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EG-OSR

Une version OSR d'Empire Galactique · By TricheLumiere

Personnage

A topic by vortigen-jdr created Nov 27, 2022 Views: 337 Replies: 14
Viewing posts 1 to 6

1. "Vivacité (Viv) : réflexes, intuition, présence d’esprit" La vivacité est considérée comme une caractéristique physique alors que dans la définition l'intuition et la présence d'esprit sont plutôt des qualités mentales.  Cela peut prêter à confusion.

2. J'ai du mal à comprendre l’intérêt du Physique. J'ai l'impression qu'il ne sert qu'à calculer l'endurance. A moins que tu ne t'en serves ailleurs dans les règles.

(3 edits)

Bonjour

  1. Au niveau des caractéristiques

Pour moi, Volonté et Endurance des anciennes versions font double emploi.

Je suis donc parti sur l’idée de Volonté pour la détermination et la résistance mentale et Force pour la puissance et la robustessse / résistance physique.

Je voulais aussi que l’Endurance corresponde à la vitalité (comme dans les LDVELH de notre jeunesse) Ce qui me laissait une caractéristique libre. J’ai regardé les caractéristiques secondaires des anciennes versions. Certaines ont un champ d’application soit très limité, ou font double emploi avec des compétences.

Par contre, Réflexes, Intuition et Perception méritaient, me semble-t-il, de figurer dans les caractérisques de base. C’est une fusion de qualités physiques et mentales : une bonne acuité sensorielle (perception) et un sixième sens (intuition, instinct) alliés à une faculté d’analyse et de prise de décision rapide (réflexes). Donc oui, Vivacité recouvre à la fois la vitesse de réaction mais aussi l’instinct et l’intuition qui permettent de prendre la bonne décision rapidement.

Peut-être qu’en fait, le distingo qualités physiques et qualités mentales devrait simplement disparaître…

  1. Le Physique détermine non seulement l’Endurance mais aussi le mouvement.

Il est utilisé aussi pour les exotiques (animaux et êtres transcendants) qui peuvent être plus petits (valeurs 1 et 2) ou plus grands (valeurs 4+) que l’humanoïde de base issu de Terra…

Je comprend donc que c'est parce que tu utilises un design symétrique entre les PJ et PNJ. Tu les construis de la même façon.

A vrai dire, je ne me suis pas vraiment posé la question sur les PNJ. Il n’y avait pas de notion de “statblock” simplifié dans les éditions précédentes. Je ne sais pas si j’en introduirai un ou pas. Je n’en suis pas encore là :)

(1 edit)

Comme Vortigen, moi aussi j'ai un peu de mal avec Vivacité.

La définition englobe deux choses très différentes pour moi. 

J'aurais tendance à remettre l'aspect reflexe dans habilete meme si c'est borderline, et creer un nouvelle attribut qui regroupe les aspects perception, clairvoyance, intuition...

Non pas deux groupes de 3 caracs, mais 3 groupes de 2 caracs...

Salut tauther

Oui, je vais peut-être changer Vivacité par autre chose. Finesse ou Sagacité, dans le sens d’acuité, ruse, perspicacité. Le second aurait comme abréviation trigramme SAG qui serait aussi un clin d’oeil…

J'aime bien la mécanique de jeu dans son ensemble:

- C'est pratique (3d6 c'est très accessible)

- C'est facile à appréhender.

- J'aime bien la reprise des compétences associées à un double chiffre de 1 à 6 (ce qui permet de trouver une logique de mémorisation, et de rapport aux guildes)

- L'apparition des "talents" est une bonne modernisation du système, tout en simplifiant l'intégration des "compétences avancées"

- Les facultés PSI intègre mes propositions étendues parues sur le site Triche Lumière, il y a de cela pas mal de temps ;) 

- Ajouter la qualité du Test aux dommages donne un peu plus de profondeur (et d'impact) aux armes légères et au combat à main nues.

Je n'ai que quelques remarques à faire:

- "Magouille" sonne un peu trop familier, mais bon... on en saisi bien le sens. Corruption était suffisant.

- Pourquoi le héro gagne des points de Fortune sur un "succès critique"? J'aurai avantagé un joueur malchanceux aux dés en lui accordant un point de Fortune sur un "échec critique" plutôt. A discuter... car pour le groupe, cela est bien calé sur un Echec Majeur. Il y a une philosophie derrière ce choix qui m'échappe (et qui n'est probablement pas expliqué en détail sur cette version Quick Start)

- Pourquoi mettre en avantage au test pour les attaques à distance sur une cible qui a un Physique supérieur au votre ? Et inversement... Juste pour simuler la surface donné par la cible? Mais pourquoi alors la comparer à la sienne? Je ne trouve pas la logique sur l'impact du tir sur sa propre taille... J'aurai plutot donné un Mod négatif pour les tailles inférieures (-2/-4) et un mod positif(+2/+4) sur les grandes tailles. Alors oui, si la cible est de petite taille ET qu'elle se déplace rapidement, tu cumules... ou tu montes la difficulté générale. Après je comprends qu'il faille faire un choix entre simplicité de la mécanique et la logique de la physique. 

- Faudra mettre un exemple de comment comptabiliser les dommages: si on considère que la vitalité est un seuil pour avoir des effets, ou si ce sont des "points de vie" qui viennent de diviser en trois parties, et te donne un effet sur ton personnage au fur et à mesure... y'a possibilité d'interprétation. Ca mérite éclaircissement. Est-ce que l'on peut avoir plusieurs fois l'état blessé par exemple? (comme certains jeux où le fait de dépasser un seuil de blessure t'infligent un état avec une réserve pour chaque état : 5 bulles pour Valide, 3 bulles pour Blessé et 1 bulle pour critique)

- Pour les PSI, c'est peut-être limitatif d'ouvrir seulement trois facultés PSI dans le temps. Mais pour la création de personnage, ça me parait bien. Ou alors, il faut faire entrer la notion "d'Eglise" présenté dans les encyclopédies... pour justifier la limitation.

Voilà, y'a plus qu'à attendre les retours des parties Test :)

(1 edit)

Salut Khrys

Merci pour tes retours que je ne découvre qu’aujourd’hui. J’ai coché la case pour avoir les notifs :)

  1. Magouilles est en effet un peu familier, mais est moins limitatif à mon avis que “Corruption”. On pourrait peut-être remplacer par Arnaque mais ça me semble à peu près aussi familier et limitatif. Il y a cette compétence dans Star Wars FFG

  2. La mécanique des Points de Fortune est copiée de Cepheus Engine Deluxe. Quand je l’ai lue, j’ai analysé ça comme “Je fais une réussite exceptionnelle, ça me booste, ça me rend audacieux, et je récupère un PF. Je me plante gravement, ça mets le groupe dans la mouise, du coup ça donne un PF que tout le monde va pouvoir utiliser – Khrys s’est planté, on va essayer de rattraper le coup”

  3. Tu n’as pas tort. On pourrait dire : Physique 1/2 : complication, Physique 3/4 : normal, Physique 5/6 : atout. Je préfère éviter la multiplication des MOD. La formule c’est 2d6 + carac + compet +/- MOD contre 9.

  4. Tu as raison, il manque un exemple. La valeur d’Endurance est la même pour chaque palier de Vitalité. Si j’ai 9 en Endurance, j’ai 9 points de dommages sur le palier Indemne, 9 points sur le palier Blessé, 9 points sur le palier Critique. Si j’encaisse 11 points de dommages, je “coche” les 9 du palier Indemne et 2 sur le palier Blessé, et je subis les inconvénients de la condition “Blessé”. Cette mécanique est celle d’Imperium (le JdRa d’Olivier Legrand inspiré de Dune) et également de Shadowrun sauf erreur. Et sans doute d’autres que je ne connais pas.

  5. La tendance actuelle chez beaucoup de rôlistes de la hype narrativo-végane est de mépriser les jeux avec des dizaines de compétences. Par contre des pages et des pages de traits et capacités pour customiser le personnage, c’est trop cool pour le RP (… no comment …). J’ai réussi à réduire le nombre original de compétences à 30, et j’ai introduit les traits / spécialités / talents (m’inspirant des traits de Cepheus Engine Deluxe, des maitrises d’outils / véhicules de D&D5, etc). J’ai aussi voulu réduire le nombre de faculté PSI parce que certaines sont quand même un peu trop “magique” et space fantasy à mon goût. Je suis donc parti sur l’idée de limiter ce que tu peux apprendre par ta guilde. Si tu veux vraiment quelque chose qui sorte de l’ordinaire, soit tu justifies par une bio / historique perso, soit ton perso se paye un stage.

De toutes façons, EG comme Traveller part du principe que ton personnage débute assez expérimenté et qu’il évolue peu au fil des aventures et campagnes. La progression de personnage était assez limitée en 1E / 2E et les Encyclos sont à part. On verra ce qu’on fait sur le sujet, pas vraiment d’idée pour l’instant.

ok. C'était pour faire avancer le schmilblik 😁

Je ne vous suis pas forcément au jour le jour mais au besoin je mettrais mon grain de sel.

Je suis d'accord qu'il fasse faire des choix. Ce n'est jamais facile d'équilibrer un jeu entre précision et jouabilité.

A+

Je me rends compte que l'on n'a pas la même lecture du jeu. C'est l'aspect space fantasy à la Star Wars, Dune et à la saga de Ténébreuse que la carrière de Prêtre m'avait attiré (ainsi que les joueurs de ma table) plus que le côté hard science. Je perçois mieux la direction que tu as pris dans ton design.

Vivement les premiers tests.

(4 edits)

J’ai repris le travail que Krhys avait fait sur les facultés de base (Conscience PSI, Télékinésie et Télépathie) où il avait ajouté pour la plupart des niveaux/rangs de compétence des pouvoirs supplémentaires (cf le site Triche-Lumière de Jérôme Darmont)

Dans une première passe j’avais gardé 12 (2x6, symbolique) facultés sur 14

  • Contrôle des Emotions avait été fusionné avec Télépathie
  • Contrôle de l’Energie avait été fusionné avec Télékinésie

Dans la passe actuelle, j’ai retiré :

  • Invisibilité
  • Transfert Empathique (Manimal dans EG, bof… Et puis ça ressemble foutrement au Transfert dans MEGA à haut niveau, où il y a des règles plus pointues)
  • Contrôle des Sens parce que ça me semble faire doublon avec Conscience PSI (on améliore ses sens façon techniques prana-bindu Bene Gesserit) et/ou Sixième Sens où j’ai rajouté un pouvoir Hyperacuité

Je suis en train de me demander si je ne vais pas créer un nouvelle famille de Spécialités pour les Facultés PSI, où les talents spéciaux seraient regroupés.

  • La Faculté PSI donnerait un talent de base Ex : pour Télékinésie, déplacer par la pensée une masse de plus en plus grande au fur et à mesure de la progression des degrés de maitrise)
  • Si on veut aller plus loin, on doit prendre une spécialité complémentaire Ex : Pour Télékinésie, on peut prendre Projection TK, Bouclier TK, etc… si on a le degré de maîtrise requis

Je ne suis pas fermé à réintégrer les facultés que j’ai mises de côté…

Je vois tout à fait où tu veux aller et c'est logique.

Contrôle des sens et contrôle des émotions je l'avais plus vu comme une fusion avancée de Télépathie et Conscience PSI. Je comprend que tu préfères une ligne claire pour les compétences.

effectivement on peut jouer sur des "spécialités " et créer des branches supplémentaires aux compétences psi de base. Cela reste optionnel et donne de la richesse en terme de personnalisation pour chaque PJ. Et on ne se retrouve pas avec des "standard". Apres; il y avait aussi les "teintes" apportées par les religions de l'empire. On pourrait imaginer que la télékinésie d'une religion ne soit forcément enseignée de la même façon qu'une autre.

(1 edit)

Très bonne idée ça la teinte des PSI apportée par l’Eglise. On pourrait imaginer que Projection et Bouclier TK sont des techniques enseignées chez les Fils de l’Homme, par exemple :)

oui; on peut orienter ainsi les enseignements. 

Mais laisser ensuite la possibilité aux joueurs de personnaliser librement en fonction de leurs aventures. ("Un bon pote de liberté intérieure m'a donner une astuce...").

On peut imaginer un coup en points d'evolution plus bas (ou normal) pour les enseignements de sa branche, et mettre un coût plus élevé pour les enseignements externes.