Salut Khrys
Merci pour tes retours que je ne découvre qu’aujourd’hui. J’ai coché la case pour avoir les notifs :)
-
Magouilles est en effet un peu familier, mais est moins limitatif à mon avis que “Corruption”. On pourrait peut-être remplacer par Arnaque mais ça me semble à peu près aussi familier et limitatif. Il y a cette compétence dans Star Wars FFG
-
La mécanique des Points de Fortune est copiée de Cepheus Engine Deluxe. Quand je l’ai lue, j’ai analysé ça comme “Je fais une réussite exceptionnelle, ça me booste, ça me rend audacieux, et je récupère un PF. Je me plante gravement, ça mets le groupe dans la mouise, du coup ça donne un PF que tout le monde va pouvoir utiliser – Khrys s’est planté, on va essayer de rattraper le coup”
-
Tu n’as pas tort. On pourrait dire : Physique 1/2 : complication, Physique 3/4 : normal, Physique 5/6 : atout. Je préfère éviter la multiplication des MOD. La formule c’est 2d6 + carac + compet +/- MOD contre 9.
-
Tu as raison, il manque un exemple. La valeur d’Endurance est la même pour chaque palier de Vitalité. Si j’ai 9 en Endurance, j’ai 9 points de dommages sur le palier Indemne, 9 points sur le palier Blessé, 9 points sur le palier Critique. Si j’encaisse 11 points de dommages, je “coche” les 9 du palier Indemne et 2 sur le palier Blessé, et je subis les inconvénients de la condition “Blessé”. Cette mécanique est celle d’Imperium (le JdRa d’Olivier Legrand inspiré de Dune) et également de Shadowrun sauf erreur. Et sans doute d’autres que je ne connais pas.
-
La tendance actuelle chez beaucoup de rôlistes de la hype narrativo-végane est de mépriser les jeux avec des dizaines de compétences. Par contre des pages et des pages de traits et capacités pour customiser le personnage, c’est trop cool pour le RP (… no comment …). J’ai réussi à réduire le nombre original de compétences à 30, et j’ai introduit les traits / spécialités / talents (m’inspirant des traits de Cepheus Engine Deluxe, des maitrises d’outils / véhicules de D&D5, etc). J’ai aussi voulu réduire le nombre de faculté PSI parce que certaines sont quand même un peu trop “magique” et space fantasy à mon goût. Je suis donc parti sur l’idée de limiter ce que tu peux apprendre par ta guilde. Si tu veux vraiment quelque chose qui sorte de l’ordinaire, soit tu justifies par une bio / historique perso, soit ton perso se paye un stage.
De toutes façons, EG comme Traveller part du principe que ton personnage débute assez expérimenté et qu’il évolue peu au fil des aventures et campagnes. La progression de personnage était assez limitée en 1E / 2E et les Encyclos sont à part. On verra ce qu’on fait sur le sujet, pas vraiment d’idée pour l’instant.