Juego de acción trepidante que es realmente divertido y agradable de jugar. La jugabilidad está muy bien conseguida. Te animo a que continúes con el desarrollo del juego. ¡Felicidades!
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Ruins Defender's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Audiovisuales | #15 | 4.369 | 4.369 |
Jugabilidad | #42 | 3.385 | 3.385 |
Culpabilidad (de ser bueno) | #62 | 3.354 | 3.354 |
Innovación | #169 | 2.631 | 2.631 |
Ranked from 65 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Título del juego
Ruins Defender
Lista de miembros del equipo
antoniorv6
joseangeldb
Comments
¡Muchas gracias por el comentario!
Sí, después de debatirlo tranquilamente, estamos desarrollando una versión optimizada (ya que algunos han sufrido estos problemas y no es admisible) y con el código reimplementado para añadir nuevos personajes y habilidades (los niveles vendrán luego). Estamos pensando, si está versión reimplementada funciona guay, gusta y nos vemos con tiempo, ya pensar en una versión de Steam.
Me gusto el juego, me encantan los juegos tipo hack and slash y creo que este juego merece la pena para seguir adelante, nomas no entendi la aplicacion del tema, talvez era que era muy dificil cargar el movimiento especial, pero fuera de eso muy bueno.
¡Gracias por el comentario!
Bueno, al final el tema ha quedado un poco a libre interpretación. El objetivo principal era que, para ganar, tienes que hacer un combo de bajas consecutivas demasiado largo (500 kills). Pero es cierto que al ser tratado de forma tan tangencial, no se consiga ver bien. Es un riesgo que asumimos de cara al juicio :/.
Sí, estamos continuándolo, de momento vamos a reimplementar muchas partes guarras que hicimos en el código para tener un juego mantenible y escalable y añadiremos un nuevo personaje con distintas habilidades. Esta versión la subiremos aquí. Después, si nos vemos que el juego gusta y tenemos tiempo y ganas, trabajaremos ya en una versión para Steam.
Me ha gustado mucho, amo los personajes OP y este juego me ha hecho sentir invencible, aprecio eso.
Lo que se podría mejorar, el control es un poco extraño, no lo he sentido preciso, pero no ha hecho falta, ósea, esta perfecto así, te hace sentir un dios de la muerte (como he logrado ser y eso ha sido :))))))))))))) ) y mola, pero quería mencionarlo, la aplicación de la temática supongo que se refiere a el combo, y probablemente Alva critique eso, pero realmente aunque superficialmente lo aplica así que debería valer. El cursor DEBERÍA ser personalizado, en unity no es muy difícil y le habría aportado mucho más que con el cursor normal que le quita un poco de gracia, pero es menor, es una jam obviamente no siempre hay tiempo para detalles. La muerte a veces ocurre y no entiendes muy bien porque, habría que hacer algo con eso, pero repito, es una jam, esta bien. Y finalmente creo que haría falta mas screenshake o brutalidad con los asesinatos, como están están bien, no me malentiendas, es que soy un poco psicópata y me hubiese gustado destruir a esos ejércitos aun mas duro :).
En resumen me ha gustado bastante y me lo dejo en el ordenador para sentirme un dios cuando pierda en el LoL y recuperar la moral xd. Si os decidís a hacer una versión mayor mandádmela por twitter @paraxodon que me gustaría mucho jugarla, de verdad que me gustó mucho :D
¡Muchas gracias por el comentario tan elaborado!
Voy por partes con todo lo que has dicho:
- El control es extraño porque la perspectiva de la cámara es algo inusual, entonces se hace complicado a veces controlar la profunidad del dash. Vamos a colocar (via menú o control) una opción para ajustar la altura de la cámara, de forma que se pueda tener un control más preciso y a gusto de consumidor.
- Exactamente, el tema está en el combo que tienes que hacer para ganar. Asumimos que pasa muy tangencialmente y Alva nos dé un palo por eso, pero era un juego que nos motivaba bastante hacerlo y decidimos tomar el riesgo. A ver si a la próxima somos más creativos.
- Efectivamente, el cursor estuve a nada de cambiarlo, pero no encontré ningún estilo u sprite que me convenciese, y preferí dejarlo como estaba a dedicarle mucho tiempo a este detalle cuando había muchos bugs que solucionar jejejej. Pero sí, definitivamente eso va a cambiar.
- El feedback de la muerte de tu personaje es un error, por inexperiencia, que decidimos dejar en pos de la jugabilidad. El problema es que la muerte de tu personaje y la animación de golpeo del enemigo están descoordinadas. Resulta que si dejábamos que la animación de éste pasase para matarte, tenías una ventana muy grande para escapar (haciendo el juego muchísimo más sencillo). Sabemos que es un problema gordo porque piensas que has muerto porque sí, trabajaremos fuerte en arreglarlo.
- El tema del camera shake creo que lo dejaremos también a gusto de consumidor en el menú, aunque en testing con otras personas vimos que era demasiado incómodo y hasta mareaba. Si le metes mucha sacudida a la cámara, puede ser que pierdas la orientación y eso no es del todo bueno. Pero eso, seguramente lo dejemos a vuestro gusto para que se disfrute al máximo cada kill.
Estamos ahora mismo trabajando en una reimplementación del mismo (con el código más decente y un personaje extra) que subiremos aquí. Si vemos que el juego gusta y nos vemos con tiempo y ganas, veremos de desarrollar ya un juego completo con vistas a publicarse en Steam.
Sinceramente, está guapisimo. El arte, el feeling, la mecanica. Está muy guay. Transformarse en la parca es como ser super sayan y mola xD. Lo unico malo que le veo es que puede pecar de que el dash es "convenientemente largo" y no "demasiado", porque menos por el fuego, eres poderosisimo. Menos por ese puntito, está muy guay
¡Muchas gracias por el comentario!
Bueno, resulta que el tema de la jam lo habíamos intentado aplicar al combo que has de hacer para ganar la partida (500 kills seguidas). El dash no queríamos hacerlo intencionadamente demasiado largo para dar un poco más de control al jugador. De todas formas, en la nueva versión que estamos creando haremos un modo de dificultad mayor para poneros en apuros en la masacre ;)
Buen juego. Me ha gustado. El golpe demasiado largo es muy satisfactorio al hacer los combos.
Definitivamente le falta optimización.
Teníamos, en el menú de opciones, un panel de selección de calidad. Pero se me rompió en el último momento y tuve que quitarlo, poniendo por defecto la mejor calidad grafica xD.
Luego en el código hay un par de guarradas identificadas (shame on me), que me dió miedo empezar a cambiar por temas de tiempo. Estoy seguro que eso está impactando el rendimiento en CPU/RAM. También me ha fallado el limitador de enemigos en pantalla.
Prometo que subiremos una versión optimizada para que todos podáis jugar en vuestros dispositivos sin problemas de rendimiento, que me ha sabido fatal y me da rabia ver que no a todos les va bien :(
El juego gráficamente me parece precioso y el concepto tiene mucho potencial pero la jugabilidad no es tan buena como lo pinta, el gameplay acaba siendo spamear el click como un loco y aún así de repente mueres sin ningún tipo de indicio. Me da mucha rabia porque este juego podría ser un hack n' slash muy bueno simplemente si hubiese menos enemigos y el ataque no fuese tan spameable para que tuvieras que pensar un poco más en los movimientos que haces. A parte no veo el concepto de "demasiado largo", pero por lo demás espero que mejores el juego y de verdad tiene mucho potencial. Sigue así y haz que el gameplay no sea un clicker. Un saludo mastodonte.
¡Muchas gracias por el comentario!
Sí, el gameplay está un poco truncado por intentar respetar el tema. En nuestro caso, lo enfocamos de cara a que debes hacer un combo "demasiado largo" (500 NPCs) para desbloquear al reaper y ganar la partida. Fuimos conscientes de que el juego se podía convertir en un puro clicker dado el mismo objetivo que planteamos. Pensé en meter una penalización al combo si spameabas el click sin matar o reducir la cantidad de enemigos por horda para jugar más en el espacio. Sin embargo, cuando estas ideas las llevamos a test, el juego se hacía muy frustrante (ya que mucha gente perdía el combo, por ejemplo, porque no salían enemigos en el timing que ellos estaban llevando, o por hacer un missclick al terminar un dash que les llevaba a otro error acumulado...).
Tenemos planificado continuar el juego. Sin embargo, seguramente incluyamos estos ajustes que comentas y cambiemos el objetivo a sobrevivir X tiempo o matar N enemigos o hacer algún objetivo concreto. De esta forma, la barra del combo la mantendremos solo para desbloquear habilidades y ganar más puntos, pero que el core del gameplay no se centre en hacer un combo demasiado largo.
De nuevo, muchísimas gracias por tu feedback y ¡me alegra ver que te haya gustado!
De nada hombre! Sinceramente me imaginaba que la jugabilidad seria de esta manera para hilar el tema de demasiado largo pero tengo muchas esperanzas en los cambios que vayáis a hacer y promete un MUY buen juego si lo realizáis bien. Desde aquí os mando mucho apoyo e intentaré seguir el desarrollo de el juego para daros todo el feedback posible. Tenéis la posibilidad de hacer algo de muy buena calidad y espero que no desaprovechéis esta oportunidad.
¡Mucho ánimo!
¡Muchas gracias por el comentario! Me alegro que te haya gustado.
Sí, el timing de la muerte del jugador está algo desacompasado con la animación de los enemigos dándote un porrazo. Resultó ser más complicado de lo que parecía porque si respetábamos la animación como tal, era superfacil no morir, lo cual no nos terminaba de interesar del todo. Pero definitivamente esto es algo que vamos a corregir en la versión post-jam, que es un poco frustrante ver que mueres because yes.
Es muy divertido y entretenido aunque mi pc no pudo con el xD buen trabajo!
Increíble estilo artístico, controles muy divertidos y agradables (aunque algo caóticos) y muy muy pulido. Es sorprendente ver un juego de esta calidad hecho en dos semanas.
Algo que se podria mejorar? En el momento de morir a veces es confuso y no queda claro cómo has muerto, podria intentar destacarse más para que el jugador sepa que ha hecho mal. A parte de que la relación con el tema de la jam es floja.
Está muy bien, aunque a la resolución y frames por defecto van un poco lento en mi PC que tampoco es que sea precisamente bueno.
El juego está genial, aunque no me lo conseguí pasar 😅. Los gráficos y la música son geniales. Me gustó mucho como mezclaste el arte 2D y el 3D. Gran juego!!
Gráficos muy buenos! Lo que pasa es que no se si es que no habeis limitado los FPS o es que mi ordenador no da para este juego jajajaja, como no he podido terminar el juego, me podeis explicar donde está aplicada la temática? ¡Enhorabuena por el trabajo!
¡Muchas gracias por el comentario!
El juego está limitado a 60 FPS, aunque lo puedes cambiar desde el menú de opciones. Veo que a varios os ha dado problemas de rendimiento (me toca pensar seriamente en optimizar el juego y devloverle las opciones de calidad, que las tenía implementadas pero quedaba super feo).
La temática está metida un poco con calzador, el objetivo para ganar es matar a 500 npcs seguidos. Es decir, hacer una racha de bajas demasiado larga para lo que se considera algo normal jajaja.
Habría estado bien optimizar el juego porque hay muchas partículas y animaciones complejas. Hablando de la temática... jajaja está muy metida con calzador y no se explica en ningún momento, no? yo lo habría explicado al principio, aunque no es la mejor aplicación de la temática. Aun así, el juego se ve muy bien y da para un juego de aventuras, aunque yo bajaria la cantidad de zombies XD
Al final preferimos hacer un juego sencillo y pulido en vez de jugárnosla a sacar una castaña por respetar la temática. Es un riesgo que somos conscientes que corremos jajajaj. Sí, nos ha faltado indicar ese detalle en el tutorial.
La optimización la tengo anotada, aparte que tengo localizados los cuellos de botella que el juego genera tanto en RAM como en CPU (donde es muchísimo más agresivo en gestión de recursos). Lo que pasa es que no me atreví a cambiar los sistemas antes de la jam por miedo a estropearlo y no entregar el proyecto.
De todas formas, en este comentario, me comprometo la versión apta para PCs normales jajajajaj.
me ha flipado mucho el estilo gráfico 3d + personajes pixel art, que alegría me acabas de dar que se pueda hacer algo así en unity3d.
en cuanto a la jugabilidad solo hacía que escapar para ver el escenario, dejadme en paz, malditos ninjas! jeje
espero que sigáis trabajando en este juego o de este estilo, buen trabajo !
¡Muchas gracias por tu comentario! ¡Me alegro que te haya gustado!
Sí, de hecho, nos restringimos a que el estilo gráfico del juego fuera este, ya que estuve varios días investigando su implementación en Unity 3D.
Estamos pensando seriamente en continuar el juego, metiendo más escenarios, personajes y cambiando algunas mecánicas.
Pobres ninjas, ellos solo querían morir y les estás obligando a que sus vidas sean demasiado largas...
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