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TEMNON's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Avversità e Misteri / Strife & Mysteries | #9 | 2.582 | 3.333 |
Fatiche e Battaglie / Trials & Battles | #11 | 2.582 | 3.333 |
Cornice e Paesaggi / Stage & Scenery | #13 | 2.840 | 3.667 |
Valutazione Generale / Overall Rating | #13 | 2.582 | 3.333 |
Ranked from 3 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Come ho avuto già modo di dire per un’altra tua/vostra isola, la conoscenza dei miti è profonda come lo è la capacità di presentarli (la pietas per il corpo lasciato insepolto come nell’Iliade).
I luoghi, ma soprattutto i personaggi, con i loro aspetti così caratterizzanti, sono veramente vividi!
Temnon è casa di un atavico problema, due comunità distanti ma condividono gli stessi luoghi, va da sé che qualcosa prima o poi succederà. Già infatti all’Approdo si presenta il risentimento che attanaglia i cuori degli abitanti di Temnon.
La possibilità degli Eroi di intraprendere due diverse vie è suggestiva, ma penso sia altrettanto vero che spesso, per conoscere come stanno le cose, sia imprescindibile avere una visuale più ampia. È possibile pensare che alcune fatiche possano essere incroci nei quali gli Eroi possano eventualmente cambiare percorso?
Un’isola affascinante da provare sicuramente!
Grazie mille per questo e per gli altri commenti, che ho apprezzato moltissimo! Riguardo alla domanda sulle due "vie": sì, la mia idea è che gli eroi possano cambiare approccio (quasi) in qualunque momento, ed in effetti nel giocarla ho avuto un gruppo che dopo aver intrapreso la via della guerra a fianco degli abitanti del villaggio è passato alla via della pace una volta capita meglio la situazione dei centauri. In termini di come presentare le scelte, forse il "color code" delle vie suggerisce una scelta più rigida di come l'avevo pensata (vedo che anche altri hanno fatto un commento simile)? Nella prima versione di quest'isola non avevo inserito un "color code", ma mi sembrava che in questo modo non fosse chiaro come le varie prove si concatenassero tra loro (e come Strife Player facevo fatica a trovare rapidamente la prova che cercavo), per cui l'ho aggiunto dopo averla giocata la prima volta; forse servirebbe un'altra soluzione, o un'indicazione più esplicita che le vie non sono "rigide".
You submitted four very good islands with intriguing backstories and situations.
For this reason, it is kinda difficult to vote for all of them one by one since they all follow the same approach, but I'll try to embrace their differences and highlight what I liked best in each one of them.
I very much enjoyed that one of the main themes in this island is the treatment reserved for Antion's body: being such a key topic in the Iliad, I think that this reference is incorporated very well inside the narration.
Talking about the gameplay, the possibilities provided by this island are various enough to guarantee different approaches, giving the players all the freedom they need.
My only concern is connected with the colour-coded trials and with the definition of "THE PATH OF" since they seem to be strictly connected (as if once you have chosen the war path, there is no coming back), while in my experience as a Strife Player, heroes tend to change idea a lot (maybe they decided to help a group before knowing they are guilty too and now they want them to reconcile?). Anyway, this is a minor concern about a very good island, with a very Mediterranean flavour and nice ideas.
On a side note: I would have appreciated a couple of living female characters to interact with, but I saw you put plenty of them in other islands, so I don't see the lack of them in this one as a major issue (I did the same in mine).
My votes:
Cornice e Paesaggi/ Stage & Scenery: 5
Avversità e Misteri /Strife &Mysteries: 4
Fatiche e Battaglie / Trials & Battles 4
Valutazione Generale / Overall Rating 4
Thank you very much for these comments, I really appreciate them! I fully agree about players changing their minds; in my intention, the initial choice is not preventing the heroes from changing path (in fact, I played this island twice - the first group went straight for peace, while the second started on the path of war and then switched halfway through and went for peace instead); I should have probably made this clearer in the description!
Da appassionata dei miti classici ho apprezzato l’idea di dare importanza al problema della mancata sepoltura di un figlio caduto in battaglia. Per lo stesso motivo mi è piaciuta anche l’idea di base dell’isola, il fatto che due comunità, che per anni hanno vissuto in pace, vedano incrinarsi i loro rapporti per un motivo iniziale apparentemente di poco conto (il furto del vino).
Considero un grande pregio il fatto che gli eroi possano scegliere da che parte schierarsi, anzi addirittura se preferire una parte o se cercare di riportare l’armonia. E’ bello che uno stesso scenario possa offrire percorsi narrativi diversi. L’unica perplessità in merito a questa bella idea è che, se si sceglie il lato dei centauri, escludendo quindi le fatiche sul recupero del corpo del giovane figlio del re, mi pare che il rapporto fatiche prima della battaglia sia 2 a 4 (dove 4 sono le fatiche in caso in cui ci si schieri con gli abitanti o in cui si decida la via della pace). Forse si potrebbe pensare di approfondire e rendere più corposo il percorso di chi sceglie la fazione dei centauri (magari proteggendo il corpo del principe o indagando sulla causa scatenante del conflitto: c’è forse lo zampino divino?).
Grazie per questo commento! Hai ragione, probabilmente dovrei aggiungere 1-2 fatiche dedicate alla fazione dei centauri; finora nelle due volte che ho giocato quest'isola gli eroi non hanno mai scelto quel percorso, ma se lo avessero fatto in effetti le fatiche sarebbero state troppo poche. Grazie per aver notato questo punto da migliorare!