L'inertie du personnage couplée à des patterns d'obstacles parfois très punitifs (notamment quand il faut se rendre aux extrémités droite ou gauche) rendent le jeu un peu trop dur. La DA est toutefois très chouette et la musique m'a encouragé à rejouer de multiples fois ! Bon travail :)
KazeJiyu
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Joli travail :) Comme d'autres je regrette d'avoir être confiné dans le gauche de l'écran et je trouve la vitesse de déplacement trop lente. Les patterns de déplacement des ennemis sont également trop prévisibles (dans la plupart des cas il suffit de se placer légèrement en-dessous pour détruire toute une rangée). Pour une future version il serait je pense intéressant d'avoir des power-ups (tirer plus vite, plus fort, sur différents angles, etc.) et de faire varier les pattern de déplacement des ennemis.
Bravo pour le travail accompli sur un week-end :)
Wahou, visuellement ça claque ! On sent l'avantage qu'octroie l'expérience pour ce genre de game jam :) Au début j'étais un peu perdu quant à ce que je devais cibler exactement et des effets sonores auraient vraiment sublimé le tout mais le résultat reste impressionnant au vu du temps passé. Félicitations !
Le concept est intéressant ! Les mécaniques de gameplay manquent peut-être un peu d'équilibrage. Il n'est pas évident de tirer sans se faire toucher alors qu'au contraire le bouclier permet de faire des dégâts sans même se mettre en danger (comme les déplacements sont libres et le bouclier assez large on peut se placer entre deux "colonnes" tout en renvoyant des tirs). Le gros laser était très satisfaisant et le jeu reste plaisant à jouer ; bravo :)
Simple mais efficace, surtout pour un développement commencé le samedi soir ! Après un certain temps les ennemis cessent toutefois d'apparaître (cela m'est arrivé à 500 et 750 points). Niveau gameplay j'aurais juste aimé pouvoir tirer en laissant la touche de tir appuyée. Bravo en tout cas pour le travail accompli :)
Concept sympa et très beau pixel art ! Le jeu manque actuellement de difficulté (en gérant bien ses déplacements on peut tuer un ennemi sans se faire toucher et battre un pirate permet de récupérer de la vie) et de rejouabilité (on fait toujours la même chose : il aurait été intéressant d'avoir de nouveaux types d'ennemis, d'armes, d'agencement de plateformes, etc.).
Le résultat n'en est pas moins super propre pour un jeu réalisé en un week-end donc félicitations à vous :)
Jeu très sympa et agréable à jouer ! Les graphismes sont pour le moins minimalistes mais sont très cohérents et forment au final une DA plutôt mignonne. Les déplacements à la souris sont simples et contribuent à ce côté "pas prise de tête" du gameplay. Je regrette seulement de ne pas avoir eu de barre de vie et de feedback visuel lors de la prise de dégâts. Félicitations pour le travail accompli :)
Les bonus "Balles +" cumulés sont effectivement un peu trop efficaces :D Devoir repartir en arrière était bien par design mais il est vrai que cela ne fonctionne finalement pas très bien. On travaille sur une nouvelle version qui s'oriente plus vers un endless runner et où le joueur n'aura pas à reculer.
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous faire un retour :)
Jeu effectivement trop dur en l'état ! Mon meilleur score n'a pas dépassé la dizaine de secondes. Moins d'inertie lors des déplacements droite/gauche ainsi qu'une vitesse de défilement plus lente devrait toutefois suffire à le rendre agréable à jouer. Un bouton « Rejouer » dans l'écran de défaite aurait également été pratique.
Je ne suis pas très shoot'em up et n'ai donc pas eu le courage de terminer le jeu (je l'ai trouvé assez difficile mais ne saurais dire si c'est dans la moyenne des shoot'em up ou non). J'ai toutefois trouvé le jeu très bien, surtout pour un premier ! La DA est simple mais efficace et les feedbacks sont agréables (notamment quand on détruit un ennemi). Beau travail :)
J'aime beaucoup l'idée d'une arène fermée où on ramasse des armes dont la résistance est limitée ! Pour le moment elles manquent un peu d'équilibrage : la tronçonneuse est clairement au-dessus du lot. De la même façon, le comportement des squelettes est trop prévisible. J'ai fait plusieurs parties mais je me suis retrouvé à faire exactement la même chose à chaque fois :
1. Tourner en rond pour regrouper les squelettes en une masse compacte derrière moi
2. Ramasser une tronçonneuse
3. Trancher dans le tas
4. Répéter jusqu'à la victoire
Ceci dit c'était fun. Je pense qu'équilibrer un peu les armes pour encourager le joueur à en utiliser plusieurs et ajouter de nouveaux squelettes (par exemple des squelettes qui cherchent à intercepter le joueur plutôt que le suivre bêtement) pourrait grandement augmenter la rejouabilité ! Super boulot en tous cas :)
Jeu très joli et concept intéressant ! Je reconnais toutefois avoir eu besoin de plusieurs minutes avant de comprendre qu'il fallait glisser-déposer les abeilles (au début je me contentais de cliquer sur les icônes mais rien ne semblait se passer, les ruches étant cachées par l'HUD). Ajouter des niveaux et introduire des mécaniques de puzzle supplémentaires pourrait en faire un très bon petit jeu :)
Très bon jeu avec une identité bien marquée. J'ai personnellement un peu de mal à taper des suites de lettres désordonnées mais je me dis qu'il aurait pu être encourageant d'avoir un compteur qui récompenserait les frappes rapides, par exemple en obtenant des points bonus en tapant X lettres en moins de Y secondes. Un mode demandant de saisir des mots existants et non juste des lettres aléatoires pourrait également offrir une méthode ludique d'apprendre aux enfants à taper au clavier. Super jeu en tout cas, auquel je rejouerai sans doute de temps en temps !
J'en profite pour te remercier pour les tutos sur la chaîne YouTube qui sont d'une grande aide dans mon apprentissage d'Unreal ;)
Merci beaucoup pour le retour ! Nous avons appris trop tard que la version d'Unreal Engine que l'on a utilisée ne permettait pas l'export en HTML5, nous avons donc dû build une version Windows :/
Les ennemis sont normalement détruits en une seule balle, seulement il y a un bug qui fait passer les balles légèrement en-dessous du réticule de visée (les ennemis ne sont donc pas touchés quand le viseur est pile dessus...) ce qui a dû vous faire penser qu'ils étaient assez résistants. À quoi pensez-vous par « feedbacks sur la vitesse » ? Par exemple des effets de déplacements d'air autour des ennemis ?
Deadline ratée à quelques secondes près pour ma part ! Pour ceux qui voudraient tester mon jeu (TPS inspiré de Space Invaders, réalisé avec un ami), voilà le lien : https://kazejiyu.itch.io/neo-invaders