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Apoftegma's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
How easy to understand and use the game’s rules are | #7 | 3.500 | 3.500 |
How captivating the tone, feel and style of the game are | #12 | 3.167 | 3.167 |
How elegant the game’s design is | #13 | 3.250 | 3.250 |
How strongly maps are integrated into the game’s design | #13 | 3.500 | 3.500 |
How well the game fits with the theme and goal of the jam | #14 | 3.250 | 3.250 |
Ranked from 12 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Apoftegma è un abbozzo di gioco di ruolo di ascetismo e trascendenza mistica.
Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?
Tema e obiettivo di design della jam sono raggiunti. Punti bonus per l'uso veramente esaustivo delle index card.
Quanto sono integrate le mappe nel design?
Come indicato anche da te, la mappa è un legame tra due elementi, non necessariamente una carta geografica ed effettivamente Apoftegma affronta sia mappe di luoghi che di relazioni, cosa che riteniamo abbia fatto vedere quanto tu abbia raffinato e sfruttato al massimo il tema della jam.
Quant’è elegante il design del gioco?
Ci sono alcuni punti abbozzati qua e la che lasciano intendere delle revisioni future, ma su questo già parliamo più sotto. In generale il gioco è ben esposto. Complimenti per esserti preso il tempo di creare delle immagini per spiegare le regole... sai meglio di noi che valgono più di mille parole (ed hanno aiutato molto).
Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?
Abbiamo trovato qualche traccia provocatrice e scanzonata del Vate qua e la nel testo , ma tolte quelle il tono sembra abbastanza accattivante. Ci chiediamo se ci siano delle ambientazioni, soprattutto tra quelle proposte, che si addicano di più ad Apoftegma senza rischiare di andare nel "gonzo" (passaci il termine) per mille motivi diversi, anche perché la volontà pare essere di non portarlo in quella direzione.
Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?
Il gioco in sé sembra molto semplice, vorremmo vedere come le lacune (esplicitamente indicate da te nel regolamento) verranno colmate fuori dal contest. A questo punto, onestamente non servivano neanche i riferimenti a DonQuixotesque e Lovecraftesque, che comunque rischiano forse solo di creare confusione se tu stesso non hai avuto il tempo di approfondire ora quello che cercavi di dire in quei punti. Ma è chiaro che si trattano di "segnaposti" per future revisioni.
Conclusione
Ci tenevamo, anche per contraccambiare in qualche modo, a fare questa recensione. Riteniamo che Apoftegma sia una buona base su cui costruire un gioco completo che parla di tematiche un po' meno diffuse.
In bocca al lupo per la jam!
Kobold In a Box
Ciao Helios!
Prima di tutto ti chiedo di scusarmi. Non ho avuto il tempo che mi aspettavo di avere per lasciare un commento fatto bene alla tua entry.
Sappi che però ho letto, apprezzato e votato il tuo lavoro e appena avrò un po’ più di tempo metterò giù meglio le idee e scriverò un altro commento al posto di questo (cancellando e ripostando). Potrà anche essere un “bravo mi è piaciuto” e basta, ma ho bisogno di dedicarci un po’ più di tempo.
Tornerò.
Grazie del tuo lavoro!
(e scusa anche questo commento placeholder :D)
Ciao!
Senz'altro un gioco particolare e con un tema poco comune e ricercato.
Il testo ha palesemente bisogno di esser rivisitato per completare i pezzi lasciati in sospeso o che accennano a termini presi in prestito da altri giochi. Mi rendo però conto che è stato fatto il possibile per arrivare alla consegna col poco tempo a disposizione.
Il gameplay alla lettura mi pare semplice, piuttosto mi lascia perplesso il come possa legarsi alla narrazione da fare specificata nei vari passi da seguire. Per essere brevi, ho avuto una sensazione del tipo "raccontiamocela". Questa però è un'impressione e solo con dei playtest si può vedere se la struttura funziona di base o c'è da provvedere con delle accortezze.
Per concludere, ritengo che l'obiettivo e il tema della Jam siano rispettati. Bella la scelta di aver pensato a quella che è una mappa mentale-sociale che man mano si modifica.
Buona fortuna!
Grazie del feedback Samu! Ho provato ad evitare l'effetto "raccontiamocela" con 1) la mappa costituita da Legami, che di fatto sono come dei punti del destino di Archipelago. 2) Affrontarli è una specie di mossa-bleed, ovvero deve scattare a entrambi la convinzione che il Legame si sia rotto. 3) Una volta rotto, lanci un dado e il dado o crea una Cicatrice oppure la necessità di attingere alla risorsa Tempo. 4) Entrambe le soluzioni generano token di colori differenti che creano verità narrative nella fase successiva. Praticamente è il gioco meno "Raccontiamocela" che io abbia mai scritto ah ah ah. Comunque domenica lo playestiamo e scopriamo com'è ;)
;-)
Ora che ho letto e votato tutti i giochi, mi sto prendendo un po' di tempo in più su quelli il cui mio commento era stato stringato per paura di non riuscire a leggere e votare tutti.
Ho riletto Apoftegma e confermo ciò che avevo detto in precedenza. Il gioco è ben scritto, le fasi sono tutte spiegate in modo conciso, chiaro e ben esposte. Il tema del gioco è in effetti estremamente interessante, ho apprezzato molto il finale in cui viene scritta la massima se il giocare pensa di aver imparato qualcosa. Mi piacciono i giochi che in qualche modo sconfinano nella realtà del giocatore. Questo tipo di giochi creano una vera e propria esperienza. Forse alcuni passaggi potrebbere stressare ancora maggiormente le sensazioni che il giocatore prova rispetto al tema.
Ho qualche dubbio sull'ultima parte legata ai luoghi. Sta molto bene nel gioco e diventa una sorta di coda in cui si tirano le somme del tutto, lasciando spazio ai giocatori di "scrivere" il loro finale (cosa che apprezzo particolarmente), ma rimangono un po' slegate le due parti della stessa index card.
Ultimamente sto scrivendo un gioco in cui una delle meccaniche base sta proprio sui due lati delle index card che definiscono il personaggio, nel design che sto provando a sviluppare, i due lati comunicano tra di loro, perché sono due aspetti dello stesso tema, che hanno però pesi diversi in gioco.
Una cosa simile potrebbe rendere ancora più elegante il gioco, nel senso che adesso il fatto di usare due lati della index card mi sembra sia slegato, perché il luogo descritto sul retro non ha alcun legame con l'altro lato. Se fossero in qualche modo collegate potrebbe rendere il tutto più rotondo?
Detto ciò il gioco continua a sembrarmi molto bello. Complimenti e chiedo venia per il primo commento fatto di fretta e poco profondo.
Grazie del lungo commento e dei complimenti.
L'idea dei due lati molto slegati nasce dal fatto che quando giri le index card cambiano proprio funzione. Ti devi proprio dimenticare di quello che c'è scritto dall'altra parte, perché ne sono rimaste solo le (eventuali) conseguenze sotto forma di segnalini bianchi/neri/rossi.
Comunque voglio liquidare questo spunto, e ci ragionerò approfonditamente una volta finita la jam. ;)
Molto interessante, ci vedo tanto di Kaiser.
Il tema è bello e secondo me anche affrontato in maniera intelligente.
Forse un po' lungo per lo scopo e i materiali? Non saprei.
Il continuo richiamo a "devo ancora testarlo per bene" m'ha fatto morire :D
Tema estremamente interessante da trattare, il design del gioco mi è sembrato semplice, diretto ed efficace. Bel lavoro davvero!