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A jam submission

El trayectoView game page

Un viaje de paisajes sin horizonte
Submitted by paravaariar (@paravaariar) — 10 hours, 24 minutes before the deadline
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El trayecto's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Spooky Greatness#312.9173.889

Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Which category is your game in?

Le Grand Guignol (created in over 4 hrs)

What languages ​​do you participate in?

Español

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Comments

Submitted

Seguramente sea mi obra favorita en su categoría, con un arranque muy potente y para la que no cuesta nada suspender la incredulidad. La situación que nos presenta es dura y fría y como tal los textos la acompañan, aunque por mi parte habría preferido algo menos de asepsia y distancia con lo que está pasando. Se desarrolla en dos ambientes y el puzzle clave es muy ingenioso teniendo que navegar entre ambos. La presentación con las imágenes de portada y los efectos de fondo es sencilla, pero funciona estupendamente. Muy recomenable.

Me habría gustado que dejara algo más de resolución al jugador en lugar de darlo todo tan mascado, aunque eso ya es cuestión de gustos.

Submitted

Algunas coincidencias técnicas y temáticas con Parka (historia de “despertar en cápsula de hibernación” y motor fi.js), pero en este caso la historia añade al relato de género algo de carga dramática y un efecto visual que me ha encantado. Igual lo que menos me ha funcionado es la interacción con el PNJ, llevada de forma un poco fría dadas las, digamos,  "circunstancias" de nuestra relación con él.

(3 edits)

El juego más largo de los que he jugado en español en esta comp. Muy inmersivo, avanza  la historia en el presente y en tus recuerdos conforme vas explorando el entorno. El cambio entre ambos mundos me parece genial. Yo, a pesar de disfrutar de juegos muy descriptivos y simulacionistas, no hecho en falta mayores descripciones aunque sí que es verdad que el juego, como su entorno, son muy asépticos, muy esquemáticos. El movimiento tan, pero tan suave del fondo me descolocó: Estuve un rato mirándolo a ver si realmente se movía o no.

Realmente es un nuevo gran juego de para variar, y quiero agradecerle el que siga creando aventuras para nuestro gozo y disfrute. Por cierto, me costó un buen rato encontrar lo que había de ser encontrado, tú ya me entiendes.

Comentar que a mí la opción de save/load no me funciona.

- Jade.

HostSubmitted

Una odisea espacial parca en palabras, aséptica, sin mostrar sentimientos. Tanto la narración como el personaje, apenas pestañean sobre lo que está ocurriendo. Personalmente, es algo que me ha funcionado.

No obstante,creo que con algo más de tiempo y detalles de desarrollo, habría quedado una ficción interactiva superior ya que el minimalismo de esta me ha dejado atascado sin saber que la historia había progresado sin yo saberlo. El juego no señaliza el avance de la narrativa y da la sensación que estamos dando vueltas sin saber qué hacer. Quizás unas escenas no interactivas notando el paso del tiempo podría solucionar esto. Hablando claro, no fue un atasco muy profundo, tan solo volví del flashback, di vueltas por la nave, sin saber que debía volver al flashback porque allí la escena había avanzado. Lo dicho, con un poco de narración convencional se podría solucionar, aunque sea un problema de mi percepción.

Por otro lado, las mecánicas del juego están muy bien integradas con la simplicidad de la implementación. Mirar a las estrellas, y soñar despierto con el pasado, y viceversa, examinar la ventana para volver al presente en las estrellas, es una acción tan simple que a la par resulta tremendamente elegante.

La jugabilidad está bordada con un puzzle de apertura de puerta secreta que es absolutamente genial.

No obstante, por otro lado, esa simplicidad hace que la narración caiga en explicar que está pasando directamente, sin que el jugador forme el puzle en su cabeza. Estaría mucho mejor que el juego no explicase el asunto, por ejemplo, reforzar el puzle mental de qué ha pasado aquí, poniendo a los cuerpos brazaletes identificativos, y en las cápsulas también letreros con los nombres asignados. Esto haría que los jugadores avispados hiciesen recuento y formasen en su cabeza la terrible verdad, sin necesidad de una breve fase expositiva.

Pero, estamos en ECTOCOMP, y los juegos no se prestan a este tipo de sofisticación.

La portada con las diversas viñetas de escenas del juego me parece alucinante. el arte modesto de paravariar es mucho más brutal transmitiendo que cualquier imagen impecable y aséptica generada por una IA. Es un ejemplo paradigmático del poder de la expresión humana.

Coincido con n2n en que el comienzo es verdaderamente impactante. Paravariar se adapta bien a diferentes géneros y me gusta que haya una dimensión humana en todos ellos. Los puzles suelen están subordinados a los personajes y sus relaciones, y eso me parece un punto a favor.

El juego es muy simple y corto, pero bastante original y bien diseñado. Además, no se parece nada a ningún otro que yo haya jugado con la premisa de despertar de una cápsula de criogenización en una nave espacial. La cantidad de acontecimientos por cada acción hace que el ritmo sea vertiginoso y muy entretenido.  El inesperado inserto del recuerdo es muy interesante por sorpresivo y funciona genial con el melancólico fondo de estrellas .
Aquí hay un puñado de ideas muy buenas, aunque el desarrollo se me hace bastante esquemático. El juego ganaría si hubiera oportunidad de desarrollar un poco más la psicología de los personajes, pero se entiende que se ha diseñado y programado en un tiempo récord. En cuanto al parser es bastante sordo, pero no he encontrado impedimento alguno para acabar el juego. El interfaz me ha parecido especialmente bonito. Me encanta el fondo, le da un gran encanto…