Miniaventura de ciencia-ficción con temas familiares (nave-arca que transporta una civilización, tripulación que viaja hibernada) pero que funcionan muy bien, aunque se termina de una forma demasiado abrupta y deja con ganas de más. Mencionar también que las localidades tienen ilustraciones generadas con IA, que es un tema un poco controvertido.
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Juego que, utilizando Inform 6 y Vorple, presenta un sistema de parser aumentado para resaltar palabras en la localidad activa, aunque es opcional y también se puede utilizar como un conversacional de toda la vida. No conozco la obra original que adapta, pero me ha interesado el control de decisiones tomadas y el principio de la historia. Lamentablemente se termina pronto y no sé si llegamos a apreciar todas las características que hacen que De Baron sea tan recordada, pero la jugabilidad está perfecta. Espero que el autor publique pronto la versión completa.
Historia basada en la realidad que puede parecer un poco frívolo juzgar aquí desde la óptica de la jugabilidad. Emparentada con Bruma Roja (del mismo autor), encontramos aquí referencias más claras a las mecánicas tradicionales de aventura, pero a la vez el tono es más literario que de puzzle (lógico, siendo adaptación de una obra poética). Me ha recordado a esta otra obra (probar una puede ser un spoiler de la otra, ojo).
Dado que participé en las pruebas de esta obra me cuesta juzgarla objetivamente. Un tipo de aventura con peso literario y años de desarrollo detrás que parece teletransportada de la primera década de los dosmiles (si fuera un libro y me pidieran una frase epatante para la faja diría algo así como "El Archipiélago imaginada por Houellebecq). Aún no he jugado la última revisión, así que aprovecharé para intentar conseguir todos los puntos.
Algunas coincidencias técnicas y temáticas con Parka (historia de “despertar en cápsula de hibernación” y motor fi.js), pero en este caso la historia añade al relato de género algo de carga dramática y un efecto visual que me ha encantado. Igual lo que menos me ha funcionado es la interacción con el PNJ, llevada de forma un poco fría dadas las, digamos, "circunstancias" de nuestra relación con él.
De los dos Bitsy de la jam este me ha resultado más fácil de comprender. Una historia que se desarrolla en dos líneas temporales (ciertas coincidencias con *otra de las entradas en español* en la implementación, por cierto) y una mezcla de realidad y ficción muy interesante. La historia se ramifica y lo he rejugado hasta encontrar tres finales, uno de los cuales parece claramente el principal. Después de jugar he buscado información sobre el sitio real, y ahora tengo ganas de visitar Sanlúcar de Barrameda (lugar donde sólo he estado una vez pero me encanta, por cierto).
Adaptación, muy cuidada en los textos y presentación, de un relato clásico. El diseño consiste en una línea principal con el argumento original del relato, que se puede considerar el objetivo, y una serie de desvíos de esa línea que básicamente evitan el desenlace pero (opinión personal) no tienen tanto impacto. El desafío es explorar las ramas hasta encontrar ese final (no es tan fácil!).
La inspiración para este juego tiene paralelismos con la actualidad, así que da bastante que pensar. Al principio no comprendí del todo la estructura del relato y pensaba que había visto el final, pero no era el caso, hay que repasar las áreas ya vistas. El tono más bien onírico e impresionista es apropiado, dado que es un tema un poco delicado a la hora de "gamificar". Buen trabajo, enhorabuena!
Argumento necesariamente disparatado por las bases del concurso francés, pero al que se ha sacado bastante partido, con diálogos cómicos muy buenos. Me ha gustado especialmente la pantalla de navegación por el canal de la Mancha, con el barco y las banderas. Al final con tanta mención a comida he llegado a sentir hambre, así que se puede decir que son sensaciones fuertes las que provoca. Enhorabuena!
Debut de bert con una aventura de parser breve pero ambiciosa y original en varios aspectos. El más importante es que manejamos un feto detective (!), algo resabiado y desagradecido pero también simpático.
El texto es abundante, y nos introduce al mundo retrofuturista de Singularité. Aquí la filosofía y los sistemas simbólicos (como... Inform 7) operan como una especie de magia con efectos radicales en la realidad. El control es un algo diferente al que estamos acostumbrados en las aventuras. Hay que emplear comandos inusuales con los que personalmente me he tropezado un poco y he tenido que buscar pistas. En cierto punto la historia presenta ramas alternativas y hay varios finales posibles, por lo que será conveniente rejugar para ver cómo termina cada una.
La aventura está planteada como el prólogo de una aventura mayor que el autor está preparando, así que le animo a sacarla pronto.
Segundo capítulo de la saga del Virulé, esta vez con un mapeado más abierto con puzzles que van dando paso a la historia sin obstruirla. La ambientación es extraordinaria, con esos textos tan líricos y contundentes. Como punto negativo, en comparación con la primera parte se acaba todo un poco rápido y nos quedamos a la espera de una nueva entrega.
Una antología de pesadillas donde tenemos un catálogo de miedos de lo más completo: laborales, climáticos, psicológicos... más de uno nos pillará cerca.
Los textos son geniales, y la pantallas tienen diseños muy variados. Me ha gustado especialmente la que se ve de perfil y vamos subiendo por los pisos de nuestra casa. Y en la que recorremos las costas españolas parece que Portugal se ha hundido, ¿no?.
De mis favoritas de esta comp, un gran trabajo!
-- spoilers --
El principio de este juego es muy prometedor, con una buena introducción y una primera parte de interrogatorios a los numerosos y bien trazados PNJs. Cuando nos metemos a tope en la historia, esta se termina sin ningún tipo de resolución.
También hay una secuencia de exploración de un bosque en la que es fácil morir y que no está claro si se puede encontrar algo, o si corresponde al resto de la aventura que aún no está implementada. No ayuda que después de morir es complicado volver a empezar, ya que no hay ningún control para hacerlo y hay que reiniciar la sesión del navegador.
En estas condiciones la considero una obra incompleta, pero con potencial para ser excelente, así que animaría al autor a continuarla.
Fran Kapilla es un artista total, por lo que este juego por opciones, inspirado por el videoclip de Michael Jackson, resulta visualmente espectacular. El argumento es muy desenfadado y pop, pero también tiene una dificultad extrema en ciertos pasajes, en los cuales elegir una opción equivocada (y hay muchas) te devuelve al principio. Usando un emulador y grabando frecuentemente se solventa este problema, pero no sé cómo puede resultar la experiencia en un equipo retro.
Nueva obra con el mismo motor HTML de La residencia. Esta vez el argumento es de terror clásico: una pandilla de estudiantes que secuestran a un profesor.
Es una escena con sensación de "teatro virtual" en la que los personajes actúan con autonomía pero no me queda claro hasta qué punto las acciones de Mari pueden influir en el desenlace. La tecnología y la historia son muy interesantes. En el tono, esta vez el humor absurdo está un poco rebajado respecto a pasadas ediciones (como Fiesta mortal). Enhorabuena!
Historia impresionista de cachava y boina ambientada en la España vaciada. Me gustan mucho los gráficos, especialmente la iglesia y la gasolinera, perfectamente ambientadas a pesar de la baja resolución. Los textos son muy ocurrentes y de calidad. La historia es casi lineal, pero aunque no hay mucha ramificación la he jugado varias veces, para repasar los cambios de punto de vista. Muy completo para su tiempo de desarrollo, ¡enhorabuena!
He vuelto a disfrutar mucho con las nuevas aventuras de Steisy y Marlon. Tardé un poco en darme cuenta de que En el segundo tramo de la historia se controlan los dos personajes a la vez. A partir de esta navegación con dos personajes encontré varios finales breves, pero no estoy seguro de si hay un gran final con escenas extra, como ocurría en la primera parte. Muy fan de la saga!
Nueva iteración del sistema fi-js, que con un UI point & click se aproxima mucho a la flexibilidad de una aventura conversacional con una combinación de enlaces de texto, barra de iconos y un menú contextual para seleccionar objetos. El catálogo de acciones está equilibrado en el sentido de que son suficientemente genéricas como para poder intentar acciones complejas de forma intuitiva (por ejemplo, la transacción en la ventanilla), pero hay suficientes posiblidades como para que no se deje resolver pulsando enlaces por fuerza bruta.
La historia empieza con una motivación muy directa para el PJ, y los puzzles son del estilo clásico de conversacional: actuar para conseguir objetos y desbloquear obstáculos hasta cumplir la misión.
Llegué a un final bastante gore, que dadas las circunstancias supongo que es el correcto. Enhorabuena!
Muy prometedora aventura que se ha quedado sin terminar por falta de tiempo, pero que espero que sea el anticipo de una versión ampliada. Argumento de terror tradicional, muy buenos textos e implementación de momento básica, pero que promete características avanzadas (paso del tiempo, PNJs móviles, escenas temporizadas). Queremos más!
El aspecto visual es lo primero que me ha llamado la atención, unas ilustraciones sencillas y con mucha personalidad. Son en blanco sobre negro, como si fueran dibujos en una pizarra. La historia funciona mediante menús, y va progresando a lo largo de varios días, con algunas sorpresas. La filosofía del juego es una especie de "optimismo radical" que resulta original y deja una sensación muy agradable al terminarlo. ¡Enhorabuena!
Increíble que esté escrita en 4h, es prácticamente una antología de relatos. Además la presentación está muy cuidada, incluyendo los gráficos de todas las cartas. El estilo es marca de la casa de la autora, historias de pandillas de amigos con diálogos divertidísimos. Todas las ramas tienen su idea original, está genial.
Aventura conversacional sobre el mundo del flamenco, con unas descripciones y diálogos que tienen todo el arte que requiere el tema (nuestro caballo Sultán es "negro y viejo como las noches nubladas"). No es un juego de puzzles lógicos, sino que la mecánica y la implementación nos conducen por un desarrollo bastante intuitivo. La única pega que le puedo poner es que la historia no termina, nos quedamos con ganas de más. ¡Enhorabuena!
Rescate 2019 es una aventura neo-retro de duración larga y con buen acabado. En algunos aspectos está actualizada para el jugador del siglo XXI pero también se esfuerza por conservar el espíritu de los viejos juegos de AD.
Cosas que me han gustado:
- El aspecto visual es lo primero que destaca. Las ilustraciones son muy bonitas, paisajes 3D con textura moderna e iluminados de forma muy atractiva. El texto usa una fuente muy cuadrada que general es legible, pero me hizo copiar mal el nombre de cierto Proyecto (confundí la I final por una L). Sobre el sonido no puedo decir nada porque he jugado con él desactivado.
- La estructura en episodios también me gusta, con una serie de áreas pequeñas más o menos autocontenidas y cliffhangers claros que marcan los puntos de la historia. He ido usando los puntos de inicio para purgar el inventario y resetear el estado cada vez que pasaba de capítulo.
- Los PNJs en general están bien desarrollados y tienen caracteres muy definidos. Especialmente en la tercera parte las diferentes interacciones entre los PNJs cuando coinciden en una localidad le dan mucha vida al escenario. El robot Woody me recuerda un poco a Floyd, el personaje mítico de Infocom.
- En general los textos y el humor me parecen bien, pero hay algunos contrastes de tono que me resultaron raros (en la segunda parte cuando con el traje tienes "un frío que te cagas"). El humor con anacronismos de la escuela Samudio se podría decir que no es para todo el mundo (aunque no se llega al extremo abismal del acertijo del patrón de los pollos).
Cosas que no me gustan tanto:
- Algún bug en los eventos que me dejó el juego bloqueado en el segundo episodio, así como un auto guardado después de cometer un error fatal que me dejó en un bucle.
- Hay ciertas mecánicas aventureras de la vieja escuela que me resultan desfasadas, como los ciclos de sueño/hambre o el límite de objetos en el inventario. Afortunadamente no son muy exigentes (siempre hay comida y sitio para descansar), pero he dejado algún juego por este tema.
- El equilibrio entre puzzle e historia es el adecuado, pero en algunos momentos el juego parece demasiado consciente de su mecánica interna (la forma de presentar las pruebas del Profeta, o los efectos climatológicos al hacer cierta cosa en el festival). Igualmente una de las acciones necesarias para terminar el primer capítulo me resultó algo desagradable y disonante para un protagonista que parece buena gente (no sería difícil darle una vuelta).
En general me parece una buena aventura CF de corte clásico en la tradición de, por ejemplo, Megacorp. En algunos aspectos la puesta al día me funciona, como en el autoguardado y el manejo de las muertes, y en otros es un poco old-school para mi gusto (el proceso de hambre o el inventario limitado). Pero incluso estando atascado en la etapa de Tarsus disfruté simplemente mirando los paisajes, así que se la recomendaría a todo el mundo.
Una maravilla este recorrido por la historia de España (con incursiones en la autoficción y todo), con el punto de vista alternando entre figuras famosas y personas anónimas. Bien ambientada cada época y excelente el material gráfico. El único reparo que le puedo poner es que le faltan unos cuantos sinónimos, pero me parece una obra muy original y valiosa.
Lo que me llamó la atención antes de nada es la presentación tan cuidada (habitual en el autor, por otro lado), con el fondo animado y la música. El argumento es muy original, aunque las variaciones de tono entre la aventura y el humor me sacaron en alguna ocasión de la historia. Probaré "Espacio Virgen" también, enhorabuena!
Genial obra de misterio detectivesco, género que me gustaría ver más en la FI hispana.
Lo mejor es el trabajo tan completo de construcción de personajes, cada uno totalmente caracterizado en todos los aspectos y con todas las relaciones entre ellos perfectamente armadas. Los diálogos son creíbles hasta en los pasajes que requieren más explicaciones de la trama, y me han encantado algunas expresiones ("el trío la la lá"). En algún momento eché de menos la posibilidad de rebobinar la historia para releer algún pasaje. Muy buen trabajo, enhorabuena!
La presentación está muy cuidada, con una composición de textos e imágenes con mucha personalidad. Me ha interesado el tema, también. Al pasarme la obra me encontré pensando que me gustaría que hubiese durado más, pero dado que se define como poema interactivo se podría decir que tiene la extensión que debe, ni más ni menos.