Salut !
Il suffit de renommer le .love en .zip puis de décompresser.
Les sources sont en clair à l'intérieur.
Salut !
Il s'agit d'une sorte de lancer de rayon. s'il y a une bombe devant, la lumière revient en arrière et compte 1 point. S'il y a une bombe devant, mais sur un coté, le rayon va dans la direction opposée et compte 1 point. Et ajoute 1 point pour chaque bombe rencontrée, que le rayon soit dévié ou réfléchi.
Merci pour le commentaire ! :)
Bon, j'ai loupé l'heure du dépôt.
Différents évènement, etc, etc.. blabla...
Pour ceux qui veulent voir ce que j'ai fait : https://www.dropbox.com/s/eh7ezhr7riott9o/BombCatc...
Pour celui en exe, c'est ici : https://www.dropbox.com/s/5t2yzktep9t8n6w/BombCatc...
Alors oui, je sais. Difficile de comprendre au premier regard. Et on peux (facilement) perdre. Je n'ai pas fait en sorte qu'on soit obligé de pouvoir gagner.
Voyez surtout ça comme un exercice de style. :p
Et, surtout, il n'y a pas de méthode totalement stricte à suivre.
Il faut y aller a l'instinct, mais en se créant un canvas, avec des objectifs a atteindre, etc.
Par exemple, prend quelques postits, met toi des objectifs dessus, empile les pour ne voir que celui du dessus.
Quand cet objectif est fini, tu enlève le postit pour voir le suivant et ainsi de suite jusqu'au dernier.
Honnêtement, à l'heure où j'écris ceci, je n'ai pas la moindre idée de ce que je vais faire. Il faut que ça soit différent de ce que j'ai déjà fait, et je vais m'efforcer de le faire en lua/love2d. La prochaine jam, ce sera en pico8 :)
Alors les bombes et les particules...
Est-ce que les Obus sont considérés comme des bombes ? SI oui, j'ai bien une idée.
Pour avoir des idées, je regarde les assets de kenney et je les imagines en action.
Aller, je vais faire quelques tests et compléter ce fil ! :)
Ayé !
Fini et posté.
C'est pas parfais, mais bon, ça rempli les objectifs et, surtout, ça m'a amusé de le coder.
Même si parfois... J'ai eu envie de %#@% sur le clavier qui provoquais des bug (Nan, nan. c'est pas moi, c'est lui.... :p )
Précision : Ce n'est que la première brique !
Si vous regardez le code, vous verrez des ressources que je n'ai pas utilisé...
Il est prévu d'ajouter plein d'actions. Pause, scanner devant (Longue portée), scanner à 360° (courte portée), brouillard de guerre, choix du type d'armement (direct, ballistique, mines), Eléments bloquant destructibles, barrages de lasers, maps de grande taille, etc.
Et oui, ça faisait longtemps que j'avais envie de coder un truc comme ça.
Et, pour finir, c'est mon tout premier jeu un tant sois peu fini :p
Bon, Je vais sans doute me prendre de mauvais points, mais j'ai fait exactement l'inverse de tout ce que j'ai annoncé ! :D
Sauf que : A part monoGame si on peut le considérer comme une librairie, j'ai tout codé moi-même, ce qui n'étais pas dur du tout. J'ai tout fait en monoGame donc, utilisé des tiles de Kenney que j'ai un petit peu modifié. Et développé un petit jeu sans prétention qui regroupe plusieurs des ateliers présentés, même si je me suis amusé (comme un fou ! :) ) a tout faire à une sauce totalement différente. C'est un jeu très classique. On à un petit robot et des cibles dans différentes maps. Le but du jeu est de détruire les cibles dans un nombre le plus bas possible de mouvements. On peut donc avancer, tourner à droite ou à gauche et tirer. Mais pas en temps réel. Il faut d'abord choisir toute la liste des actions, puis lancer le bouzin pour voir si on ne s'est pas planté... Il me reste à gérer le traitement de la liste d'actions.? Le reste, gestion multi-map, affichage, etc. Fait. Pas encore mis de score, mais pourquoi pas ?
Devinez pourquoi j'ai eu cette idée ? :p
Hé bien. Je veux gérer plusieurs affichages sur la même surface sans interférences. Par exemple, je ne recalcule pas les points de la galaxie, je ne fait que faire tourner l'affichage avec un rotate. Puis j'affiche le personnage par dessus. Et enfin, le texte. Chaque affichage devant être indépendant des autres.
La suite : Un zoom sur la galaxie, centré sur un soleil qui aurait été cliqué. Avec des informations dessus.
Donc : Non seulement je ne suis pas communiquant, mais quand je le fait, je n'arrive pas à me faire comprendre ! :p
Bon, je sais que je ne suis pas un gros communiquant, mais il faut bien que je m'y mette...
Donc voici une petite vidéo qui ne représente pas du tout ce que je suis en train de faire même si ça reste dans l'esprit :p
L'important étant le code derrière, pour pouvoir gérer différentes entités et les afficher sans qu'il y ai d'interférence.
Concernant l'affichage de la galaxie, je vais encore modifier le code pour rapprocher les bras et épaissir le centre.
Nan, j'expose ce que sera mon jeu au final :p
Je déposerais les brique que j'aurais conçu ! :D
Pas plus, l'important étant que ce soit "utilisable" à défaut d'être "jouable" ! :)
Concernant le pathfinding, j'en ai déjà fait, mais en c#, pas en lua. Et ça sera un truc vraiment simplifié.
L'IA ? Ben, si on peux dire qu'un bersek possède une IA, alors oui, parlons d'une IA.. ( Je vois rien...Grrr.... Je sens quelque chose...Grrr...Où c'est....Je vois quelque chose...GRRRRR...TAPPPPPEPEEEEERRRR )
Les états sont pour moi la gestion des phases de jeu. Menu, option, jeu, enregistrement, etc. Il n'y aura pas tout, mais j'ai bien l'intention d'en faire.
Y sont compris les éventuels items/capacités ou autre points de vie. En c# j'utilise la sérialisation que je stocke dans des bases soit sqlite si jeu local avec éventuellement un mode jeu en réseau, soit sur des bases distantes en postgresql (je tâtonne du coté de mongodb en ce moment), mais je n'ai plus de serveur avec ip fixe. Et tous ça, ben, vous ne le verrez pas ici :! :D (Hein ? Vous y avez cru ? :D )
Je vais juste créer une architecture qui pourra supporter mon futur jeu.
Et mettre de l'hyper-espace ! :) :p
Et j'y suis !
Bon, que proposer pour cette première Jam. L'idée est donc de mettre en ligne le premier jet du jeu que l'on à toujours voulu développer, mais que l'on à seulement imaginé le principe ? Ok.
Maintenant, soit j'utilise des librairies pour développer tout ça, soit je crée les miennes. Mais comme on est tous la pour apprendre, alors je vais maximiser le code perso, et utiliser les librairies quand franchement je suis trop nul pour faire un truc bien dans les temps.
Concernant le langage, Ce sera du Lua. Parce que j'apprécie ce langage et que j'ai envie de l'apprendre, mais ce sera pour plus tard :p. Le C#, je le connais déjà. C'est l'usage de monoGame qui est nouveau pour moi. Et donc c'est en monoGame que j'ai développé, mais en utilisant d'autres méthodes de programmation que celles dont j'ai l'habitude.
Quelles sont les mécanismes que j'ai envie de mettre en place ?
La gestions des états de jeu. La persistence (enregistrement de la partie en cours), éventuellement un peu de réseau, mais pas encore vraiment défini à ce stade (Attention ! J'ai pas dit multi joueurs !!!).
Pathfinding, IA, on verra ce que je pourrais faire. Bah non, finalement.
Aller, au boulot !
Bon, j'ai oublié de suivre les directives initiales...
Langage et Framework utilisé :
- Finalement, en C# et Mono
Code par ... / Graphismes par ... (peut être "téléchargés sur xxx") / Musique et sons par ...
- Moi-même.
- La musique, il n'y en a pas.
- Le son, depuis les ressources "Bataille Navale" de GameCodeur..
Utilisation de librairies et codes externes : Oui/Non/Lesquels
- Les librairies externes, rien sinon MonoGame.
Temps passé
- Houlà, plein, beaucoup !
Comment as-tu (ou pas) abordé la contrainte du thème
- Il y a une contrainte ? m Oo m
Petit postmortem (avis sur le langage/framework utilisés, difficultés, succès, choix, bilan personnel rapide, etc...)
- ...Je vais ajouter un post pour le post-Mortem.