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A jam submission

In the Unholy Name of BelethView project page

A solo creative writing game of black metal, demons, and sacrifice
Submitted by Geecko on the Wall (@geeckoonthewall) — 1 day, 7 hours before the deadline
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In the Unholy Name of Beleth's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How easy to understand and use the game’s rules are#14.7504.750
How captivating the tone, feel and style of the game are#14.4174.417
How elegant the game’s design is#14.2504.250
How well the game fits with the theme and goal of the jam#153.0833.083
How strongly maps are integrated into the game’s design#162.5832.583

Ranked from 12 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

HostSubmitted(+1)

(Questa è una recensione collettiva. Abbiamo deciso di condensare le nostre opinioni in un singolo commento, mentre i voti saranno assegnati da ognuno di noi.)

Un patto con un demone per la fama e la gloria di una band musicale! Cosa non si farebbe per il successo.

L’idea di concepire un diario in cui si esprime il simbolo e il patto con il demone, la frase rituale e tutte le meccaniche nei giorni successivi le troviamo davvero d’impatto e utilissime per immergersi nell’ambiente proposto dal gioco.

Si tratta di un gioco che cattura fin dalla lettura. Le regole sono ben spiegate e, a parte qualche piccolo dubbio (emerso già in altri commenti), il gioco è chiaro dall’inizio alla fine, spiegando le varie fasi.

Forse l’utilizzo di Audacity (sebbene si tratti di un programma gratuito) rende tutto un po’ complicato e macchinoso, ma nulla di insormontabile se si ha voglia di giocare. così come l’idea di dover bruciare il quaderno. Per quanto sia un gesto molto evocativo (e questo ci piace), l’idea di dover bruciare il quaderno potrebbe non essere così immediata; spesso è difficile poterlo fare fisicamente e toglie tanto all’esperienza.

Per quanto riguarda la cancellazione della mappa, una traccia (scusate il gioco di parole) della “mappa” in quanto canzone resta sempre (il rumore bianco non è silenzio), ma abbiamo apprezzato molto l’approccio laterale all’obiettivo della jam e non ce la sentiamo di fare i puntigliosi.

I “difetti” del gioco sono insomma poca cosa, lo abbiamo trovato ispirato e con lo sforzo di cercare di pensare fuori dalle righe. Speriamo che continuerai a lavorarci, perché ne vale davvero la pena.

Antonio, Daniele, Donato, Marco

Submitted(+1)

Ciao Daniele!
Prima di tutto ti chiedo di scusarmi. Non ho avuto il tempo che mi aspettavo di avere per lasciare un commento fatto bene alla tua entry.
Sappi che però ho letto, apprezzato e votato il tuo lavoro e appena avrò un po’ più di tempo metterò giù meglio le idee e scriverò un altro commento al posto di questo (cancellando e ripostando). Potrà anche essere un “bravo mi è piaciuto” e basta, ma ho bisogno di dedicarci un po’ più di tempo.
Tornerò.

Grazie del tuo lavoro!
(e scusa anche questo commento placeholder :D)

Developer(+1)

Grazie a te per averlo letto. Mi sa che se commenti qui sotto ricevo una notifica, comunque; se modifichi il commento, penso di no, invece.

Submitted(+1)

In the Unholy Name of Beleth è un gioco di ruolo in solitario che parla di heavy metal, di successo e patti coi demoni.

 

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

L’obiettivo di design è centrato, purtroppo sembra sia possibile che alla fine del gioco sia possibile che rimanga una parte ancora ascoltabile del brano, quindi il tema forse non è rispettato al 100%. Saremmo interessati a chiarimenti in merito.

 

Quanto sono integrate le mappe nel design?

L’idea della canzone come mappa è geniale e l’integrazione è centrale nell’esecuzione del gioco.

 

Quant’è elegante il design del gioco?

Riteniamo che il gioco sia decisamente elegante.

 

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Fighissimo…. e lo diciamo da musicisti! Le scelte, apparentemente solo estetiche (giocare dopo il tramonto e prima dell’alba, la frase rituale per evocare il demone, ecc.) riescono a creare sicuramente la giusta atmosfera che il gioco si prefigge di raggiungere.

 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Decisamente facili. Peraltro il fatto che si giochi in solitaria e che si scriva un diario permetterebbe comunque molteplici riletture senza pressioni esterne, ma non crediamo siano particolarmente necessarie.

 

Conclusione

In the Unholy Name of Beleth è sicuramente un buon esempio di entry per una jam come questa e ci aspettiamo di vederlo in cima alle classifiche (sì, il gioco di parole è ovviamente voluto).

 

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

Submitted(+1)

Ciao!

Il tema trattato, la fruibilità del testo, la scelta degli accessori da usare, la ritualità proposta, rendono il gioco accattivante e danno una spiccata voglia di provarlo. Non adesso ma dovrò vedere se un giorno ci riesco.

Le meccaniche sono molto semplici ma suggestive e ben legate. Mi lascia un dubbio la possibilità che nel caso si arrivi ad avere già una maggioranza prima della settima notte, il gioco possa calare di mordente. Forse il sentirsi già "destinato" fa comunque parte della dinamica; non so. Ma a maggior ragione occorrerà provare il gioco per saperlo.

Sul discorso mappa e tema della Jam... ho letto e capito l'estratto già postato in questa sezione dei Commenti ma, dal mio punto di vista, li vedo parecchio remoti. E' una mia personale opinione ovviamente.

Comunque come prototipo è un bel lavoro anche per futuri sviluppi.

Buona fortuna!

Submitted(+1)

So here it is, 10:30am on a bright and sunny Saturday morning, barely a cloud in the sky, and at the apex of the Spring. I should be looking ahead to the time I’ll be spending visiting a friend for lunch and then visiting the market, then harvesting some of my early vegetables. But after reading your rulebook, all I want to do right now is wait for sundown and start writing about my black metal sacrifice…!

Suffice it to say I found this a novel concept that touches on folklore and ritual to wrap the player up in the story they create. I’m personally interested in how the story will unfold over the next week. I have considerable time in my past history as the vocalist in a rock band, as well as an affinity for metal music of many stripes. The pull of the story’s hook is completely believable in a universe that caters to such things.

Looking at the game objectively, I think it requires a lot of personal investment from the player, and you hint at as much in the start of your instructions. One could also argue that the rituals and behaviours you ask of the player add to the thematic aspect, and even something as simple as a different colour of ink used to write down different aspects of the story lend both a thematic and aesthetic authenticity to the game experience.

I will be sure to respond to you in the future when my entire 7 days is complete, along with any additional insights I can suggest to make your game even better. Nice work!

///

Eccolo qui, alle 10:30 in un sabato mattina luminoso e soleggiato, appena una nuvola nel cielo e all’apice della primavera. Dovrei guardare avanti al tempo che trascorrerò visitando un amico per pranzo e poi visitando il mercato, quindi raccogliendo alcune delle mie prime verdure. Ma dopo aver letto il tuo regolamento, tutto quello che voglio fare in questo momento è aspettare il tramonto e iniziare a scrivere del mio sacrificio di metallo nero …!

Basti dire che ho trovato questo un concetto nuovo che tocca il folklore e il rituale per avvolgere il giocatore nella storia che creano. Sono personalmente interessato a come si svolgerà la storia la prossima settimana. Ho molto tempo nella mia storia passata come cantante in una rock band, così come un’affinità per la musica metal di molte strisce. L’attrazione del gancio della storia è completamente credibile in un universo che si rivolge a queste cose.

Guardando il gioco in modo oggettivo, penso che richieda un sacco di investimenti personali da parte del giocatore, e si accenna altrettanto all’inizio delle istruzioni. Si potrebbe anche sostenere che i rituali e i comportamenti che chiedi al giocatore aggiungono all’aspetto tematico, e anche qualcosa di semplice come un diverso colore di inchiostro usato per scrivere diversi aspetti della storia conferiscono un’autenticità sia tematica che estetica all’esperienza di gioco.

Sarò sicuro di risponderti in futuro quando i miei 7 giorni saranno completi, insieme a qualsiasi approfondimento aggiuntivo che posso suggerire per rendere il tuo gioco ancora migliore. Bel lavoro!

Submitted(+1)

Che dire...mi è piaciuto davvero tanto! E mi sa che lo proverò! Magari spunta qualcuno che mi fa diventare il miglior game designer in circolazione. A parte gli scherzi trovo la spiegazione del gioco molto lineare e semplice. Il flusso della lettura scorre davvero bene.

Il gioco e le sue regole sono chiare e le componenti del gioco ben integrate  con il tono, le tematiche e tutto l'impianto del gioco. 

Ho percepito meno il senso di mappa. Ma anche nel mio gioco l'idea di mappa è più metaforica che concreta.

Per concludere: bel lavoro!

Davide

Developer

Grazie di cuore per le tue gentili parole.

Se ti capita di provarlo, ti sarei grato se poi mi scrivessi qualcosa via e-mail o (ancora meglio) nella community del gioco qui su itch.io.

Sul concetto di mappa, capisco bene quello che dici e posso solo riprendere una parte del mio commento qui sotto:

Sul concetto di mappa, sapevo che con un gioco del genere sarei andato in contro a questa critica, ma ho deciso di proseguire lo stesso perché l’idea mi piaceva troppo per lasciarla andare. E poi mi è venuta in mente proprio mentre ragionavo lateralmente sul concetto di mappa, come molti hanno spinto a fare quest’anno nel gruppo Telegram della jam. Mi sono chiesto: cosa rappresenterebbe una valida metafora di mappa mentale che si cancella man mano che si va avanti? E ho pensato a una canzone che viene cancellata con del rumore bianco (che è molto meglio del semplice silenzio). Il passaggio a una canzone black metal è stato consequenziale, appena ho pensato al perché la canzone avrebbe dovuto essere cancellata. La vita del protagonista viene svuotata e sacrificata, così come il singolo successo del gruppo viene sacrificato al demone, in nome di un possibile successo futuro. Da lì ho deciso di usare la canzone come mappa mentale delle sensazioni, delle parole e dei temi cari al protagonista.

Submitted (1 edit) (+1)

Dovuta premessa: per ora mi sto basando solo sulla lettura e non sul gioco provato perché non sono sicura di avere sette notti consecutive da qui alla fine della sessione di voto. Vorrei provare il gioco prima o poi ma, nonostante abbia un passato non così remoto da metallara, temo di essere troppo facilmente impressionabile per scrivere invocazioni  demoni di notte su quaderni e poi riuscire a dormire.

A una prima lettura ho trovato il color del gioco e la scelta di tematica molto accattivante, così come la scelta dei tarocchi molto puntuale perché estremamente vicina all'estetica di "magia rituale" tipica di certe correnti esoteriche moderne che fanno proprie diverse influenze magico-mistiche del passato in chiave moderna (e anche un po' ignorante come il black metal sa essere). 

Mi piace tantissimo l'uso dei programmi di editor musicali anche se, da ignorante in materia, non so dire quanto sia facile giocare per persone non troppo avanzare tecnologicamente. Pensi che il gioco sia giocabile solo al pc o sai anche di app o di risorse che consentano il gioco anche con lo smartphone?

Ho molto apprezzato il fatto che il gioco abbia una durata precisa  e contenuta: con i solo journaling games l'incognita costanza di chi gioca è sempre difficile da calcolare (personalmente, credo di non averne finito mai nessuno, per quanto intrigata potessi essere dalle premesse). Sette giorni sono una durata ideale per permettere al gioco di diventare profondo senza rischiare di allungare eccessivamente il brodo. Il fatto che le tematiche siano molto forti sin dall'inizio garantisce anche che l'esperienza ingrani quasi subito senza un lungo periodo di incubazione che potrebbe far calare l'interesse.

Un'ulteriore nota di merito per il paragame: hai usato materiali e pratiche con un rispetto dell'uso esoterico al limite del verosimile e questo ha un peso molto forte sul risvolto emotivo del gioco (ma anche sulla mia inquietudine all'idea di giocarci, da buona persona che "non crede a questa roba ma per qualche ragione ha paura lo stesso").

Devo assolutamente passare questo gioco anche a Ivano, con la sua ossessione per i Demoni lo amerà sicuramente.

Un paio di spunti che ti butto lì per quando lo riprenderai in mano:

-Senza che ne risenta la chiarezza del regolamento, proverei a usare un linguaggio un po' più colorato o tematizzato, alla fine si parla di evocazioni demoniache e di sacrifici umani, adatterei il tono del manuale di conseguenza

-So che è pensato per essere un gioco in solitaria ma secondo me potrebbe essere affascinante implementare una versione semi-comunitaria dove si giocano DIVERSI membri della stessa band che fanno i patti con il diavolo all'insaputa dei loro compagni che stanno facendo altrettanto. Penso che la natura stessa nel concetto di band si presti molto a un intreccio di questo tipo

-Mi piacerebbe che nel gioco avesse un peso quale ruolo nella band ha scelto chi gioca. Sarebbe figo se ciò che cancello di volta in volta, per esempio, cambiasse se sono il batterista, la bassista o la cantante. In ogni caso, valuterei per una versione estesa di costruire un pochino di più sulle scelte iniziali che per come è il gioco ora sono d'ispirazione ma non hanno forte ricaduta su quello che succede poi.


Ho anche un chiarimento da chiederti:

Quando nel manuale dici  "Descrivi brevemente la tua giornata. Cerca di concentrarti su qualcosa di interessante che ti è successo. Lasciati ispirare della musica, dalle parole e dalle sensazioni che la canzone ti trasmette. " intendi la giornata del personaggio ? Perché non ho ben capito quanto invece ci sia commistione con l'esperienza reale di chi sta giocando. Ho immaginato che sia quella del personaggio per un discorso di magnitudo degli eventi nei giorni successivi ma con la seconda persona rivolta a chi gioca non ne sono sicurissima, saresti gentilissimo a chiarificare.


Relativamente alla valutazione numerica, riporto quello che avevo detto già anche sotto al gioco di Mattia.

"Non so come siano le policy della jam relativamente alle votazioni e se sia previsto voto segreto o pubblico. Personalmente, avrei preferito limitarmi a scrivere un commento (magari dopo aver giocato) senza dover mettere numeri che mettono a disagio e banalizzano le valutazioni, ma dal momento che è previsto farlo ti incollo qui sotto cosa ho messo perché se proprio dobbiamo, preferisco farlo in modo trasparente."

Quindi, eccoti i valori che ho messo e le ragioni dei valori. Aggiungo anche che per come sono scritti i parametri non premiano molto pensiero laterale e idee brillanti, ma spero che per rendere palese come la penso a riguardo basti il commento esteso.


How well the game fits with the theme and goal of the jam 3 (ho tenuto un valore medio perché la cancellazione della mappa è molto metaforica e perché il rumore bianco non è tecnicamente silenzio)

How strongly maps are integrated into the game’s design 3 (esattamente come sopra, mi spiace che non ci sia un parametro che premi invece la lateralità del pensiero e l'originalità della metafora perché quello, invece sarebbe stato un 5).

How elegant the game’s design is 4 (è asciutto ed essenziale, per il tipo di gioco che è non suggerirei di aggiungere né di togliere nulla, anche se mi piacerebbe una versione ampliata con più connessioni tra le scelte iniziali di personaggio e demone e quello che succede in seguito)

How captivating the tone, feel and style of the game are 4 (come dicevo, mi piace tantissimo tema e implementazione del tema ma forse aggiungerei qualche citazione da lyrics tipiche, qualche esempio di gioco e qualche nota di colore su demoni o sulla sottocultura del black metal o spingerei il linguaggio verso varianti più colorate).

How easy to understand and use the game’s rules are 5 (disposizione del testo imho ideale, il flusso di gioco mi è stato chiarissimo dalla prima lettura, ad eccezione di un singolo particolare che, però, penso di aver intuito correttamente. I tuoi giochi sono sempre chiarissimi e spiegati in modo comprensibilissimo).

Developer

Innanzitutto, grazie per la tua fantastica recensione.

Per il resto, non ti preoccupare: ai partecipanti non è mai richiesto di provare i giochi perché sarebbe un impegno davvero troppo pesante (specie per il tempo che viene dato).

Dei tarocchi io sono un po’ malato (lo sai), ed è dal 2008 che provo a scrivere giochi decenti che ne facciano uso. Avevo iniziato a giocare a Sine Requie che, alla fine, li usa in gran parte come se fossero dei dadi (anche se non solo), e ho sempre voluto creare dei giochi che facessero uso anche della loro simbologia come parte fondamentale dell’immaginario e del colore.

Sull’uso dei programmi di editing audio, in effetti, in Audacity basta selezionare col mouse il segmento di traccia e usare il comando che cito nel manuale. Se uno è sgamato col computer, non richiede molto sforzo, ma non è neanche una cosa banale (per dire, mia madre non saprebbe farlo). Per quanto riguarda possibili app per modificare le tracce da cellulare, non ne sono a conoscenza (e, d’altra parte, io odio eseguire compiti complessi da cellulare), ma sono quasi sicuro che esistano. In ogni caso, dovrei approfondire questo argomento; grazie per lo spunto.

Sulla durata del gioco, mi ci sono sforzato attivamente. Fin da quando ho scritto Spell of the Week, mi sono accorto che più un gioco per una sola persona è breve e più ci sono possibilità che venga finito. Avevo pensato di fare un gioco che durasse al massimo una settimana, e ho fatto di tutto per portarlo a casa. Esattamente per le ragioni che dici tu.

Sul linguaggio colorato e tematizzato, hai ragione. Io ho un grosso problema: scrivo (e parlo) troppo. Un buon modo che sto trovando per non finire ad avere regolamenti troppo lunghi, è quello di usare un linguaggio semplice e diretto. Uso sempre le stesse parole, fregandomene delle ripetizioni, perché mi preme di più essere chiaro e asciutto. Una delle vittime di questa cosa è, chiaramente, il colore che il gioco trasmette attraverso il testo del suo regolamento. Per le prossime versioni, cercherò di capire come posso essere più evocativo senza scadere nel pisciatone.

Sull’implementare una dimensione comunitaria di gioco, me l’aveva consigliato anche Greta, ma credo che vada oltre il mio obiettivo di design. Volevo un gioco per una sola persona e ho escluso a monte quel tipo di interazioni, che avrebbero richiesto più giocatori. È sicuramente qualcosa di interessante, ma non è quello che volevo da questo gioco.

Sulla questione della scelta del ruolo nel gruppo e sulle sue ripercussioni nella partita, si inscrive in un genere di riscontro che ho spesso con i miei giochi. Ossia mi capita spesso di mettere opzioni da scegliere o di chiedere ai giocatori di descrivere qualcosa, di solito l’aspetto fisico del personaggio. Una cosa che ho notato è che, nei playtest, mi arrivano sempre dei riscontri del tipo “Ho scelto questa cosa, ma poi in gioco non si è vista” e mi sono accorto che questo è dovuto a una differenza fondamentale in come io uso queste opzioni e in come le usano altri giocatori. Per me sono semplicemente degli elementi che sarebbe assurdo non definire, ma quando poi gioco sono io che mi sento responsabile di dargli sostanza, proprio per il fatto che le regole mi hanno costretto a definirli mettendomi una pulce nell’orecchio. Invece, ho notato che alcune persone si aspettano che scegliere un’opzione o un elemento gli dia già la pappa pronta. Invece, per me è solo un modo per spronarti a definire un qualcosa che sarebbe quasi assurdo non definire, e che invece vedo che spesso non viene definito se non ti dice qualcuno di farlo. In loro mancanza, mi sembrerebbe che al personaggio manchino quelle coordinate fondamentali di contesto che servono a me per primo per giocarlo. Voglio dire: il personaggio avrà un aspetto fisico, avrà un ruolo nel gruppo. Io ti costringo a definirlo. Ma poi mi aspetto che sia tu a dargli vita, perché è così che lo uso io: parto da quella pulce nell’orecchio e gli do un senso tutto mio. Insomma, non sono un fan del legare queste opzioni a regole meccaniche, perché sono io il primo a non usarle così quando gioco. Per me sono un paletto di colore dal quale partire a costruire l’idea del personaggio e uno spunto al quale tornare, quando gioco.

Quando nel manuale dici “Descrivi brevemente la tua giornata. Cerca di concentrarti su qualcosa di interessante che ti è successo. Lasciati ispirare della musica, dalle parole e dalle sensazioni che la canzone ti trasmette. “ intendi la giornata del personaggio? Perché non ho ben capito quanto invece ci sia commistione con l’esperienza reale di chi sta giocando. Ho immaginato che sia quella del personaggio per un discorso di magnitudo degli eventi nei giorni successivi ma con la seconda persona rivolta a chi gioca non ne sono sicurissima, saresti gentilissimo a chiarificare.

Ottima osservazione. Dovrei chiarire meglio l’uso della seconda persona singolare nel testo. Comunque sia, intendo sempre del personaggio. Non ti costringo attivamente a prendere cose tue a portarle in gioco perché sono convinto che metterei sulla difensiva molti giocatori. Anche perché sono convinto che tu porterai comunque in gioco cose tue senza che io te lo dica, ma questa è un’altra storia.

Per i voti e le valutazioni, non sei tenuta a esplicitare pubblicamente i tuoi voti, ma puoi senz’altro farlo e spiegare come hai dato le valutazioni. Personalmente, io vedo i voti come un “male necessario” per stilare la classifica e dare i premi. Se non vuoi, puoi anche non votare, ma ti consiglio di farlo lo stesso perché alcuni ci tengono a essere valutati (e a ricevere i premi). Comunque, in molti sostengono che la parte importante di questa fase siano i commenti più che i voti.

Per l’uso del rumore bianco, so che non è tecnicamente silenzio, ma non avevo dubbi: è molto più inquietante e dà l’idea di qualcosa di bruciato, rovinato e sacrificato. L’ho scelto per quello.

Sulla mappa, ho lavorato volutamente di pensiero laterale perché ho preferito sviluppare un’idea che mi piacesse davvero ad avere più chance di prendere voti alti, come ho già spiegato negli altri commenti.

Le citazioni dai testi delle canzoni, gli esempi di gioco, le note di colore e gli approfondimenti sul black metal sono tutti ottimi consigli. Grazie. Mi propongo di cercare di seguirli nel portare il gioco verso una versione pubblicabile.

Submitted(+1)

🖤 metto solo un cuoricino di apprezzamento che non richiede un’altra lunga risposta. Sei stato chiarissimo! 

Submitted(+1)

Molto bello e viene davvero voglia di giocarlo! 

Penso che il coinvolgimento giocandolo sia bello profondo e a occhio e croce, credo sia un gioco che lasci tracce di se nel giocatore. Ho apprezzato davvero tanto l'idea della cancellazione del brano musicale, penso che possa creare delle sensazioni in chi lo gioca molto forti.

Mi è piaciuta la consistenza del design e nonostante io non sia un amante del genere musicale preso in esame, mi sembra che sia tutto estremamente tondo e coerente.

Complimenti davvero! Bel gioco!

Developer

Ti dirò, come ho spiegato nel commento sotto, non sono mai stato neanche io un conoscitore del genere. Però, sono diversi anni, ormai, che mi affascina. E ho preso la scusa della jam e del gioco per approfondirlo e farci qualcosa di interessante sopra.

Ti ringrazio tantissimo per le tue parole di apprezzamento. Hai qualche domanda sul gioco?

Submitted(+1)

Domande in particolare non ne ho, ma lo giocherò di sicuro, così avrò un esperienza più mirata da poterti anche commentare.
Grande! 😉👍

Developer

Se lo farai, te ne sarò molto grato. In caso, puoi contattarmi via e-mail oppure postare nella community del gioco qui su itch.io. Come preferisci.

Submitted(+1)

Già dal sottotitolo ho iniziato a bleedare. E ciò credo potrebbe rendere la mia esperienza di gioco troppo dipendente da conoscenze,  pregiudizi e gusti radicati nei decenni.

Non ho quindi sufficiente distanza dal tema per capire se gli elementi richiamati in gioco riguardo al black metal sono 1. repertori mentali medi; 2. seria esaltazione del genere; 3. perculata fotonica da usare per riderci sopra. Non ho proprio gli strumenti per capirlo.

Parlando del gioco ho visto l'idea della Cancellazione progressiva espressa la 100% mentre il concetto di Mappa non particolarmente rappresentato. È talmente metaforico che a fine lettura mi sono chiesto se era una entry per Mapemounde o se mi ero sbagliato a scaricarlo.

Riguardo all'eleganza del design e all'atmosfera: su entrambi niente da dire. Alcune scelte non mi sarebbero mai venute in mente e, se anche fossi stato capace di farmele venire in mente ci avrei messo dei mesi.  Ma non per idearle, per copiarle.  Complimenti davvero.

Sarò onesto: mentre lo leggevo avevo voglia di giocarlo ma, ancora di più, mi saliva la voglia di pubblicarlo. Mi sembra un gioco che potrebbe soddisfare diverse ultra-nicchie di diversi disagi. 

Developer(+2)

Per prima cosa, ti ringrazio per la tua recensione e per le tue parole gentili.

Per quanto riguarda il black metal, è un genere musicale che, quando ero piccolo, mi spaventava per i suoi temi. Col passare degli anni e col mio interessarmi alla cultura metal e la scoperta del genere death metal, il black metal è sempre rimasto lì nell’angolo. Avevo amici che lo ascoltavano, che me ne parlavano, che lo conoscevano molto bene, ma io non me ne sono mai interessato.

Poi, l’estate scorsa, c’è stata l’occasione di giocare una bellissima partita di Non cedere al sonno della quale parlo nella sezione delle ispirazioni, alla fine del gioco. Lì ho toccato un pezzetto del mondo del black metal in una partita che, per me, è stata molto tematica e interessante. L’idea deve essermi rimasta in un angolo della testa e, quando è iniziata la Mapemounde 2021, ha preso a fiorire.

Insomma, per rispondere alla tua domanda, io di black metal non ne sapevo niente, per cui ci ho messo di sicuro dentro alcuni repertori mentali medi che già mi ero fatto. Non direi che è stata una seria esaltazione del genere, ma ho preso un genere musicale che ora mi affascina e ho cercato di sfruttare questa occasione per conoscerlo meglio e, in qualche modo, per fargli un tributo, anche se da ignorantone. Considera anche che ho sentito Alberto Muti e Fabio Succi Cimentini per raccogliere alcune informazioni che mi sono state preziosissime. Insomma, non ho rinunciato all’idea di informarmi prima di scrivere.

Ma non è di sicuro una perculata fotonica: credo che le meccaniche del finale lo dimostrino. C’è una mia morale dentro, che poi è la morale del mio personaggio in Non cedere al sonno ed è la stessa morale che avevo messo anche in (Be)Witch, gioco che scrissi per la 200 Word RPG Challenge 2018. Fare patti con un demone può sembrarti una buona idea, ma in realtà finirà solo per farti soffrire e per far soffrire le persone che ami. La verità, per me, è che cercare la nostra felicità non può portarci a distruggere la vita altrui senza trasformarci in mostri. Bisogna cercare le soluzioni dentro di noi, se possiamo, o fuori da noi, se abbiamo il coraggio di farci aiutare Ma le facili soluzioni o quelle cattive sono vie percorribili solo dalle persone che non meritano davvero la felicità. Volevo mettere questi nodi tematici davanti al giocatore e vedere come lui avrebbe ripercorso questo tema, dando la sua visione a riguardo attraverso la scrittura creativa.

Sul concetto di mappa, sapevo che con un gioco del genere sarei andato in contro a questa critica, ma ho deciso di proseguire lo stesso perché l’idea mi piaceva troppo per lasciarla andare. E poi mi è venuta in mente proprio mentre ragionavo lateralmente sul concetto di mappa, come molti hanno spinto a fare quest’anno nel gruppo Telegram della jam. Mi sono chiesto: cosa rappresenterebbe una valida metafora di mappa mentale che si cancella man mano che si va avanti? E ho pensato a una canzone che viene cancellata con del rumore bianco (che è molto meglio del semplice silenzio). Il passaggio a una canzone black metal è stato consequenziale, appena ho pensato al perché la canzone avrebbe dovuto essere cancellata. La vita del protagonista viene svuotata e sacrificata, così come il singolo successo del gruppo viene sacrificato al demone, in nome di un possibile successo futuro. Da lì ho deciso di usare la canzone come mappa mentale delle sensazioni, delle parole e dei temi cari al protagonista.