Realmente impressionante a quantidade de coisa que conseguiram implementar e a quantidade de acertos para o desenvolvimento em um tempo tão curto. O jogo faz um ótimo uso da narrativa e divide liberdade e instrução ao jogador através de dicas sutis e ao mesmo tempo presentes de forma muito bem feita.
FeVergara
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Ótima ideia de jogo Gabi. Vi que você fez todas as artes e tal, ficou muito show. Foi muito bem feito e pensado o jogo.
Sou igual um pão nesse tipo de jogo e nao cheguei nem em 50% de acerto. Mas acho que esse tipo de jogo tem um problema de First Time Experience, onde é bem complicado entender o que é uma "anomalia", em "The Observation's Duty" você tem uma lista de possiveis anomalias e lugares e então é um pouco mais facil, no seu caso você só tem acesso a isso depois de ver uma anomalia, o que pode ser um problema a jogadores novatos.
Percebi também que você usou os mesmos objetos nos mesmos lugares, isso da a impressão de que nao tem diferença entre os vagões, seria legal criar alguma especie de aleatorização para diferenciar automaticamente os vagões. Mas isso você sabe bem como é chato de fazerkkkkkk.
Por ultimo, eu acho que tem uma grande quantidade de opções de Sons que você pode utilizar para deixar o jogo mais interessante. Talvez mesclar isso com uma especie de tutorial na First Time Experience, como sons de estatica para tutorar onde fica as primeiras anomalias e etc.
Mas isso é só um Game Designer sendo chato :p
Sobre bugs. Toda vez que eu saia do vagão eu caia num limbo e voltava por meio segundo. E as vezes o mouse demorava pra sair da tela dps de usar o PC, mas poucos segundos.
É isso Gabi joguinho bom dms.
Primeiramente parabéns pelo jogo, foi um ótimo trabalho.
Gostei muito do projeto, muito bonito e as musicas combinam bem, a mesclagem com o tema foi bem feita tambem. As animações e design também são bem detalhados e muito bem feitos.
Mas eu nao gostei muito de como o movimento do mouse funciona quando vc deixa o mouse fora do limite do tiro, demorei pra perceber isso e as vezes parecia que meu mouse travava e se movimentava muito pouco, me incomodou algumas vezes. E senti falta de um tutorial no jogo, acabei descobrindo que o jogo tinha dash e defesa depois de zerar lendo os comentarios aqui, o jogador precisa aprender sobre o jogo dentro do proprio jogo, entendo que pra uma Jam isso é dificil mas ajuda muito pro game.
Belo projeto de vocês meus parabens mandaram muito.
Primeiramente parabéns pelo jogo, foi um ótimo trabalho.
Muito legal a ideia do jogo, simples e com uma carga forte, combinou muito com o tema. Muito bem feito também os puzzles, tem muita coisa que vc consegue criar a mais com essa mecanica. Acho que duas coisas que me incomodaram foi que o pulo da pessoa é maior que o do cachorro, então as vezes eu pulava e o menino subia a plataforma e o cachorro não; A Outra coisa foi que eu não conseguia enxergar bem as plataformas de cima, por causa do fundo escuro, mas meu monitor é bem ruinzinho e bate sol ainda então pode estar bem de boa, mas fica o feedback.
Parabens pelo projeto.
Edit: Lembrei de mais uma coisa, fiquei sem saber como saia do menu de creditos, e quando cliquei ESC eu sai mas quase sai do jogo sem querer, e quando falei que nao queria sair do jogo o jogo comecou, acho que apertar ESC no menu inicial ta iniciando o jogo.
Primeiramente parabéns pelo jogo, foi um ótimo trabalho.
Vou dar minha opinião como GameDesign então bora lá.
Gostei muito da ideia do jogo e principalmente do personagem não ter como revidar, é isso ai mesmo fogo nos racistas. Você criou uma progressão no jogo utilizando waves e cada wave tem um novo inimigo e gosto muito disso, mesmo que na teoria eles sejam so os mesmo inimigos evoluidos, eu gosto muito mais do que você fez do que evoluir os inimigos que ja tinham, você muda o valor de algumas variaveis e tem um inimigo totalmente diferente que contribui muito para a experiencia do jogo. Mas uma coisa que me incomodou foi que você baseou boa parte da dificuldade do jogo na quantidade de inimigos, e acho que para o jogo do jeito que está talvez não seja a melhor aposta. Não se engane, nao estou dizendo que o jogo esta desbalanceado, pelo contrario, a forma como voce passa pelas primeiras waves super tranquilo e o final é caotico é bem legal, estou dizendo que ter uma grande quantidade de inimigos correndo atras de você nao faz diferença no jogo até estar bem no final. Isso acontece pq so começa a ser efetivo quando tem muitos inimigos tacando muitos projeteis em você, ai te incomoda, mas os que batem meelee não fazem diferença, eles apenas incomodam quando eles são apagados e reaparecem na sua frente (nao posso criar mts conclusoes mas eu imagino que vc percebeu isso e criou isso dos inimigos sumirem e reaparecerem para continuar a sensação de ataque dos inimigos e nao apenas uma perseguição vazia, oq resolveu o problema, mas so para essa Jam), uma possivel solução seria a implementação de mais mecanicas para o jogador, talvez uma mecanica de dash/dodge e com isso vc poderia aumentar a velocidade dos inimigos meelee, pode ser interessante mas precisa de testes, vc pode mesclar isso com a implementação de Invencibility Frames (Cordilheira Games (@cordilheiragames) • Fotos e vídeos do Instagram).
Uma outra coisa que eu poderia dizer é que é muito importante conseguir guiar o jogador no seu jogo, por exemplo, a falta de um tutorial atrapalha um pouco no game feel, e para o seu jogo é de fato muito dificil criar um interessante, mas faz falta, o tutorial sendo so um texto dos comandos antes do jogo não é tao interessante. E a outra coisa que pode melhorar o feel do jogo é que, quando terminar o jogo, poderia criar um Target Indicator, algumas pessoas chamam de Waypoint Indicator ou Arrow Indicator até Off-Screen Indicator, são aquelas setas que apontam para o objetivo quando ele está fora da visualização do jogodor, com isso fica mais facil de explicar sem um tutorial de texto onde ir quando o jogo terminar e também te da a liberdade de fazer o final spawnar em diversos lugares e também fazer ele se movimentar pelo mapa. Eu imaginei seu jogo com a cidade viva no futuro, carros e o final andando por ai, na minha cabeça ficou algo muito legal então essas setas podem ser interessantes.
Acho que é isso, me diverti muito jogando, é um projeto bem legal muitos parabéns. Mas para encerrar, preciso ser o advogado do diabo aqui, apesar de que iremos discordar aqui eu acho kkkkkk eu não curti muito a menção aos 3 temas, só o primeiro ja seria perfeito pra mim.
Primeiramente parabéns pelo jogo, foi um ótimo trabalho.
Tenho muitos elogios ao jogo e vou dar minha visão como um Game Designer, então vamos lá.
Fiquei muito feliz em ver que inicialmente tem um tutorial no jogo, é algo que faz MUITA diferença e que em Jams é facilmente ignorado, contribui muito bem para o feel do jogo. Gostei da temática do jogo e de como ela encaixou bem com o tema também e acho que ela pode ser mais aprofundada narrativamente (coisa que para essa jam não era necessário e acho que nem recomendável, gostei muito do ponto que está, mas caso queiram continuar o jogo tem muito espaço para frente). Adorei a gameplay simples e objetivo, é esse tipo de jogo que se destaca muito em Game Jams, são os melhores! Além disso a progressão gradual da gameplay fica muito boa, gostei muito. Os Designs dos pacientes também ficaram muito bons, gosto muito do detalhe do rosto deles estarem sombreados, quem fez mandou muito bem. E para finalizar os elogios, gostei do Som de quando um paciente morre, me lembrou um sino de uma igreja, não sei se era a ideia, mas encaixa muito bem, na minha opinião pode deixar ele mais parecido com o sino de uma igreja, mas é apenas uma ideia que na minha cabeça ficou legal.
Depois desse textão ja de elogios meus parabéns novamente, mas agora vamos as critica, e como eu gostei muito do jogo e da ideia vão vir até os pequenos detalhes.
Vou começar falando que apesar de ter gostado muito da forma como é feita a progressão do jogo e da mecânica de sono e sede, me incomodou muito a questão do Level Design do jogo, e parece que não é tão importante pois o jogo tem um Level bem simples e pequeno mas acontece que faz uma grande diferença, pois veja só, até a maquina de água aparecer no jogo eu deixava todos os pacientes da esquerda morrerem e focava totalmente na direita, já que era lá comprava os itens e rapidamente apareciam mais pacientes, não ficava sem dinheiro, nem sem sanidade, e então quando a maquina de agua apareceu eu aproveitava e salvava o paciente da esquerda superior, enquanto o da esquerda inferior sempre morria. Isso é algo que pode ser resolvido centralizando na inferioridade do mapa o lugar onde compra itens e deixando as maquinas de bebida depois dos pacientes superiores de cada um dos lados, isso centralizaria o Level Design e faria o jogador ter que andar para todas as direções, mas isso é so uma ideia que ainda precisa ser testada e validada, mas o problema de Level Design existe e incomoda rapidamente. O Segundo problema eu acredito que esteja no Som do jogo, o projeto de vocês é ótimo para causar aflição no Jogador, o Som ajuda muito isso, vocês poderiam por exemplo, tocar um som de cronometro cada vez mais alto quando um paciente está perto de morrer, deixaria a morte mais impactante para o jogador, esse tipo de detalhe ajuda muito a experiencia de modo geral. E conectando com esse ultimo feedback eu não gostei muito da forma como as barras de tempo estão feitas nesse jogo, acho que tinham opções melhores na barra quando está curando um paciente e a barra de vida do paciente. Para o médico talvez uma barra menor que andasse mais devagar causaria uma angustia maior no jogador e combinaria mais, e para os pacientes eu sou mais fã de usar uma imagem de relógio que ficaria no canto inferior direito da caixa onde mostra o remédio que ele precisa, e esse relógio, ao completar uma volta inteira, o paciente morreria, ter um visual melhor do tempo passando também gera angustia ao jogador, contribuindo para o feel do jogo. Eu também acho que tem um leve problema de balanceamento no jogo, era muito simples para mim deixar dois pacientes morrerem o tempo todo sem problema nenhum, a sanidade sempre se recuperava facil facil, além de rever os números eu acho que vocês poderiam pensar na ideia de quando o médico comprar algo que não seja remédios (agua e energético) a sanidade dele diminuir um pouco, pois ele estaria gastando o pouco dinheiro que ele tem com algo que não é para os pacientes dele, poderiam usar falas no médico sempre q ele comprasse, enfim são apenas ideias. E por fim, ficaria legal se o design do Médico mudasse um pouco baseado na sanidade dele, tipo quando ele tivesse com sanidade baixa o rosto dele também ficasse sombreado como os dos pacientes, mas são detalhes dos detalhes.
Enfim foi mal ai pela mensagem bem longa, ela só está assim pois gostei bastando do jogo, ótimo trabalho estou torcendo por vocês.
Queria começar parabenizando pelo jogo.
Cheguei no jogo atraves de um tweet seu que apareceu para mim pedindo para dar feedbacks para o jogo, entao ai vai uma visao mais GD.
É um jogo de fato muito divertido, tem seus problemas (como todo jogo entao nao necessariamente oq eu vou dizer aq é lei e as vezes é algo q vc mesmo ja sabe e quer manter, nao tem nada de errado nisso) a primeira coisa que me deixou bem confuso foram os tiros dos inimigos, a minha primeira morte eu nao enxerguei os tiros, tem uma falta de contraste e clareza neles e isso pode ser um problema a primeira vista, depois eu me acostumei mas nunca é legal deixar a primeira impressao como ruim, principalmente se planeja o port para o Mobile, em um PC isso frequentemente é perdoado mas em Mobile nao, tem mts coisas para competir além de jogos, como o instagram ou o WhatsApp (legal é sempre pensar em como fazer um jogo onde a pessoa vai receber uma mensagem e vai enrolar para responder pq esta jogando meu jogo).
Eu gostei bastante do que voce fez com a velocidade, tanto do personagem quanto dos projeteis. O fato dos projeteis terem começado lento e irem acelerando é bem legal, da um risco-recompensa por ficar na frente bem interessante, e a animação faz um efeito show (em alguns momentos eu fiquei com duvida se realmente aumentava a velocidade ou era apenas a animação, e nao tenho ainda 100% de certeza mas quase). Sobre a velocidade do jogador, gostei bastante da ideia de mover para tras ser mais lento do que para frente, faz mt sentido parando pra pensar e é uma mecanica bem legal para desviar, morri mts vezes desviando para tras ate acostumar a ir para frente (ja q é contra oq a maioria dos bullet hell fazem).
A artes em geral foram um pouco desnorteante para mim, principalmente o BG, sinceramente n tenho nocao de arte entao nao sei opinar mt sobre isso, mas me incomodavam de vez em quando.
Também acho que falta um pouco de feedback sonoro, eu nao tinha nocao de quando eu acertava os inimigos, falta um som para isso, esse feedback é mt importante, e acredito que fica pior no chefão, pq eu nao tinha certeza se eu precisava acertar dentro do feto ou qualquer parte ja servia, terminei o jogo e nao tenho ainda essa certeza.
Ultima coisa, tem em alguns momentos que os inimigos atacam nos exatos lugares, entao eu conseguia ficar parado e desviar de td, e demorava para mudar, recomendo em vez de ter x segundos para o inimigo atirar ter entre x - y até x + y, ou seja, ter um timing diferente cada disparo. Seria mais divertido pq impede o jogador de ficar parado.
Também acredito que o disparo do jogador pode estar mt rapido, mas isso pode ser mais estudado por vc.
é isso parceiro abraço.
Jogo bem legal parceiro, muito bem polido, nem parece que foi feito em apenas 7 dias, meus parabens. Além de bonito o jogo tem um começo meio e fim.
O unico feedback que consegui pensar ao jogar foi em relação ao Pombo usar uma espada. Pois assim se voce substituir o pombo por qualquer outro personagem com espada o jogo nao mudaria tanto. Como voces escolheram o tema do Pombo poderiam aproveitar ao maximo todas as caracteristicas dos pombos, quem sabe ele fazer coco e isso deixar os inimigos lentos, quem sabe em vez de espada ele bicar os inimigos, quem sabe o dash deixar mais aparente que ele da uma mini voada. Essas coisas dariam mais caracteristicas de Pombo para o seu jogo. Ao meu ver (que nao vale mt pois sou um só e nao estou por dentro das conversas do time) deixaria o jogo mais interessante com o tema. Seria a mesma logica de usar pedaços de pao para recuperar a vida do jogador (alias essa ideia foi mt boa).
Jogo bunitinho, da pra criar mt coisa, varios inimigos e armar.
Uma coisa q me incomodou muito foi que o mouse nao foi tirado do jogo (testei a html), entao eu conseguia ver o mouse e o ponteiro do jogo, que nem sempre estao na mesma posição, e o mouse chama mais atenção, fazendo eu mirar pro lugar errado varias vezes.
Tambem seria bom fazer os disparos do jogador sumirem mais rapido, quando eu percebi que podia so atirar de BEM longe e os inimigos nao iam me ver eu so fui fazendo isso e perdeu o desafio.
Demorei a entender também como funcionava a bolha pra salvar as geleias, que tinha o tempo do jogador fazer a bolha e o tempo do cooldawn, poderia ter um sonzinho indicando isso.
E um TALVEZ indicador na tela de onde estao as geleias pra salvar ou inimigos que vc perdeu pelo mapa, perdi umas 2x eles e tive que ficar caçando onde tavakkk.
Mas adoro esse tipo de jogo e tem mt potencial, se passar pra fase 2 espero que fique mais cheinho vai ser mt divertido.
Boa Alexandre, jogo legal.
Antes da analise, nao sei se lembra mas trabalhamos juntos no Kickstart da Tapps com o jogo MyLittleHamster, bom te ver por aq.
Tem uma narrativa por tras que pode se tornar muito interessante e envolver ate conflito racial, no aguardo dessa bomba.
Acho que algumas mecanicas podem ser mais aprimoradas, por exemplo, raramente me escondi no armario, nao era necessario, e ainda mais seguro ficar longinho agachado, também nao usei muito a distração, pelo que entendi ele so joga pra direita e esquerda com a mesma força, ele poderia jogar com curvas diferentes dependendo de onde o mouse esta, daria para fazer mais coisas com isso.
Senti falta de iluminação, para jogos nesse estilo stealth uma iluminação da um visu a mais pro jogo bem legal, e da pra mesclar com mecanicas de se esconder no escuro e tal, ainda mais que corujo é um animal noturno, das darks.
Gostei bastante amigo vamo bora.
Cara esse ta entre os melhores da Jam.
Que ideia boa, funciona muito bem, vc tem aquela primeira fase pra entender como funciona o jogo mas depois que voce entende fica muito legal, vcs podem fazer infinitas coisas, espero que passe pra fase 2. E a arte minimalista é perfeita pra esse jogo.
Vou dar nota maxima em tudo para o jogo de voces, menos no somzin, faz bastante falta. O jogo é tao simples e rapido que vcs podem usar o som pra ensinar o jogador, som de que nao consegue passar e essas coisas, talvez ate acompanhado de uma tela mexendo, falto esse feedback pro jogador e o som seria bom dms pra isso.
Mas adorei em.
Ideia muito legal e que pode ser muito desenvolvida, imagina uns combos no ar ou uns inimigos que voam, da pra vir muita coisa dai.
A musica é boa, simples mas faz seu proposito, da pra ser mais trabalhada, alguns momentos ser mais frenetica em hordas de inimigos por exemplo. E os sons de dano sao realmente mt bons.
Uma pena que o jogo seja tao curtinho e nao tenha final, daria para ter uma tela de pontuação ou algo do tipo. Falta esse refinamento pro projeto, tirar a tela de debug. Mas muito promissor.
Cara que ideia boa, mesmo que sejam bem distintos me lembrou Katana Zero.
Da para ver que foi muito bem polido, as artes mudando para tons azuis por causa do cabelo da personagem, o som sempre presente no fundo mas nunca se destacando mais do que o necessário para que a gameplay flua. A dificuldade é muito boa, você pode levar um tempo para entender algumas pegadinhas que o jogo faz mas isso é uma boa coisa para puzzles, eu colocaria mais puzzles entre os puzzles que enganam o jogador, mas isso so da pra ser feito fora de uma jamkkkk, eu recomendo a leitura do material do Enezio sobre puzzle design, ele é mt bom e pode abrir mentes sobre como fazer os puzzles pra fase 2. Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases.
Sobre a mecânica principal, ela é muito simples e divertida, acredito que se passar pra segunda fase da pra aproveitar ela ainda mais, talvez fazer ela conseguir se movimentar se o objeto q ela se transformar for uma bola(?) existem muitas coisas que da pra criar em volta dessa mecânica e muitos puzzles novos, se nao acaba sendo o mesmo do mesmo depois de uns 12 levels.
Para terminar eu acho que voces poderiam conversar entre si sobre essa tecla K para interagir, os jogos mobiles criaram uma herança de jogar os jogos com uma mão e acho que isso vem cada vez mais sendo implementado em jogos indies de computador, é muito mais relaxante, então talvez mudar para a tecla E por exemplo possa fazer uma boa diferença, para nao ter que ficar com as duas mãos no teclado. Mas isso precisa de testes e testes.
Gostei bastante do jogo de voces vamo que vamo q é um dos meus preferidos (mas num vai ganhar do meu :P)
Jogo com uma estética bem legal, bonita e simples mas não perde nenhum detalhe, muito bem feita. Tive um pouco de problema para ver as partículas do cheiro vermelho, ja que o cenário também era vermelho, talvez pudessem usar outra cor ou ter alguma borda, mas fora isso foi perfeita.
O Bug de som na versão de HTML realmente atrapalha bem, e também sempre vem com o jogo diminuindo FPS, ja que ele so ocorrem em áreas com muitos zumbis, mas é uma Jam se não tiver alguns bugs foi feito erradokkkkk.
Achei a ideia de usar xexelento como cheiro podre bem legal, como jam tem tempo muito curto acredito que vocês não conseguiram aproveitar 100% da mecânica, os Game Designers podem conseguir levar ela muito e muito mais além, e talvez ate tenham muitas ideias engavetadas por causa da limitação de tempo, imagina uma bomba de cheiro de zumbi, ou ter tipos de zumbis que brigam entre si e poder cortar membros de zumbis para criar distrações ou causar brigas entre hordas. (visão de um GDzinho que gostou do jogo de voces mas nao vai pensar em limitações kkkkkk). Se o jogo for pra fase 2 acredito que ele ira evoluir MUITO, ja é um jogo legal que tem infinitas possibilidades com essa mecânica principal.
O som de fundo da uma atmosfera pesada bem legal pro jogo.