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Spell Overload's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
GAME DESIGN | #30 | 2.932 | 2.932 |
APRESENTAÇÃO DO TEMA | #30 | 3.136 | 3.136 |
FINALIZAÇÃO - O QUÃO POLIDO ESTÁ O JOGO | #35 | 2.682 | 2.682 |
SOM | #38 | 2.705 | 2.705 |
Overall | #39 | 2.845 | 2.845 |
ARTE VISUAL | #52 | 2.773 | 2.773 |
Ranked from 44 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Ficou legal, pessoal! Como disseram, a aleatoriedade não pareceu surtir muito efeito...
Pelo que vi em outro comentário, a ideia seria (ou foi implementada e não conseguimos ver) cada tipo de tiro dar (mais) dano em um monstro específico.
Minha sugestão é: implementar um sistema tipo Tetris, sabe quando vc vê qual será a próxima peça? Então, deixar a gente saber qual o próximo feitiço. E tbm, deixar bem claro qual feitiço poderá acertar qual monstro (pode ser umas salas de tutorial pra gente aprender, ou uma coisa clara visualmente que peguemos por tentativa e erro)
Assim, o jogo ficará mais estratégico, mesmo mantendo o "fora de controle". Se for só uma troca de eficiência dos elementos, tanto faz pro jogador que só vai spamar o ataque o mais rápido possível.
Parabéns, no aguardo de novos updates pós-jam!
Fala mano, seguinte, eu achei o jogo bem legal de jogar mas senti uma falta de um dash pra ajudar nas esquivas talvez.
Não senti que aumentar e diminuir o tamanho do personagem altera muito a forma de jogar e os poderes não me pareceram ter efeitos diferentes.
Acho que tiveram problemas ao importar as artes para a unity, talvez, ficou com um blur que não é característico de pixel art, para corrigir isso, você clica na imagem que você importou e, no inspector, você coloca em "filter mode" para Point(no filter), isso vai corrigir o problema das imagens pelo menos e tira a compressão na aba logo abaixo onde está "default" para compression como none.
mas achei legal a ideia mano, parabéns pela entrega do jogo funcional do inicio ao fim, tmj!
Valeu pelo feedback mano! as skills aleatórias realmente não fizeram tanta diferença na gameplay (a idéia é que tivessem algumas bem diferentes como os inimigos serem curados ou o mago sumir, enfim, coisas que dessem algum desafio, mas acabou não dando tempo :/ )
As magias que o mago solta possuem um sistema de elementos, em que um elemento tem fraqueza a outros e por consequência o mob toma mais dano ou menos, mas acabou não dando pra exibir isso de maneira nenhuma.
Sobre as imagens, valeu pela dica, vou aplicar depois como melhoria sim!
Muito obrigado pelo teste!
Entendi mano, o tempo realmente engole nossos planos kkkk mas espero que o feedback da importação ajude vcs, tamo junto!
Muito bom mano, parabens.
Consegui passar de primeira hehe. Mas foi bem dificil
Valeu cara! o/
Achei a proposta divertida, acho que daria pra explorar legal o conceito, fazer mais efeitos aleatórios, parabéns
Esse é justamente um ponto que nós gostaríamos de ter trabalhado mais, pena que infelizmente não deu tempo :(
Mas que bom que achou divertido, vlw!
EXCELENTE LEVEL DESIGN! AMEI A ALEATORIEDADE! DIFÍCIL PRA CARAMBA
Valeu! A aleatoriedade foi um dos focos mesmo kkkk uma pena não ter dado tempo de colocar muitos efeitos.
Achei a premissa do jogo bem interessante, gostei do visual clássico de mago haha. Um ponto que acho que poderia ser melhorado seriam as magias inesperadas, não senti muita diferença com o uso delas.
Parabéns pela conclusão do projeto!
Muito obrigado hahah! o/