole mi hai già dato due ottimi spunti. La parte di sistemi di safe è il mio punto debole e l'idea dei traumi lasciati dalla cicatrice del legame tagliato è  davvero figa.

Tornando alla meccanica, si,  fa parte di un progetto più ampio. 

È un gioco abbastanza tranquillo dove mi sono voluto cimentare con il "diceless" e il "masterfull" che mi sono ancora problematici e poco nelle mie corde.

Ho voluto sperimentare con paragame, metagame e simili.... ;)

Ciao e grazie mille per l'analisi della meccanica. Come hai percepito bene volevo che si sentisse il peso del legame anche fisicamente, sia per chi lo ha creato creato soprattutto per chi lo subisce.

La meccanica rientra in un gioco più ampio ma per la jam ho dovuto evitare di mettere il "contorno". Se hai voglia e piacere posso condividerti senza problemi il link al gioco completo per farti un'idea più completa.

Grazie ancora 

La prima idea che mi è venuta in mente è che potresti attivare la Montagna non quando lo Spirito parla di qualcosa di pauroso o angosciante ma di farla parlare per tramite di uno degli altri giocatori facendo in modo che sia lei a metterlo davanti all'angoscia. Quando ha l'ispirazione, uno degli altri giocatori fa parlare la Montagna e dice al giocatore Spirito che sa che c'è qualcosa che lo spaventa che si mostra in un qualche modo.

A quel punto il giocatore Spirito deve prendere la sua paura e mostrarla con le vesti di ciò che la montagna gli ha detto.

Mi permetto di darti un altro paio di idee. 

Perché non fare in modo che ogni giocatore scriva una parte di ogni spirito per poi pescare uno a caso?

Perché non consigliare che la Paura dello spirito sia una cosa che davvero angoscia e spavento il giocatore? Giocare potrebbe aiutare ad esorcizzarla

Allora..non ho provato il gioco ma l'ho letto diverse volte e questo forse mi impedisce di dare una valutazione completa. Detto questo a mio avviso la tematica del tempo ineluttabile è ben espressa da alcune meccaniche del gioco. 

La richiesta di lentezza di sviluppo del gioco implicita o esplicitata da raccomandazioni e consigli e il limite di tempo, rendono bene la tematica principale. 

La meccanica della paura che fa entrare in gioco la "montagna" calza meno invece e non trasmette il senso di angoscia ma serve più che altro ad attivare questo personaggio.

Questa almeno è l'idea che mi sono fatto dalla lettura. Provandolo magari la percezione cambia.

Ciao..sono Davide! Ti ringrazio prima di tutto per lo spunto e lo sbattimento del creare queste occasioni di metterci alla prova con i nostri esperimenti. Ho letto diverse volte il tuo gioco. Io percepisco nettamente l'ineluttabilita dello scorrere inesorabile del tempo. Non sono le meccaniche ad essere al centro del gioco ma le tematiche che devono venir fuori. 

Quello che infatti, secondo me il gioco ti da,  non è l'esperienza in se ma il farti aprire alla possibilità di riflettere su queste tematiche.

Grazie ancora e alla prossima Jam.

"Un Tavolo" l'ho trovato! E lo voglio provare! 

(1 edit)

Tra genio e follia! Mi piace tutto. Me lo sono riletto diverse volte e apprezzo davvero tanto lo stile che usi e l'attenzione alla gestione del linguaggio inclusivo e delle questioni delicate.

Il gioco nel gioco, la caccia ai segreti e il gioco stesso che è un "falso" gioco sono idee spettacolari.

Ciao..sono Davide. Ho letto il tuo gioco in questi giorni.

L'idea del confronto tra il Protagonista e l'imperturbabile e terribile angoscia e molto interessante. In un modo diverso è anche alla base del mio gioco.

La gestione del finale è anch’essa particolare  e interessante. Riporta a galla l'ineluttabilita' del destino che ci attende. Anche se forse possiamo scegliere se accettarlo o meno.

Unica cosa che mi sembra mancare è il fatto che non ci siano elementi (meccaniche) per gestire la tensione del racconto e gli spunti che escono durante i diversi turni. Tutto è lasciato ai giocatori. Ma in qualche modo anche questo produce la sensazione che sia impossibile opporsi a ciò che inevitabilmente ci attende.

Ciao..sono Davide. 

Appena letto il tuo gioco sono rimasto interdetto e un po' perplesso. L'ho riletto almeno tre volte e ancora non capivo  il senso del gioco e perché ci avrei dovuto giocare.

Ma una volta letti i tuoi "consigli" mi è  stato chiaro che il tuo obiettivo e quello del gioco fosse proprio quello di generare queste emozioni. 

Quindi direi missione compiuta! E anche senza giocare. 

Ciao a tutti! Ho visto solo ora questi commenti. Sono proprio contento che ci siano tanti partecipanti!

Thank you for tour rate! I hope to translate my rpg in english quickly but i not so expertise to do alone. :(

If you really interested when I managed to translate it, I am sending it to you. If you manage to translate it even partially and you want to play it for any doubts I will gladly help you.

Davide