Play игра
16 мотыльков's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Оценка | #21 | 4.111 | 4.111 |
Ranked from 9 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
Необычный концепт мира насекомых. Нечасто такое встретишь.
Очень многое не доделано. Есть опечатки, косяки и баги оформления. Этажей всего 3, а башня описывается как гигантская. Некоторые награды странны или бесполезны. Некоторые способности и предметы вызывают вопросы. И главное: игра как называется? А мотыльков сколько? Обман!
Неплохое введение, но добавьте, пожалуйста, описание, что такое roguelike для тех, кто не знает. И - я не фанат жанра, но он правда предполагает очень незначительную долю ролеплея?
Здорово, что это соло-формат. Сильно увеличивает применимость. Прикольная тема с последовательным перепрохождением, вшитым в фикшен.
Интересный и необычный финал, очень любопытный. Хотя и там либо не всё прописано, либо не всё понятно. Но вот там как раз потенциально очень красиво.
Мне нравится концепт уникальных жуков-героев, дающих зацепки для лора и некую крутую, походящую под образ способность. Даёшь картинку каждому!
Здесь многое в процессе разработки, интересно посмотреть, во что игра преобразится в будущем. Мне почему-то видится эдакий тёмный жестокий вандерхоум вперемешку с руинами посмертия.
Не хватает какой-то крышесносящей простой механики, но какой я не знаю )
Спасибо!
По картинке каждому планируем в дальнейшем)
Про какую-то крышесносящую механику продолжаем думать, может найдем, с чем её связать)
Проделана огромная работа, стильное оформление. Интересно, что это соло игра, и в ней довольно много всего - 9 героев, предметы, много противников и этажей.
К сожалению, не моя чашка чая - не знаю мир Hollow Knight. На мой вкус, интереснее было бы сделать не прямую башню, а какие-то земли для исследования. Потому что жалко, что мир почти не интересен. Ну из интересного - этаж паучихи и энкаунтеры связанные с паутиной. В целом структура как-то предсказуема, 3 этажа, верхушка. Я понимаю что это аллюзия на маяк. Но я бы посмотрел на мир вокруг )
Не очень понятно зачем было делать комнаты содержащими выбор вариантов по кубику. Видимо для непредсказуемости, например для героя, который выбирает комнату на этаже сам. Но в общем, это работает против нарратива, я думаю. Лучше давать завязку комнаты и если игрок решает копнуть глубже - давать развязку, на мой взгляд. Завязка должна намекать на развязку, тогда будет почва для размышлений и повод хлопнуть себя по лбу - конечно! Не стоило сюда заходить (или, наоборот).
Почти нет ролевой составляющей, вопросов в течении игры, только в конце. А там уже от них почти ничего не зависит. Хорошо делать какой-то определитель поверх вопросов. Типа - если в вашем ответе перечислены слова 1,2,3 - то что-то одно, если 4,5,6 - то другое. Хотелось бы еще чтобы где-то в середине была возможность оставить свой след, проявить ролевой отыгрыш. В конце неплохая отсылка к Рождественской истории.
Так же почти нет сюжета, кроме стремления захватить лампу, как и его поворотов. Мир довольно статичен, препятствия тоже. Вне действий игрока ничего не происходит. Персонаж игрока тоже не раскрывается. Это немного разочаровывает, от солорпг ждешь больше исследования и какого-то сюжета. А тут нужно совершить 27 бросков без учета переброса, чтобы добраться до конца, до вопросов.
В целом, чувствуется потенциал в команды, а игра получилась - механическая солорпг.
Думаю, в будущем будет еще больше интересных работ.
Спасибо!
Пока это демка, поэтому определённо буду изменять проект под влиянием отзывов
Оракулы нужны для реиграбельности, однако все они пытаются следовать теме комнаты и задумке этажа.
Больше ролевой составляющей и вопросов -- хорошая идея, долго думал, как это встроить в страницу или комнаты, чтобы это не конфликтовало с рогаликом, пока решения не нашёл. С остатком следов и влиянием на мир -- такая же ситуация. Буду думать.
Очень красивая идея и очень стильное оформление (но тонкий белый шрифт ужасно читается на темном фоне с экрана, возможно, для распространения в Сети стоит его поменять).
Мне кажется, стоит добавить сюжетного обоснования тому, почему Мотыльков именно 16 и почему они не хотят зайти в башню все вместе, что было бы более эффктивно (например, какое-то заклятие Узурпатора). Кстати, возможно, тут сыграет фишка из игры Rouge Legacy 2, где похожим образом проходившие подземелье герои были потомками одной династии. И смерть предыдущего героя становилась причиной, почему на борьбу со злодеем вступал новый.
Спасибо!
Постараемся сделать шрифты ещё более жирными в ближайшие дни.
По сюжетному обоснованию попытался объяснить, что это договор, потому что они друг для друга конкуренты, но да, подумаю ещё, как это можно исправить и сделать явно.
16 -- пока чисто символизм, номер карты таро "Башня".
Идея с потомками крутая, вот над этим точно нужно подумать и может даже в какой-то механ воплотить (тогда игра рискует превратиться из рогалика в симулятор скрещивания бабочек)
Антон
Проработанная и красиво оформленная игра.
Спасибо!
Будем рады, если сыграешь и расскажешь, как прошло)
Проработанная и красиво оформленная игра.