Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

In your headView game page

The robot dies because of Rules Of Robotics violation, and our task is to save it by solving puzzles
Submitted by Artem Tolstikov, swarzzy, Alex Zaytsev, Igor Chudakin — 1 hour, 25 minutes before the deadline
Add to collection

Play game

In your head's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Оценка#333.3333.333

Ranked from 27 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Название команды
NighTales

Описание игры и управление
Существовал один робот, он не был ни сильнейшим, ни умнейшим, ни быстрейшим. Простой робот поддержки. Однако кое-что уникальное все-таки у него было. То, чего нет ни у одного творения человечества - сознание и самосознание. Никто об этом не знал. И вот однажды случается кризисный момент. На хозяев нападает банда вооруженных людей. После того, как одного из хозяев застреливают, совершенно не боевой робот, в которого вшиты законы робототехники, осознанно решает нарушить их, обезвреживает двух бандитов, однако остальные перехватывают преимущество и расстреливают робота. Тем не менее, робот выживает, но различные части процессора были повреждены (в том числе ответственные за защитные протоколы и адекватность), вследствие чего он впадает в безумие и уничтожает всех, кто был вокруг, пока окончательно не отключился.
Игра начинается с момента отключения робота. Резервные системы начинают восстановление, и в одного из микроботов-ремонтников загружается сознание робота. Игрок, управляя микроботом, постепенно восстанавливает системы, узнавая по частям историю робота. И в какой то момент перед игроком стоит выбор - восстановить робота, или же позволить протоколам полностью отключить все функции.

Соединяйте блоки и решайте головоломки.

Чтобы присоединить блок, нужно выстрелить первым коннектором в блок питания, а вторым - в подключаемый блок (или наоборот). Запитанные блоки загораются.

Есть места интереса с сюжетной информацией.

Конец демо версии на синем замке, после прочтения информации с карты памяти. Сканируйте хештег, подписывайтесь :)

Blocks:

Ядро (light blue) -Позволяет запитывать другие блоки, если имеет в себе заряд.
Двигатель (blue) - перемещает платформу
Телепорт (purple) - открывает вход и выход телепорта
Удлинитель (white) - Позволяет дотянуться до какого то блока, подключив его через удлинитель
Разветвитель (green) - Раздает энергию на еще 2 блока

Controls:

F5 - Restart
F12 - Quit game
WASD - Move
Space - Jump
Left mouse button - Выстрелить коннектором
Left mouse button hold - Увеличивать силу выстрела, будто тетиву натягиваешь

Ссылка на короткий ролик с геймплеем
https://youtu.be/2qYdsVoY4zs

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Submitted

Идея интересная, визуально и тематически игра выглядит прикольно)

Однако, как и многие писали, было бы неплохо доработать геймплей.
Что вызывает вопросы лично у меня:
-непонятно, зачем в головоломке шутерная механика и ограничение по количеству патронов. На мой взгляд, без них игра бы ощущалась гораздо динамичнее и приятнее
-Увы, не до конца ясно, по какому принципу работают связки. В разных случаях, со стороны абсолютно идентичных, связки могут как работать, так и нет
-Механику передвижения было бы неплохо доработать.Например, сделать скорость передвижения повыше, добавить инерцию прыжку
-Левел-дизайн тоже можно было бы доработать, чтобы у игрока не было безвыходных мест (то бишь, спрыгнул я с первого моста забрать патроны, а назад у меня дороги нет. Только рестарт :c). Хотя возможно, в этом была какая-то задумка или у меня просто что-то не заработало)

В будущем, если будете доделывать, разумеется не помешает обучение по механикам блоков в самой игре)

Спасибо за игру и желаю вам  успехов в будующих проектах! =)

Developer(+1)

Благодарим за отзыв.

С механиками, да, самим очень обидно. Как и многие на джеме, тупо не успели. )) А ваша история с подбором патронов из этих проблем во многом и вытекает.  Вероятнее всего, у вас не вышло потом соорудить себе выход из той зоны, потому что где-то уже заблочилась цепь ранее. Это всё планируем править. Спасибо за пожелания.

Submitted

Для жанра логической головоломки могли бы и лучше. Геймплей слабый. Подачи истории нет никакой.
Графика неплохая.

Developer

Спасибо за комментарий, я не правильно распределил работу и из за этого у нас был проработан сюжет на бумаге куда лучше, чем левел дизайн, который мы успели сделать тоже не полностью. Как минимум 2 локации были не задействованы, и как сказал Luxorix не совсем явные и запоминающиеся блоки, возможно это не понравилось. И как всегда в последние минуты еще и баги повылазили.

Расскажи поподробнее, что для этого жанра могли б и лучше с твоей стороны и чем слаб геймплей? Расскажи как улучшить игру? 

Submitted

Я часто в логические головоломки играю.

Было бы лучше сделать центры кубов как узлы и уже их соединять между собой.
И ровнее и красивее и понятнее было бы.

Цель не очевидна. Где там реактор и с чем его соединить. Индикаторы на оружии тоже не очевидны.
Смена цвета оружия может наводить на мысль что это какая-то настройка "частоты" сигнала и сигналы одинаковой частоты только соединяются. Или что цвет на оружии как-то связан с цветом кубов к которым он может крепится.

Во всех играх есть обучение. Но понятно, что для джема это сложно реализовать за два дня.

Не скажу что прям супер крутая идея для головоломки вышла. Но можно улучшить и получить более приятный геймплей чем был. Чтобы игра больше была похожа на игру.

Developer

Ничего себе! Я лично про такой взгляд на изменение цвета оружия даже не подумал. Просто так силу выстрела дополнительно хотели показать. Вот для чего нужны отзывы. Благодарим вас!

Submitted

Менять лучше яркость или свечение при заряде. А цвет если и менять то не сильно и главное осмысленно зачем

Submitted(+1)

Понравился визуал, но геймплей оставляет желать лучшего.

Сам персонаж ходит оооооооочень медленно. Да и механика с соединением блоков проводами работает далеко не всегда. Ну и плюсик за использование QR-кода

Developer

Спасибо за комментарий, возможно недостаточно описали работу проводов, она зависит от дальности блоков друг от друга, может не достать до другого просто. И на оружие показывается индикатор первого коннектора, когда он успешно прикреплен и после пытается прикрепить второй к нему, если не получилось, то оба заново пробовать нужно

Submitted

Красивый неон привлекает глаза и приятная музыка. С управлением конечно тяжеловато, пока видео не посмотрел - мало что понятно. Стоит доработать напильником, добавить подсказки, некоторые UI элементы, чтобы геймплей был более понятен и интуитивен. И я бы добавил скорости перемещения. А в целом очень интересная идея и концепция. Успехов вам!

Developer

Благодарствуем. Поправим ещё, надеюсь. У вас там тоже шутерная основа. Будет интересно глянуть. Ждите нас тоже ))

Submitted

Неинтуитивно. В самой игре каких-то подсказок о том, какие у блоков свойства, нет. Стрельба отвратительная: звук неприятный, сила выстрела маленькая, натягивание тетивы долгое. Видимо, из-за FOV или просто какой-то странной размерности окружения сложно целиться. Если у вас пушка, которая не стреляет прямо, то можно было хотя бы траекторию показывать, чтобы было понятно, как далеко полетит коннектор в зависимости от натягивания.

У коннекторов есть какое-то предельное расстояние, но игроку об этом никак не сообщается. Мне вообще непонятна логика соединения коннекторов: есть условный "первый" и "второй" (то есть они парные) или если коннекшн не удался, то первый уже не учитывается, а второй становится первым? Это можно было спокойно продемонстрировать игроку: например, если бы у пушки был прицел (что-то типа лазерной указки), то игрок бы знал, в какой точке окажется коннектор. И вот один коннектор приклеился, игрок указывает на другой куб, и можно нарисовать от того коннектора в это место полупрозрачную линию, и она, например, синяя, если коннектор дотягивается, и красная, если не дотягивается (или, например, пересекается с какой-нибудь геометрией, что можно было бы использовать для головоломок). Или переделать коннекторы, чтобы они были физичными объектами, примерно как провода с вилками в Half-Life 2: типа сначала ты стреляешь одним концом, он приклеивается, а дальше ты как будто грави-пушкой хватаешь второй конец и движением камеры возишь его по окружению. Поскольку у этого провода-коннектора есть длина, игрок бы явно понимал, докуда он дотягивается, плюс опять же можно с геометрией какие-то приколы делать, чтобы, например, можно было провод вокруг какой-то стенки обвести и подключить куб, который иначе недосягаем.

С блоками та же фигня: вот он вроде бы начинает ярче светиться, когда подключен, но там разница не такая уж большая, чтобы было понятно. В видосе вы подключаете бирюзовый к зеленому, а от него разводите в красный и белый. Как мне, как игроку, это понять? У меня бесконечное число коннекторов присоединяется к бирюзовому. Почему я не могу от бирюзового просто два коннектора выпустить, один к красному, другой к зеленому? Или, например, от красного к зеленому, чтобы типа цепь создать. Эти лучики создаются, и создается впечатление, что оно должно работать. Можно было сделать, например, чтобы луч, который передает энергию, светился мощнее или с эффектом каким-то был, и была бы явно видна разница: вот у меня бирюзовый в красный подает энергию, а красный в зеленый -- нет. И, что ввело бы игрока в ступор, второй коннектор от бирюзового в зеленый уже энергию не дает. Тут-то стало бы ясно, что энергия в бирюзовом есть только на одно соединение. А еще стало бы ясно, что нужно жать рестарт всей игры и пользоваться неудобной стрельбой заново. Вместо этого надо дать возможность игроку каким-то образом удалять коннекторы, чтобы он мог отключить красный от источника энергии и переподключить красный через зеленый.

То есть вроде бы задумка нормальная, но неинтуитивность реализации буквально каждого элемента складывается в какой-то просто невозможный экспириенс для игрока.

Developer

Благодарим за такой развёрнутый ответ. По большей части моментов, которые вы описывайте, мы уже тоже думали.

Submitted

Чуть-чуть не хватило скорости и силы выстрела, а то как-то уж совсем грустно... Но мне нравится)

Developer

Ой, вы к нам зашли, привет!

Всё так же как у вас. Не хватило времени. Может, что-то ещё порекомендуете? Мы думали её доводить. Нам критика полезна будет.

Submitted

Я мог бы написать целое эссе, как делают некоторые люди, но вы и сами знаете большинство ваших проблем. А если и не знали, то вам уже все расписали до меня)
Разве что могу вот рассказать про один маленький, максимально незначительный баг, почти в самом начале. Слева от спавна внизу болтается какая-то конструкция, похожая на мавзолей, а рядом здоровый столб с балкончиком, на котором лежат "патроны". Оттуда можно по стенке сползти прямо к "мавзолею" и лично убедится, что это - край карты, на который цеплять коннекторы нельзя. Ну и посмотреть на игру с новой стороны :D Я б залепил туда пасхалочку для особо любопытных

Submitted

Классная головоломка. Вот только fov странный.

Submitted

Ярко, стильно, клево. Лукас! ) Думал мы одни тут с головоломкой, а оказывается нет ). Удачи!

Developer

Спасибо, ваша игра мне прям зашла!

Submitted (1 edit)

Забавно) Саунд неплохой, интуитивно конечно не понятно что такое реактор и как клеить коннектор однако занятная головоломка)

Submitted

Интересная головоломка. Не сразу понял, что расположение коннекторов на блоках это важно, дошло до меня это только после просмотра видео.

Мне удалось прочесть обе карты памяти, но в другом порядке. Я сначала, построив первый мост, заметил ядро правее от спавна и запитал от него другой мост и пошел к правой карте. А после получения первой, оказалось, что телепорт ведет ко второй, вышло забавно :D

Показались забавными звуки, не вписывающиеся в неоновое окружение. А от звука подбора коннекторов я испугался сначала, т.к. подбирал их спиной xd

Developer(+1)

Спасибо за отзыв. Не совсем понял про расположение коннекторов на блоках. Коннекторы только ограничены по длине, а так их можно размещать в любой точке блока. Возможно ты наткнулся на баг) Со звуками беда, мы сами их пугались во время разработки)

Developer(+1)

А подборы патронов записывал я сам XD

Submitted(+1)

Поиграл - круть) Напомнило Antichamber чем-то))
Соглашусь с коментом Luxorix, индикаторов на кубиках не хватает, хотя больших трудностей, зная кубы, это не вызывает)

Что вызвало сложность, так это понять достанет ли "кабель" до второго куба :D То есть из=за визуального стиля (который мне понравился, это не претензия к нему), иногда трудно понять на каком расстоянии от меня и друг от друга кубы и какой стороной они друг к другу повёрнуты) Это тоже своего рода челендж, но было бы прикольно добавить возможность включить некое поле, что-ли, вокруг первого заряда, чтобы было понятно, куда он достанет.

В целом увлекательно, на это прицепить больше сюжета и получится неоновый Talos Principle, но со своей, интересной механикой и геймплеем)

Ещё поправьте, если только у меня так, но когда только появился, было ощущение, что то ли поле зрения сужено, то ли приближено сильно, но хочу заметить, что дальше это не ощущается и ни как не мешает)

Developer

Спасибо за комментарий и самое забавное что поле то у нас есть, которое показывает до куда достанет xD Оно просто для дебага у нас и не красивое, но идея интересная, может vfx поле сделаем. А сюжета кстати часть написана, и куда большая чем на данный момент в игре, по левелдизайну не успели в этом плане расставить. По поводу поля зрения не очень понял, можешь скрин скинуть? 

Submitted

Тут проще будет показать вот так, как на скрине
Ощущается, по началу, что fov должен быть повыше и что как-то тесно на экране. Но это опять же не мешает в дальнейшем)
У вас буд-то 65, а хочется 90))
Since they don't want to add an FOV slider, can they at least raise the  default FOV? : modernwarfare

Developer(+1)

Учтем :)

Submitted

Красивая игра, музыка, правда я не понял, что делать.. Но 5/5 за сюжет в описании и крутую картинку

Submitted(+1)

Посмотрел геймплей, понял

Developer

Хех, спасибо за отзыв, и как после того как понял, что понравилось, а что нет? :)

Submitted

Неон в игре - сразу плюс от меня 😄
Мне понравилось интересное совмещение жанра головоломки и шутера, классная идея! Но всё же игру пройти я не смог.

Developer

А на каком месте ты остановился? Где не смог пройти? Там нет конца, как такового, есть табличка у которой по сути конец, в описании указывал. Или какой момент показался наиболее сложым?

Submitted

Я подключил голубой блок к какому-то блоку и создался мост из красных блоков, я прошёлся по нему и подключал белые блоки между собой по пути к дополнительным снарядам, а блоки в конце не удалось подключить, ни голубой к белым, ни к зелёным. Пробовал так же сразу запитать от первого голубого блоки блоки справа от старта, но связь не создавалась :')

Developer

Там зеленый разветвитель, который видимо ты не запитал, а от него надо было уже мост и удлинитель(белый). Времени на туториал увы не было :'(

Submitted(+1)

Весьма! Еще бы индикаторы какие то на кубики, типа молнии, шестеренки и т.д. чтобы не только по цветам понимать как они между собой взаимодействуют. В целом играбельно!

Developer

Спасибо, расскажи пожалуйста по подробнее, какого формата индикаторы хотелось бы видеть? 

Submitted

По описанию каждый куб имеет свои свойства. Эти свойства нужно запоминать в голове и сравнивать с цветами, а это сложно для мозга. Проще видеть некие пиктограммы на кубах. Например, когда мы видим значок молнии на электрощите, то понимаем, что там напряжение. Если в игре видим красную канистру, то скорее всего это обозначает топливо. Если бочка с черепом, то возможно она взорвется или может отравить. Нужно тоже самое добавить в вашу игру, используя популярные, понятные пиктограммы.

Developer

Хорошо, учтем! Мы как раз хотели ее дорабатывать :)