Foi bastante difícil fazer apontamentos no seu jogo, está bem redondo. Eu entendi o tema como adequado, fiz esse apontamento pois agregaria mais no jogo se o tema fosse incorporado no design em geral, e não num elemento. Mark poderia ser qualquer jogo , e não um jogo sobre "não é o que parece". Não sei se consegui me explicar. Mas foi um dos jogos que eu mais gostei, excelente implementação e ótima jogabilidade, inclusive foi um dos 3 que eu indiquei como finalista.
SrCevada
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Realmente fazer tudo sozinho é muito difícil. A questão do tema, o ideal era ficar claro no jogo. Ter que entender pela descrição não é o ideal. Mas fico bastante impressionado com pessoas como você que entregam um jogo completamente funcional, fazendo tudo sozinha. Admiro muito quem tem essa capacidade.
Gostei das referências a Mario e Mega Man. As mecânicas foram implementadas adequadamente ao jogo proposto, principalmente as de ataque e defesa, me pareceram funcionar corretamente. Identifiquei curva de aprendizado e intenção progressão de dificuldade. O nível é pertinente ao estilo de jogo, mas poderia apresentar mais variações de tipos de obstáculos além de variação de altura de plataforma e inimigos. Também não observei múltiplas possibilidades de caminhos. Existe uma boa variação de inimigos para a quantidade de níveis apresentados. O estilo visual remete a jogos mais antigos (8 e 16 bits) e parece pertinente as referências pretendias. A trilha sonora é interessante, notei implementação de feedback auditivo e efeitos. A inversão de narrativa é interessante, contudo, o entendimento da conclusão pode ficar prejudicada pela dificuldade do chefe final. Sugiro trabalhar melhor a composição dos níveis a fim de apresentar plataformas e obstáculos diferenciados pensando, principalmente, em mais de uma via de conclusão das etapas. Verificar também a IA dos inimigos, muitos podem ser mortos de longe sem ativação de qualquer reação. A barra preta na parte superior toma boa parte da tela e me pareceu desnecessária. O chefe final me lembrou bastante os de Mega Man contudo, se a intenção for manter a dificuldade, seria ideal trabalhar as animações ou sinais de antecipação do ataque para possibilitar melhor reação por parte do jogador. Também aumentaria sutilmente o tamanho do chefe para, nesse mesmo sentido aumentar, a legibilidade das ações. Como o combate é longo, uma barra de vida também seria interessante, ajuda a entender se você está progredindo entre as tentativas. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
Introdução bastante interessante. Gostei bastante do estilo das artes utilizadas, assim como da composição da trilha sonora. O jogo necessita de maior atenção aos elementos de design. Principalmente no que se refere a acréscimo de elementos de mecânica, desafios e progressão. Devido a tanto, o ritmo do jogo me pareceu bastante lento e retilíneo. Muitas das vezes ocorreram mais por circunstância do aparecimento do inimigo do que por falta de aptidão a jogabilidade. Acredito que o acréscimo de movimentação e alguma ação ativa, no sentido de controlar/utilizar a luz do vagalume, deixasse o jogo um pouco mais dinâmico. Assim como, acredito ser pertinente acrescentar pelo menos mais um tipo de inimigo e mais tipos de obstáculos. Contudo, o jogo é funcional, está bem implementado dentro do que se propõe e creio que com o desenvolvimento de mais alguns elementos tem potencial para ser um bom jogo. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
Gostei bastante da execução da ideia focada na experiência. As mecânicas principais estão bem implementadas e funcionaram como esperado. Apresenta curva de aprendizado, intento de progressão gradual da dificuldade. Presença de arco narrativo com começo, meio e fim, coerente com a experiência proposta. O contexto funciona como fator de motivação. A estruturação do nível poderia ser um pouco mais desenvolvida, com mais algumas variantes e com mais de um caminho para conclusão. É interessante alteração de ritmo que acontece do meio para o final do jogo, forçando a escala de dificuldade. A apresentação estética parece pretender simplicidade a fim de invocar reflexão. Contudo, alguns dos recursos poderiam ser mais bem trabalhados, como o fundo dos cenários, as bordas de alguns elementos e as plataformas. Nota-se que partes de algumas plataformas não tem contorno, aparentam reutilização de partes de outras maiores. A música é adequada a proposta, evolui com a alteração de ritmo do jogo, mas não observei outros tipos de sonorização, seja como efeitos ou feedback. Visto a aparente proposta de uma experiencia e a transmissão de uma mensagem, sugiro revisar os recursos auditivos e visuais a fim de suprir os apontamentos realizados. De forma geral é um jogo bem executado. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
A abertura do jogo é bem interessante, gostei bastante das artes utilizadas. A premissa do jogo é adequada, contudo, notei diversos problemas na execução. Embora o objetivo seja claro a apresentação dos elementos de gameplay não são tão bem apresentadas. Embora a ideia de não linearidade seja atrativa, não observei um bom planejamento do nível, um plano de progressão aparente ou qualquer tipo de recompensa. Existem moedas e chaves espalhadas pelo mapa, mas não parecem ter função prática no jogo. A câmera muitas vezes fica mal posicionada obstruindo a visão. Os inimigos perseguem o protagonista indeterminadamente, sem possibilidade de confronto ou de fuga. A narrativa é inicialmente bem apresentada. O visual e a trilha sonora do jogo são adequados. Notei a falta de feedback sonoro de boa parte das ações, assim como nos inimigos. O jogo me pareceu incompleto pois ao abrir a porta final não havia nada dentro (não sei se realmente estava incompleto ou foi algum tipo de bug). Sugiro melhor o design do mapa, embora seja não linear é interessante fazer um planejamento de linhas de execução do que o jogador deve ou pode fazer para concluir o objetivo. Explorar se torna interessante quando você adquire itens/habilidade que dão acesso a outros locais e/ou informações que ajudam a desvendar quebra cabeças para habilitar novas áreas de exploração. A sonorização dos monstros seria interessante para reforçar a ambientação de jogo proposta. Ações atreladas a lanterna também seriam pertinentes, como deligar ela para despistar os monstros, ou usar ela nos monstros para afasta-los temporariamente. As áreas de tochas, além de recuperar a barra de vida (ou de medo – não sei ao certo) poderia ser um ponto seguro contra as assombrações. Talvez utilizar puzzles com luzes seria adequado para abrir caminho entre os fantasmas. Enfim, o jogo tem bastante potencial para ser desenvolvido. As mecânicas básicas foram bem implementadas e parecem funcionais, com mais polimento tem potencial para um bom jogo. Acredito que talvez tenha sido um projeto muito ambicioso para o tempo de desenvolvimento disponível. De toda forma, parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
O jogo apresenta boa funcionalidade com elementos lúdicos interessantes, mas sem muita correlação narrativa. Não consegui correlacionar o jogo, em qualquer aspecto, com o tema proposto pela Jam. De toda forma, as mecânicas principais estão bem implementadas, salvo quanto a questão do posicionamento de tela. Nesse tipo de jogo é interessante que a tela se desloque um pouco mais na direção da mira, para que o jogador tenha mais visão da direção de combate. Quando a câmera fica centralizada no personagem e não na mira os campos de visão superiores e inferiores ficam muito limitados. Só existe somente um tipo de inimigo e a dificuldade é escalada por intermédio de ondas de inimigos cada vez mais numerosas, com o acréscimo de um chefe no final. Que é o mesmo inimigo, só que maior. Assim, não observei significativa escala de dificuldade, seja mecânica ou de nível (visto que somente existe um). Não existe um contexto narrativo claro entre cenário, protagonista e inimigos. O áudio visual do jogo é agradável, considerando as limitações já relacionadas. Embora o desenvolvimento me pareça preliminar, até onde foi desenvolvido está bem executado e funcional. Sugiro desenvolver mais inimigos e cenários distintos, para trabalhar melhor a questão da progressão da dificuldade, desenvolvimento de habilidade e recompensas. Na jogabilidade, acredito que seja importante acrescentar o deslocamento da tela conforme direção da mira. Por fim, reavaliaria o conceito estético do protagonista, armas e inimigos para que estejam dentro de um mesmo contexto, ou a apresentação de um contexto que os justifiquem. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
Bem interessante o protagonista desenvolvido e a forma de interface de comunicação com balões, gostei bastante do design dele e das animações conforme as ações. Não vi uma ligação clara entre o tema da Jam e o jogo desenvolvido. Entra muito mais na linha “não sei o que é” do que “não é o que parece”, mas considerei os elementos dos baús como uma aproximação mecânica ao tema. A jogabilidade é bem desenvolvida, gostei das ações de escorregar e de pulo com impulso nas paredes. O jogo demonstra intento de progressão de dificuldade e, proporcionalmente, necessidade de desenvolvimento de habilidade. Bem aplicado o minigame de abertura dos baús. Não achei adequada a opção de teclas de comando (nas duas alternativas: controlar movimentação nas setas, ou laterais na seta e pulo no A). Pular junto com a movimentação geral não é interessante, assim como deixar a movimentação pra mão direita e o as ações (pulo) para a mão esquerda. A apresentação visual dos níveis é boa, os feedbacks áudio visuais também, contudo senti bastante falta de uma trilha sonora para melhorar a ambientação. A base do jogo está muito bem implementada, totalmente funcional. Sugiro colocar trilha sonora e feedback auditivo para todas as ações, mudar o esquema de comandos para uma formato mais usual (ex.: opção de movimentação A,W,D,S replicado nas setas) assim a movimentação e as ações poderiam ser executadas de forma mais usual (movimentação base mão esquerda e comandos mão direita), replanejar melhor o design para que a dificuldade seja mais progressiva e talvez ajustar o pulo com limitação de impulso na parede (o personagem sobe continuamente em uma única face da parede se o botão de pulo é apertado repetidamente. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
Gostei bastante da ambientação do jogo, principalmente quanto a quanto a decisão de trilha sonora. A adequação ao tema da Jam não me pareceu bem aplicada. Não se sabe exatamente qual é o objetivo do jogo no começo. Então deu mais a sensação de “não sei do que se trata” do que “não é o que parece”. De toda forma, entendo que o tema tenha sido aplicado de forma tangencial, ainda que não tenha grande reflexo no design. As mecânicas propostas funcionam, mas não observei nenhuma escala de progressão neste campo, o que seria interessante para manter o engajamento. Também seria o recomendado demonstrar os comandos de jogo. Embora o objetivo narrativo não seja explicito, o de conclusão é bem claro. Assim como as instruções no caminho, do que precisa ser feito para a conclusão do jogo. Gostei da proposta não linear do jogo, acaba funcionando como a motivação principal para sua conclusão. A apresentação áudio visual é simples, mas funciona e reflete o clima desejado. Entendo que o jogo foi bem executado, não observei problemas durante o curso. Sugiro trabalhar melhor o objetivo narrativo no começo do jogo, apresentar os controles de comandos e implementar mais algumas fases para dar a sensação de superação de desafios e progresso. Nesse tipo de jogo acaba sendo necessário. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
Gostei bastante da ideia geral do jogo, o conceito de estudante morando no apartamento e sem dinheiro gera identificação com boa parte das pessoas. A adequação ao tem da Jam me pareceu um tanto colateral, no sentido de que o objetivo da narrativa principal não está atrelado a uma solução que implique que algo não é o que parece, mas o tema foi usado na mecânica principal para, então entendo que seja válido. As mecânicas são adequadas para a solução dos quebra cabeças propostos, notei poucos problemas (as vezes mesmo no formato adequado o objeto não se movia, tinha que mudar e voltar novamente – principalmente na última fase). Mas no geral entendo que as mecânicas foram implementadas de forma satisfatória. A curva de aprendizado poderia ser um pouco mais bem desenvolvida quando se acrescenta uma forma nova de resolver um puzzle (ex.: quando é acrescentado a bola ou o cachorro fazer um puzzle bem fácil só com eles, antes de misturar com as outras mecânicas), contudo entendo que seja uma coisa que possa ser desenvolvida após a Jam com mais tempo. A apresentação áudio visual está bem legal, transmite de forma pertinente os sentimentos e emoções adequados a narrativa pretendida. De forma geral, é um jogo bem executado, totalmente funcional. Sugiro trabalhar melhor a curva de aprendizado tanto na mecânica quanto no design dos níveis. Se desenvolvidas mais fases, seria interessante acrescentar recompensas pela conclusão, algo que pudesse ser usado nas próximas fazes, talvez algum item para ajudar nos puzzles mais difíceis. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.
O jogo aparenta ser de corrida, mas pelas instruções o jogador consegue deixar a pista de corrida, dando acesso a uma pequena área aberta, que pode ser explorada. Por não ser o que parece, de fato, entendo que adere ao tema. Contudo, o jogo não deixa claro qual é o seu objetivo, seja mecânico ou a título de narrativo. Inclusive, o único elemento na tela indica melhor tempo e tempo de volta, o que aparentemente não é o objetivo principal do jogo. Visto a falta de indicação do suposto real objetivo, o HUD acaba confundindo um pouco o jogador. Não observei processo de aprendizado quanto a desafios, recompensas ou progressões. As mecânicas principais de movimentação do veículo funcionam, embora a ré não esteja totalmente ajustada e precise de algumas melhorias na física, no sentido de dar maior efeito de aceleração, desaceleração, atrito, inércia e etc. Saindo da pista de corrida não vejo estruturação adequada para interpretação do design do jogo e evolução do aspecto mecânico do design. Devido a tais fatores a avaliação da narrativa conceitual foi prejudicada. Não existe interface além do mencionado marcador de tempo, tão pouco feedback visual ou aditivo dos comandos ou das interações, assim como efeitos sonoros. A trilha sonora é limpa e motivadora. Acredito que a falha maior seja no design, principalmente na implementação e na apresentação do ciclo aprendizado, desafio, recompensa e progressão. Talvez eles até existam, mas não estão bem apresentados. Entretanto, apesar de todos os apontamentos de design, por ter sido um jogo feito por apenas uma pessoa, percebo grande capacidade executiva no desenvolvimento técnico, visto a apresentação de um resultado funcional. Sugiro revisar o planejamento do design a fim de melhor a apresentação do objetivo e o loop do jogo. Parabéns e obrigado por participar da Podquest Jam 2021.